暴雪随机术:《暗黑破坏神》创造经典游戏机制的秘籍

闲云游戏观 2020-06-22 5.2k
2020年,我们关注的不仅只有疫情。

一年时间已经过半,大家对2020年的关注多半倾注在了疫情全球爆发的各种消息海洋里。

2020关键词:全球抗疫

在这次疫情中,很多实体行业都受到了重创,但以线上业务为主的互联网行业却走出了一波逆势上涨的行情。

其中尤以游戏业百花齐放,炒冷饭者有之,发布新作者亦有之。而人称“玻璃渣”(Blizzard的音译)的游戏公司暴雪,就是二者双修的佼佼者。

自2019年底以来,暴雪已经发出来了几轮的《暗黑破坏神4》的消息,附带还有一些游戏实际测试体验的视频流出,让大家不禁期待在不断推迟的暴雪嘉年华上面,最后的发布时间究竟会定在何时。不过从目前的推测来看,也应该不会超过2020年底或2021年初了。

之前网上爆出的关于暗黑4的消息

关于暗黑4还有一些试玩的视频内容出现

而提到暗黑4,玩家最期待的总逃不过“哥特黑暗氛围”、“地牢玩法”以及“符文系统”等内容的回归,但这一切,又来自于《暗黑破坏神2》的经典铺垫。

暗黑破坏神4

实际上在早些时候,网上已经流传出关于暗黑2会被重制的消息,目前差不多能确定是该作在2020年底应该是可以真正与玩家见面。

毕竟今年好像“炒冷饭”特别盛行,像最终幻想、生化危机系列都还炒得特别成功,但暴雪炒《魔兽争霸3》的时候却出现了翻车情况,也让大家会对暗黑2重制版的期待会有一些复杂的情绪掺杂在里面。

《生化危机》系列重制版的“冷饭”:真香

《暗黑破坏神2》也要重制了:其实不算太意外

不过好在这一切都还是不会撼动原版《暗黑破坏神2》在游戏史上的绝对经典地位。因为暗黑2的成就不是仅仅来自于其游戏画面或者一个笼统的“地牢玩法”概括,私以为其设计精妙、巧妙运用的“随机性”,才是奠定其强大游戏性的最基础的原点。

本次闲云就以暴雪自《暗黑破坏神2》开始所用的“随机术”为题,来与大家讨论可能奠定游戏经典性的原因。文中所有阐述与分析结果皆为本人的个人观点,若您有更好的高见,欢迎在评论区畅所欲言。

首先,随机性和Roguelike

说到暗黑游戏中的随机性,玩家体会最明显的,相信应该就是“随机地图”了。

即游戏角色如果在不同周目(或者通过copy等方式重置存档地图数据)去到同一个地图区域,就会发现该地图地形与之前是完全不一样的,也就是说游戏的地图有一套自行随机生成的机制。

而要说到这种随机的机制,又往往逃不开一个词:Roguelike。

对于不太明白的朋友,这里需要科普一下:

Roguelike,是一个组合词汇,是由前半部分的Rogue和后半部分的like所组成,其词义是和Rogue类似的游戏。《Rogue》是一款是迷宫探索式RPG游戏,诞生于1980年左右,由当时的两名大学生迈克尔·托依、格伦·韦科曼联手开发。游戏最初是在Unix系统上使用ASCII码进行编写制作,后来被移植到了DOS系统上。

虽然游戏的画面非常简陋,但由于游戏开创性的采用了随机生成的方式产生地牢迷宫和道具,具有非常高的可重玩性,这种类似于人工智能的创新方式让游戏很快风靡校园。并且在《Rogue》开源后,它的游戏理念和游戏机制被众多游戏所使用,其他开发者制作了诸多统称为“类rogue”(Roguelike)的派生作 品。比如它直接给予了《Hack》灵感,此游戏之后又衍生出《NetHack》。类rouge还影响了其他类型的商业游戏,如《暗黑破坏神》。

随机性的游戏鼻祖:《Rogue》

简单的来说,Roguelike游戏就是通过随机生成机制的加入,让游戏本身带有一定的不确定性,从而让玩家可以获得更丰富的游戏体验。

关于Roguelike的相关资料,还可以参考:

@喜爱游戏的小白:《都说Roguelike好玩,到底什么才是Roguelike》
@敖厂长:《30年前的暗黑破坏神是这样?by敖厂长》

每次都有新感觉的随机地图

显然,暗黑的随机地图,就是Roguelike的一种最直接体现。

由于地形是随机生成的,因此怪物的位置、任务点的位置、山洞乃至宝箱的位置,每次都不会完全同上一次的经验一致,是不确定的,这就为玩家的冒险历程带来了更多的刺激和惊喜。

《暗黑破坏神2》中,每一个地图区域,都可以在下一个周目变得不同

相比之下,游戏传统机制下地图设计的“固定”模式,在玩家首次游玩时确实会带来一定的新鲜感,但是在多几个周目后却很容易就让玩家失去了兴趣。

虽然上述情况可以通过提高设定的复杂度和难度,来延长玩家周目通关的时间体验,但往往一个度把握不好就变成了让玩家提前放弃游戏的过高的门槛。

当然我们也不能否认,在固定设定的模式下,会出现手法熟练、通过“背板”等方式玩出神乎其技的“大触”级高端玩家。但这也只是增加了少部分顶尖玩家的观赏性表演,对于普罗大众的小白玩家,自身的游玩体验并没有得到多少的提升。

童年FC四强之一的《魂斗罗》,怕是最早的背板启蒙了

这其中最经典的代表,应该就属最强童年回忆《魂斗罗》了。这款游戏在大神的表演秀之下,通过“最强大脑”的背板,甚至可以做到闭着眼睛通关。

但试想在《魂斗罗》中,如果1到8关每一关的地形、道具、敌人的设置,都会有一些随机性变化的话,是不是这款老牌游戏的生命周期将得到更加无法想象的延长呢?

其实民间玩家对《魂斗罗》的各种地形魔改,就是一定程度上对老游戏新体验的需求表现

千变万化的装备系统

单机时代,从《仙剑奇侠传》玩过来的玩家,基本都熟悉一套固定的装备设定模式:同种类型的装备,通过名称来做高下的区分,并且属性加成都是固定的。

举个例子说明,比如剑类武器,木剑和铁剑在品次上就是明显的一低一高的区别,其中木剑对属性的加成固定为“武术+2、身法+3”,而铁剑则是“武术+10、防御+5”。

如果玩家研究够广记性够好,完全可以把这些内容像地图背板那样全部记忆下来,从而达成一些譬如“全收集速通”等的挑战。

来自橘汁仙剑网的兵器谱:剑

但是这种情况到了暗黑的世界,则发生了变化。

暴雪对暗黑的装备系统,加入了一种带入一定随机性的设定:即便是同一种装备,也可能出现品质和属性加成上的不同。

除了特定有固定称谓的(传奇)装备以外,比如同一个头盔,可以出现灰、白、蓝、绿、黄金、暗金等的品质不同。然后同一个品质下加成的属性也不一定是一个固定值(会在一个区间范围内波动)。

于是在这样的排列组合之下,暗黑中一个装备可能出现的结果,一下就呈指数一样增加了很多——当然也在丰富了游戏内容的前提下,大大节省了游戏的素材资源。

《暗黑破坏神2》中暴雪的小心机:同一个装备素材,靠玩“文字组合”就可以大大提升游戏体验

因此如果要获得一个装备最好的品质和属性加成,除非直接做代码层面的修改,那么在暗黑的游戏世界中,玩家最老实的方式就只有不断的去打怪“刷”装备了。

然后,这样的操作就基本成为了这之后同类型游戏“刷刷刷”的标配设定。

当然,暗黑2及之后的资料篇,更在这种变化组合的装备设计方式后,扩展了镶嵌珠宝、宝石、符文等功能,进一步深入的丰富了装备可以出现的加成结果可能性。尤其是其中的爆款设计“符文系统”,更是直接成为了战网天梯上的可用于交易的实际货币,所以也成为了玩家最期望在暗黑4中回归的游戏设定之一。

符文系统,《暗黑破坏神2》游戏里的“爆款设计”

然而,这一切的设定,都还是来源于最初的“随机性”,所带来的不确定性上、所引出的繁复的变化。

毕竟,人性本就不喜欢一成不变

如上所述,固定的地图、怪物、打法、装备设计,的确可以培养出很多技法熟练而又具有观赏性的“大触大神”,但这些背后的本质还是背板和熟能生巧。在这些“震惊”操作重复到一定次数后,就是玩家感受到“审美疲劳”的时刻,也是游戏进入历史成为过去的时刻。

人性喜欢确定的掌控感,但追求刺激的贪玩本性,又是喜欢惊喜和不确定性的。所以如果一款游戏内容全部都是固定的设计,那么它或许能够成为经典,但绝对没办法长久成为玩家的“掌中宝”——比如上面已经提到过的魂斗罗。

papi酱:能制造惊喜才能说明亲密——游戏和玩家不也如此?

所以这也是为什么,越来越多的游戏开始注意打造虚拟世界的广度(即开发游戏内容的多样性),以及增加游戏的不确定性(即通过随机的设定带来更丰富的surprise)。这一切一切的根本,都是要让玩家不断地、持续地获得游戏新体验。

不然怎么说游戏是一个需要持续创造力的行业呢?因为这项工作本就是在创造一个新的世界,而掌握这项“创世随机术”的游戏开发方——譬如暴雪公司,就是这个新世界的神,like as god。

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来源:闲云游戏观
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