既然都有了NS,何不再入一个喷喷(Splatoon 2)【上】

作者:谢惠顾 巴比代尔 2020-06-30 1.2k
注:Splatoon 1和2在核心玩法的区别非常小,本文举例都来自2。

本次疫情中,任天堂或成最大赢家。NS游戏机,动森,以及健身环,都相继变成了理财产品——看的我这个喷喷玩家很着急,斯普拉通2(splatoon 2)必须在大众视野中占有一席之地!而且——喷喷的制作团队还参与了动森,意不意外?

这篇文章建立在上周做的班级pre的大纲上,是从设计的角度来介绍斯普拉通为什么是个好游戏,为什么你应该尝试。因为写的时候发现太长,所以拆成上下两篇发。明天发下篇,会进一步讨论游戏的玩家群体,美术风格和世界观,当然,也会有一些关于新手购买NS产品的小tips。(题外话,上周做完pre以后,有同学打单机打到第二天凌晨,早课的时候他说他只睡了三个小时... 但我觉得联机对战比单机模式好玩10倍!)

斯普拉通2是什么

Splatoon 2是一个第三人称射击游戏。虽然说是射击游戏,但策略性极其强,朋友形容它是“moba+fps的守望先锋”。在游戏里,你是一只彩色章鱼,通过各种神奇的武器(比如笔刷,滚筒,油漆桶,狙,等)喷射墨水和队友达到目标获胜(或者惨败)。游戏内还有各种潮服可以更换,因此它又被称为乌贼暖暖——但是完全不用氪金,这游戏除了购买单机拓展包(对游戏本体没有影响),只有第一次购买的时候要花钱。

乌贼暖暖

游戏的玩家对战一共5种模式:真格排位有4种模式,每种模式两小时轮换模式和地图;常规站斗就是普通涂地,每两小时轮换地图。但无论哪种模式,都不是以杀人数目取胜,瞄准固然重要,但基于取胜目标做出战略决策对取胜更为关键。

5种模式

墨水为核心的设计

如名字所示,游戏的核心动作就是splat,喷。一般的射击游戏喷子弹,你作为一只乌贼,当然是要喷墨水了。游戏没有道具和键位需要选择,主要平A狂喷,偶尔也可苟在自家墨水里阴人。墨水支撑起整个游戏的操作:墨水喷到敌人身上就是子弹,喷到墙上就可以潜在墨水里攀岩走壁,喷到对方脚边就可以阻止别人行进的速度,潜到墨水里就能自己补给墨水储备以及治愈自己被喷的伤口(?),等等等等,几乎所有动作都围绕墨水这个核心发生。而在新手期,游戏只有涂地一种模式可以选择,在这个模式里,你的目标只是用墨水覆盖最多的地图,因此,墨水本身还可以成为局面结算的分数。

这一以墨水为核心的设计,直接的好处就是,一摸就会。老任的厉害,不仅在于知道玩家是怎么玩游戏的,而且知道非玩家是怎样玩游戏的。NS的出圈大作基本上都有这个特征:塞尔达,labo,健身环或者动森,不管游戏是续作还是全新类型,其新人友好度都很高。

以斯普拉通为例,墨水的设定真是神来之笔:

1)具有直接的映射关系,容易理解和接受。Splatoon的创作过程特别提到,游戏在原型测试阶段把人物角色从豆腐方块改成兔子,又从兔子改成了现在的乌贼,因为乌贼这一形象在形态上和游戏的玩法更符合玩家脑中基于真实世界建立起来的概念模型。在游戏里,武器的外形和它的用法也具有相当直觉的联系,比如油漆桶就是泼墨,它一下泼那么多墨,伤害和涂地当然大,那也意味着耗墨快。一个反面案例是,有些游戏要求玩家在大脑中建立诸如“A颜色/形状代表B属性,B属性影响C技能”这样复杂的回路,这在非游戏领域几乎不会被提到,这种新概念的建立对新人玩家的学习成本很高。

2)使用墨水作为一个最为集中和聚焦的概念,不引入无必要的新概念。当然某些游戏整一些花里胡哨的概念是因为它需要为氪金玩家找到入口...... 但大问题是,很多游戏已经形成了某种类型,比如MMORPG,它的核心玩法、操作和界面都在迭代中趋于一种特定范式。

贪玩蓝月

这种范式是对于熟悉这类游戏的玩家是有效的。但问题是,与操作无关的元素的堆叠会造成信息认知的负担,新人玩家需要很长的时间建立起对文字和数据的敏感度。数值设计当然重要,但引用最近在读的《GUI设计禁忌2.0》的话:“如果它不在对象/操作分析中,那么用户就不应该知道它。”我们攻击一个敌人,并不是直接输入伤害数字,而是通过开枪,那么了解几枪杀死一个敌人可能比每枪造成多少伤害就更关键,每枪造成的伤害值对于完成玩家的目的是一个中间要素,而对于新人玩家来说更容易变成一个干扰要素。

3)平衡了功能/复杂度。老任的游戏设计精髓就四个字:易学难精。splatoon的操作入门很简单,不需要选技能和武器,不需要考虑道具,甚至没有角色需要你熟悉,对新人来说,无脑平推也可以享受很多快乐。一个不知道合不合适的类比:如果说常见的多人游戏比较像国际象棋,那splatoon就比较像围棋。国际象棋的每个棋子都具有不同的走法,要开局,就首先要学会每个棋子的走法;而围棋的核心规则则精简到只有一条,那就是保证棋的气口。没有拉踩的意思,但对于一个从未接触过任何棋类运动的人,当然是围棋的初始规则更好记。

控制与反馈

这个游戏的操控方式也可圈可点,基本上是贯彻了usability原则:efficiency, learnability, memorability。游戏几乎没有组合键位(双枪的瞬移勉强算组合吧,但是也不复杂),也没有选择面板,一个键对应一个操作,而总操作也就是5-6个。对于我们这种轻度玩家,这一点在游戏里其实十分重要。拿塞尔达举例,我上一次打开游戏是2年前,稍微打了几小时,因为赶毕业论文放下了;现在想要继续玩,但已经忘记操作,又不想重头开始,也不想在正式游戏里死亡太多,就只能让它一直尴尬地呆在卡包里积灰。当年同步积灰的喷喷卡带,在时隔几年打开后的第一分钟,我就熟悉了所有的操作。当然,我这也许是特殊情况,而塞尔达这种情况也有别的解法,比如游戏检测到你很久没有登陆,下次登陆会有一个迷你tutorial之类的。其实说到底,usability原则不就是让用户快速上手使用产品并达到他们的目标吗。如果游戏设计只是为了传统玩家,那usability原则就显得不那么重要,因为玩家在游戏上愿意花费的时间精力和普通设计完全不是同一个层次;但当游戏的群体拓展到非玩家,操作是否好学好记,是否直观,就变成游戏是否劝退的重要因素。

另外,必须夸赞整个NS的设计完美符合MAYA原则:most advanced, yet acceptable. 游戏领域一直在探索硬件的acceptable边界,而NS整体的设计绝对是这条原则的完美体现:红外摄像头,HD震动,体感,健身环的压力感应,它们的体验都新奇并且让人感觉“这东西就该这么用”。创新其实是在挤压用户经济上、知觉上、功能上的可接受度,但如果一不小心碾压太远,用户不会买账。

斯普拉通不是第一个做体感控制的游戏,很多游戏厂也试过不同的体感方式(比如摄像头之类的),但斯普拉通的体感控制绝对是射击游戏的教材。射击类游戏一般都使用键盘鼠标,是因为手柄摇杆的速度和精确度都远远不如键鼠。但体感(陀螺仪)加摇杆的方式完全革新了瞄准体验,它神奇地将角色在灵活性和精准度两个方向的操控都往前推了一步。当然,这中间是有软硬件的配合,比如【减少误操作而限制有摇杆对视角上下的调整,增加视角复位功能给予玩家在姿势选择上的自由性和快速调整能力,灵敏度的多种调整也是基本的设计思路。】(有感兴趣的朋友可以跳转原文链接有篇关于对FPS游戏的操控分析)但无论怎样,体感这种诉诸肌肉和空间记忆的操控方式,的确在设计上更加intuitive也更具affordance.

NS体感游戏ARMS

在控制感上,喷喷也做的相当好。不管是击打时根据你射击/被射击造成伤害的大小带来的HD震动反馈,还是钻进墨汁时“piu”的声音设计,都给人对游戏极大的操控感。在设计中,反馈始终是一个重要的概念,它告诉用户发生了什么,你的动作触发了什么,你能期待什么,你如何修正。在常规设计里,反馈一般是用颜色文字,弹窗,备注;但在喷喷里,反馈包括声音、画面、手柄震动,整个游戏的信息隐含在各种无形的细节中。

这种信息的隐含,正是游戏能够同时满足轻度玩家和硬核玩家的关键:打同样的游戏,大家领会到的信息是不一样的。对轻度玩家来说,有许多事情在初期是不用关注的,比如余光扫到交战的方向,某处传来的枪声,甚至开局时对对方武器的一瞥,这些东西存在,但优先级不高,完全可以忽略。这就大大降低了轻度玩家的游戏门槛,这些信息和细节完全不会成为操作的门槛。而对于硬核玩家,在这许多细节的反馈中可以读出和整理的信息量则支撑起了游戏的复杂决策,也给游戏带来了无穷多的变化。说到这个,下一篇文章会继续讨论,一个理论上会充满戾气的硬核激战游戏是如何创造了一个玩家互相尊重的游戏环境。

作者:谢惠顾
来源:巴比代尔
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