“人脸验证”推行,游戏格局生变?

作者:少年于谦 预言家游报 2020-06-28
作者:少年于谦

上周,在腾讯的一则声明下,游戏行业正式开启了关于未成年保护的最严禁令。

6月17日,腾讯游戏正式升级未成年人保护措施:在对已实名未成年人“限玩、限充、宵禁”基础上,专门针对“孩子冒用家长身份信息绕过监管”的问题,扩大人脸识别技术应用范围,对疑似未成年人的用户进行甄别。

消息公布也立即在用户群体和行业内引起热议,截止6月24日,在微博#腾讯游戏人脸识别升级上线#下已经积累了两千万的阅读。

公众对于在“游戏内调用人脸验证身份”的观点主要分为两方面:在一部分用户看来,推行人脸识别验证后,可以有效的规避未成年人过度沉迷游戏且充值消费的现象,是一件好事;不过在另一大批用户看来,新规出台虽然对未成年人保护有了提升,但在实行的过程中也会无可避免的会对许多非未成年用户造成“误杀”,降低其游戏体验。


另外对于人脸识别数据不少人也表达了他们的忧虑,这部分个人隐私能否放心交给游戏公司?后续数据是否会被滥用?这些都是问题。

如果说在公众层面来说,是否支持“人脸验证”的论调还尚在交锋之中,那么对于行业内的从业者而言则一致明确反对。

“目前来看虽然还只有腾讯有了相关举措,但如果未来整个行业都要在监管下全面实施的话,对中小游戏厂商和发行商而言会是一场灾难,游戏市场寡头化的现象将进一步加剧,”一位从业者如是说。

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事实上,这并非腾讯首次在游戏检测中采用人脸识别的手段了,早在2018年下半年起,《王者荣耀》已经上线了人脸验证身份的灰度测试。

本次声明下,腾讯相当于加大对游戏防沉迷的举措,旗下 80 款热门游戏将陆续落实未成年防沉迷新规。不过从目前的举措来看,腾讯对于人脸识别的应用范围还比较谨慎,并非所有账号每次登陆都需要验证身份,而是会在特定人群以及充值环节发起。


具体为:

在游戏登录环节,对疑似由未成年人操作的成年人账号,在其登录游戏时即要求进行人脸识别验证,与公安权威平台数据比对。拒绝或未通过验证的用户,将被纳入未成年人防沉迷监管,平日限玩1.5小时/天,法定节假日限玩3小时/天,22时至次日8时无法登录游戏。

在充值支付环节,当疑似由未成年人操作的成年人账号月充值大于400元时,或用户出现异常充值行为(如短时间充值金额激增等)时,即会被要求进行人脸识别验证。拒绝或未通过验证的用户,则无法继续充值。

腾讯解释,针对疑似未成年的账号,他们会有一套判断体系,比如通过AI机器学习等技术手段,针对用户游戏内行为特征进行判定,包括用户所属年龄段、游戏时间及其他游戏内行为都一起纳入,作为身份判定的参考标准。

而仅仅是打游戏“菜”,并不会作为判定疑似未成年人的依据。

而对于用户数据留存保护方面,腾讯也表示用于验证的用户身份信息不会被记录、存储,或用于除公安权威数据平台数据源验证以外的任何其他用途。相关数据均通过加密处理,在与公安权威数据平台数据源比对的验证过程中,全程均为机器识别,没有人工参与。

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“目前来看这条政策还未上升到硬性推广的地步,只是腾讯等大厂开始试探,不过一定程度的恐慌已经在行业内蔓延开来了。”一位从业者告诉预言家。

首先是成本问题,人脸验证如果在行业内大范围推行,无疑会进一步增加游戏厂商的运营成本,如果是盈利能力强大厂还好,如是对小团队来说则可能变成一笔难以负担的开支。

根据此前了解到的信息,在目前所有游戏厂商已经落地的实名验证环节就需要厂商调用相关机构的数据接口,而单次使用成本就在0.2元左右。

不过因为实名验证每单个账号仅仅只需进行一次即可,所以对于厂商来说也能够接受;如果是使用人脸识别,并且每次登陆都要验证的话,那这个频次和成本都会极大的增加。


“首先对于一些小的厂商来说根本没有活体人脸验证的技术,如果使用并调用有关部门数据库比对验证的话,单次成本就会在0.5元左右。”该名从业者表示,如果按照一名用户平均每天两次的登陆频率,对于一款日活几十万的游戏来说每天的成本就是增加几十万。

虽然这只是最坏的情况,目前来看,在腾讯体系内也只是对“可疑账号”才会进行相关验证,但腾讯有自己的风控和数据系统,这些都是小厂商和小团队无法企及的。

从另一个侧面来看,目前腾讯最先试推人脸验证,看似短期内会对自身营收造成损害,但长期来看无论对于G端还是C端而言都是有利因素;

“短期腾讯做这件事无疑能赢得监管层面的好感,长期来看,用户也能提高对这件事的接受程度,如果未来行业将全面推行人脸验证的话,用户对于腾讯的品牌信任感就会更高。相反,对于一些小的厂商和发行商,用户的身份信息就不敢轻易提供。”

而这或许将放大小厂商和巨头之间的差距。

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人脸验证对厂商而言并非完全没有益处,比如近几年在未成年保护的条例的越发严苛之下,也不免有许多用户打着未成年的幌子进行“恶意退款”;另外如果在支付环节进行人脸检测的话,也会在一定程度上遏制黑卡、代充值等现象。

“但对于腾讯而言,现阶段肯定是弊大于利的。”该名从业者表示,目前在腾讯游戏的用户群体中,未成年的比重相较其他厂商要高。而当下对这部分群体的游戏时常和充值消费都做限制的话,势必会对其营收造成一定影响。

“不过腾讯似乎也没有办法,在不久前两会期间发生了一系列针对未成年人巨额充值的社会事件也将舆论的压力倒向了游戏厂商。作为目前国内最大的游戏厂商之一,腾讯也必然要有更积极的表态。”


除了在未成年人保护条例以及人脸验证上积极推行之外,该名从业者表示,不少大厂现今在游戏中的整个宣传口号也变了,甚至有些游戏的价值观都被换掉。“这些其实都是变相的在对G做一些调整。”

不过目前有to G能力的还是以大厂为主。这一点从去年起一些大厂项目也能看的出来。

比如在2019年国庆期间引发全民爱国风潮的手游《家国梦》,就是腾讯和人民日报联手打造的。而在《家国梦》背后是腾讯提出的追梦计划,该计划当时提出的价值观就是“探索游戏社会价值,深挖游戏的另一种可能”。


在一位游戏行业观察者看来,游戏准人门槛和监管要求在不断提升的同时,未来格局也会越发倾向于资源型公司。这意味着对于小的游戏公司和开发者而言,如果想要继续做下去,也只有捆绑有资源能力的平台这一条路可以走。

来源:预言家游报
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/hWRVmtiZhKnoAy95TiZnBQ

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