为什么《最后生还者2》的评价,在媒体和玩家间走向了两极?

作者:Aria X 游戏研究社 2020-06-22 2.3k

为什么人们不能接受顽皮狗这样讲故事。


剧透警告:本文只有一个关键剧透,就是那段如果你今天上了网,就应该已经知道了的“高尔夫”剧情。

如果你对此一无所知,且仍然打算在不受影响的情况下游玩《最后生还者2》,那么最好不要立即阅读这篇文章。


1

《最后生还者2》大概会是整个PS4世代里争议程度最大的第一方作品。

我应该把“大概”去掉。TLOU2发售十几个小时以后,它在评分网站Metacritic上的用户评分已经低到了3.4分。


媒体评分和玩家评分间的割裂,已经到了不可化解的地步。要知道《辐射76》的用户初期评分,都“高达”2.7分(现在是2.8)。

我在大半个月前的一个清晨通关了TLOU2,整个流程大概在20个小时左右。从时间角度考虑,排除掉跟风刷分的部分,大多数玩家是对前两个小时中刺激程度最大的剧情产生了不满——也就是乔尔之死。

今天最大的舆论风波,就是为什么面对这种“难以接受的剧情”,媒体普遍给出了高分。社交媒体上充满了“游戏媒体收了索尼的钱”的论调,也有情绪更为激动的,直指这是游戏媒体与主机厂商间自古以来的利益交换。

之前给出相对负面评价的媒体,比如IGN日本,则成为了正道的光。IGN日本的评测中,有一段我非常认可:

翻译来自S1用户@haru橙子

顽皮狗对整个剧情的顺序安排,可能才是评价割裂的根源。

从玩家的视角来看,开局没多久,自己扮演艾莉带着小情人一起出门巡逻,吃着火锅唱着歌,突然视角就转到了反派身上(这时你还不知道她是反派)。

乔尔救了她一命,结果马上反倒遇到了农夫与蛇的故事,丧命在了高尔夫球棍下。

这一切过于突兀了。从通关后的视角来看,顽皮狗对大多数情节的伏笔都是有所回收的,但TLOU2的流程太长了。

TLOU2的剧情流程比初代长很多,长到什么程度呢,在游戏流程刚过半(第一个西雅图Day3结束)、刚过3/4(第二个西雅图Day3结束)、还有后面两个小节点的时候,我都以为TLOU2的剧情就应该在这里完结了。

这么长的流程,玩家和媒体评价不一致,一部分在于媒体评测是在非常封闭的环境里进行的。

根据保密协议的限制,我甚至不能与我的同事交流关于游戏的任何情节和细节。我的整个游玩流程,是在经历了乔尔之死后,还要闭上嘴巴、一声不吭地闷头玩了好几个晚上,最后给出我的个人评价。

但对今天的一个普通玩家而言(这里且不讨论云玩家的问题),TLOU2大半夜才解锁,第二天还要上班,就只能玩两三个小时然后去睡觉。

一早上起来,玩过的游戏显然不能不聊。可剧情演出如何,只看了开头一部分;叙事结构怎么样,也只是刚刚开始。

那就只剩下高尔夫了。

从我的角度出发,媒体评价和玩家首日评价的鸿沟级割裂,很大程度上,是基于游戏全貌的打分,和最能引发反感情绪的“初体验”,撞在了一起。

另一方面,部分媒体对于TLOU2的优点,在措辞上可能过于夸张了,这更激发了玩家的不适感。

今天我们来聊聊TLOU2本身,也聊聊打分。

2

TLOU2是一个很难用“关键项分别打分”去评价的游戏。

熟悉游研社的读者都知道,我们从来不给某个游戏打出具体的分数,而是尽量还原一些我们游玩过程中的个人体验。

这也是为什么在理应给出提前评测的时间,我们没有发出任何关于TLOU2的文章——因为保密协议的限制,即便是评测,也不能提及过深的剧情。

如果去看其他媒体当时对TLOU2“剧情”方面的评价,就基本只有一些单纯的论断,基本是建立在评测者个人的判断上的。

而其他方面呢?游戏性、手感、演出、音效、画面……

这些在其他游戏里值得拿来大书特书的要素,对TLOU2来说反倒无关紧要了,因为它是顽皮狗出品。在整个游戏行业最高昂的预算和最顶级的技术力加持下,这些技术细节就和我预想的一样,压根没有翻车的可能性。


论演出效果,《神秘海域4》最享誉盛名的那段追车戏,在TLOU2的追车戏前也要黯然失色;论战斗、手感,或者资源管理、关卡设计,初代TLOU营造出了什么效果,TLOU2也都做出了令人满意的加强版。

可这些都不是最关键的,《最后生还者》是一个叙事游戏,它的大部分设计都是为了讲故事。

演出、叙事、人物塑造,是初代《最后生还者》被奉为神作的原因。

为什么说第一代《最后生还者》是一个里程碑式的作品,是因为在《神秘海域》里德雷克代代当帅气大盗,《战神》每一作都是奎托斯面无表情杀杀杀的时候,顽皮狗第一次尝试用电影的手法,用运镜和演出来塑造更为复杂的人物。

从编剧角度来讲,TLOU是一个非常典型的大情节故事

你被父女情打动,陷入对乔尔“善意欺骗”的思考,感慨于末世中挣扎的群像,这些都是顽皮狗用剧本和演出表现出的。

初代最后,乔尔和艾莉留下了一个非常开放式的结局。没人知道他们会怎么样——这看上去也无关紧要,因为他们都活下来了。

可到了续作,放在顽皮狗面前的问题就是:初代TLOU这么一个本身很完满的游戏,要怎么样做续作,才能不那么自我重复呢?

不剧透地说,编剧给TLOU2做了一个非常特别的叙事结构,像蝴蝶标本那样精致——每一个角色的命运都是“对称”的,你能找到很多精致的呼应。像初代中“长颈鹿时刻”那样的场景,TLOU2用这种对称的方式呈现了两次。

整个故事的母题,也从一代里一些尚且带有微光的希冀,变成了无止境的暴力循环。它充满着末日的色彩,几乎每个角色都被困在他们昨日的世界里、也不知道如何中止它。

“暴力”是TLOU2最重要的主题,就像《进击的巨人》后半部分一样。它显然是沉重的。玩家看到的所有血腥,都并非是老战神三部曲中奎托斯的“为杀而杀”,它始终在为一根跳动的脉搏服务:为什么这个世界里的人,要受这样的折磨?

顽皮狗涉足这种母题的胆量,最后引发了它自己遭遇的问题。如果这是某个独立游戏——比如《伊迪·芬奇的记忆》的续作,我想不会有任何舆论上的风险。

但《最后生还者》,是顽皮狗或者索尼最重要的商业大作之一。

3

在一个剧情游戏中,把最容易激起玩家反感的桥段,放在了游戏的一开头,这是彻头彻尾的反商业逻辑。

什么是“商业逻辑”,就是你拿《复仇者联盟》的预算和卡司去拍超级英雄电影,最后拍出来就理所应当是复联这样的片子。

它可能有些细节是不那么英雄主义的,但总体必然是一场标准的英雄之旅——它的竞争力,在于拍得比其它英雄之旅更精彩。

对电影的众多投资方,还有被其大规模宣发吸引过来的观众来说,这都是一种稳妥且负责任的态度。

而如果你拿着这个预算,去拍一个规模更大、制作更豪华的《守望者》。积极点说,这是魄力、勇气、不甘于自我重复;消极一点,就是自大和愚蠢,错估了自己的核心用户,完全不顾商业回报。

反英雄的超英片《守望者》

TLOU2的导演和编剧Neil Druckmann,不久前发过一条推特,大意是讲,即便玩家不喜欢角色发生的变化,他也宁愿“让人们热烈地讨厌它”,而不是让他们勉强地说“好吧,没关系”。

Neil的说法,从一个导演的艺术追求来讲可能没什么错,但卖商业游戏,终究是玩家和厂商之间的互动。

如果有做过商业投放经验的朋友,应该知道甲方是很难接受“先抑后扬”的做法的。你说我们的东西好,它就该是从头到尾好,不能靠贬一部分来赞扬另外一部分。

游戏作为一种商品,玩家就是那个花钱的甲方。何况,TLOU2甚至不是“先抑后扬”,而是“先抑后花十几个小时换姿态继续抑”,仅仅在几个最细微的时刻,为玩家献上一丝微光。

比起顽皮狗的其他系列,TLOU2确实让我记忆犹新。它所讨论的议题、讨论的方式,西雅图的数个日夜里末人们挣扎的时刻——即便过去很久,我都一定会记得在一个窗台微风拂动、STAFF缓缓浮现的清晨,我把这个游戏打通了。


但它的代价,是更多的玩家或许并不需要这样的故事。

4

在通关之后,我一度认为关于乔尔发生的种种冲突,都是合理的。

玩家很容易对乔尔产生情感投射,因为他是初代里最重要的可操纵主角,英雄之旅里的那个英雄。可也许你会选择性忘记,初代最重要的分歧点——也就是在火萤医院那里,艾莉是自己求死的。

到了TLOU2,这成了艾莉和乔尔间最重要的冲突。前者不止一次声称过如果自己死在那间医院就好了,”so my fucking life matter”(这样我糟糕的人生才有了意义)。

触乐的祝佳音老师,今天写了一篇关于TLOU2的文章,里面有一句话是:“‘为了救女儿而不管世界’这种事儿,在青少年作品中就是浪漫结局,但在大人世界里可能就是一大堆悲剧和麻烦的开始”。

乔尔在火萤医院里做出的“为你好”决定,就是麻烦的开始。玩家可能会觉得就该为了最重要的那个人放弃拯救世界,但你也要知道,那不是艾莉自己的选择,在初代里就不是。

而顽皮狗把这个很多人没意识到的“细节”当成了“核心”。

为了强化这个冲突,让这个疮痍末世里的暴力循环找到出口,他们把玩家对前代主角的情感悬置在了空中。

接下来做的事情,是让玩家花上很长时间,去扮演杀死了前代主角的艾比。

在通关后,我认为所有的剧情逻辑和人物动机都是完满的,但我还是不想评价顽皮狗该不该这样做,因为它达到完满的方式过于残忍。

有一个非常知名的文艺片系列——伊桑·霍克主演的“爱在”三部曲,讲的是一对情侣快二十年的人生。

第一部《爱在黎明破晓前》,两位主演都还年轻,是个非常梦幻的boy meets girl剧情,一度被爱情片爱好者奉为圭臬;到了第三部《爱在午夜降临前》,主角老了十几岁,故事变成了中年危机和婚姻破裂。

从时间跨度来讲,这个变化合乎逻辑,人的婚姻就是这样的。但对观众来说,我对这个系列的期待一开始就是甜甜的爱情,但你最后给了我别的。

“爱在”的第三部,是这个系列里影迷评分最低的一部。

5

从2017年的E3宣传片开始,TLOU2的每一条宣传影像、每一段Gameplay,你都能在游戏中找到相应的位置,而且有趣的是,它们往往都在流程相对靠后的部分。

从项目管理的角度来说,对于《最后生还者》里每个角色的命运,顽皮狗大概早在好几年前就已经写下了清清楚楚的选择。

它其实可能有很多办法可以规避掉发售第一天的风波——比如提前告诉玩家你要操控反派角色(就像《虐杀原形2》那样),适当地放出更多的剧透,让玩家知道续作的底色较之前更加绝望,绝不会有大团圆结局——

但这些都没有发生。无论顽皮狗还是SIE,都用旧的方式,复联4上映前“全球防剧透”的阵势,做完了这场宣发,发售了这个游戏。

但它不是复联4——这可能就是PS4世代留下的,最复杂的句点。

作者:Aria X  
来源:游戏研究社
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