剖析《最后生还者 第二部》叙事系统的成就与败笔(下)

作者:王写写 论书戏影(ID:PictureWriter 2020-07-13
接前文:剖析《最后生还者 第二部》叙事系统的成就与败笔(上)

3.艾莉线:瑕不掩瑜,精彩绝伦

行文至此,有必要让一位大家熟悉的“老朋友”登场了:叙事失调(Ludonarrative Dissonance)。

这已经不是一个多么新颖或高深的概念。叙事失调定义了电子游戏中游玩行为与叙事表达的不连贯性。它由Clint Hocking最早用在描述《生化奇兵》中游戏机制所鼓励的事情与叙事理念相悖的现象。随后该词风靡游戏界,并开始被滥用甚至误解。不管怎样,叙事失调在电子游戏中无处不在,是游戏设计领域最大的难题。

也许是因为这种现象太过普遍,许多玩家下意识地予以忽略,而有些人甚至主动从失调中获得乐趣。《古墓丽影》里约拿在悬崖上向劳拉伸出手,劳拉本应该立刻抓住爬上去,但有的玩家刻意等在原地,就是想看看他一直伸着手会有什么反应。他会不会发酸?会不会冒出什么台词?会不会把手缩回去?《刺客信条》里阿泰尔和导师正在对话,但你却控制他蹦蹦跳跳,甚至拔出武器乱砍。虽然游戏系统会阻止你砍伤友方,但这段过场的氛围和意义已被摧毁。

《生化奇兵》成了叙事失调的典范

叙事失调证明了互动机制必须具备自由度,但当设计者想要做出表达时,却难以调和玩家行为的可能性与叙事演出的冲突。只有极少数的游戏认真考虑了这一问题,比如《风之旅人》和《时空幻境》,都通过弱化了具体的故事文本,利用玩法本身引导叙事。还有一些作品反其道而行,利用叙事失调来凸显主题,比如《无人机(Unmanned)》,游玩部分与叙事部分形成极大的矛盾,正是为了表达战争对人的异化。但是当游戏有着明确的故事外壳,或者准备运用电影化手法时,玩家的行为就必须被限制,否则将破坏核心内容。过场动画是最直接的解决方案,但这不是属于游戏的表达方式。其次是脚本演出,玩家仍然能进行控制,却只被限定在极小的范围内,强制拉回镜头或禁止场景互动。在我的印象中,这些年只遇到一款游戏近乎完美地解决了这一问题,真正通过互动机制和视听手段完成了一个具体故事——《伊迪丝·芬奇的记忆》。

顽皮狗是叙事失调界的标杆。《神秘海域》里德雷克善良有爱,勇敢正直(人物弧光),却杀人如麻,毫无悔意(游戏机制)。《最后生还者》有限的解决了这一问题,但在某些过场或与艾莉合作的段落中,依旧存有破绽。而第二部因为争议性的故事,导致叙事失调成为遭到批评的原因之一:艾莉在第一部中虽也有爆发时刻,但本质上不具备像样的战斗力(也许DLC例外),却在本作对WLF和疤脸帮毫不留情,杀人技巧之娴熟不亚于训练有素的军人。也许杰克逊的四年让她练就了消灭感染者的丰富经验,但在面对人类时的残忍似乎只能用愤怒来解释。而手刃无数敌人之后,给艾莉造成心灵震荡的只有诺拉、欧文和梅尔几个关键NPC角色,即便这次敌人都有了名字,似乎也没能影响艾莉杀敌的快感。而因为AI的变化反应仍然不够生动,只是让敌人台词多样了一些而已,因此玩家也很难产生对娱乐化暴力的反感。如果抛开叙事失调,单从人物弧光而言,结局处理是没有问题的。但如果那时你想起了布满全程的尸体,出戏就在所难免。

同样的叙事失调问题,也出现在艾莉和蒂娜那些非战斗的探索过程中。乔尔死后仅用了一个悼念的场景,就跳到西雅图第一天。顽皮狗非常喜欢给玩家安排NPC同伴,绝大多数时候不多不少就一个。队友的设计当然是很好的,不仅在战斗时能有所辅助,同时也可以通过路上的闲谈避免无聊,甚至填充人物性格。但《最后生还者 第二部》的违和感就出在闲聊上,毕竟它有着更加严肃压抑的主题,而非像《神秘海域》那样是浓度很高的好莱坞爽片。因此本作的闲聊,多数时候还是挺破坏气氛的。刚踏上西雅图时,虽然也会追忆乔尔,但两人更多聊的是超能力等轻松话题并对所见之物进行调侃。再加上西雅图上来就是开放场景,玩家需要消耗大量时间一边插科打诨一边探索,非常拖延节奏。这些本质都在消耗着表意系统的密度,阻断着感知和叙事节奏。这是艾莉线最令我不满意的地方。

这样的宽线性段落不如不要

事实上,这样的转场在游戏中给出了解释。如果翻开日志,就会发现抵达西雅图已经是漫长旅程的终点。艾莉在日志中记录了一路上的点点滴滴,包括如何受到蒂娜的照顾,如何躲避危险安营扎寨等。其中写到比较关键的一句话,大意是有蒂娜的陪伴,一瞬间甚至忘记了乔尔,感到非常愧疚。日志部分似乎解释了艾莉和蒂娜为什么显得越来越放松,甚至能从只言片语中推测出蒂娜出于牵挂爱人的安危,旅途中可能想尽办法调剂心情,化解她的仇恨。但“忘记乔尔”这句话非常刺眼,其目的性过于明确,就是为艾莉对复仇态度的转变埋下第一层铺垫,但想到埃比可以数年如一日不忘杀父之仇,为什么艾莉这么快就有“忘记乔尔”的时刻了?

说到乔尔,就要讨论一下顽皮狗让他领盒饭的方式。我认为对乔尔死亡的处理,顽皮狗没有出现任何差错。在虚构的故事中,对人物命运如何安排,是创作者的绝对自由,无可指摘。而在原则上,如何具体处理人物,创作者应该考虑怎么符合剧作逻辑,符合角色性格和所处的情境,而非所谓的人气和地位。《最后生还者》的舞台是一个基于现实风格的后启示录世界,强调一种假定性的真实,基调也不是英雄主义叙事或主旋律叙事,不存在主角光环。而在后启示录文本中,死亡往往体现人理性的卑劣和非理性的野蛮,揭示极端环境下人性高尚一面的奢侈,以及非理性野蛮的常态。

身背血债的乔尔当然可以死的壮烈,死的勇猛,甚至死前在艾莉怀中说出一大堆遗言,但这无疑是一种过时落伍的烂俗手段。如现在这样毫无还手之力的被虐杀,恰恰更符合两部作品一直在力图构建的世界观:无论你闯过了多少关,战胜了多少敌人,只要犯过一次错,代价就是付出生命。也许我们可以从一些过场和回忆中推测出,他在杰克逊无忧无虑生活多年,似乎已不再那样警惕。但更合理的原因,就穿插在兄弟俩带埃比摆脱感染者的桥段里。事实上,乔尔的名字是汤米最先透露给埃比的,此时三人被大量感染者围困,必须合作才能逃命,自报家门是为建立信任。然而战胜一连串危机的时候,就是最容易疏忽的时候。此时,在埃比营地里,不管是梅尔等人的主动示好,还是乔尔的二次报名,都不重要了,结局已经注定。


这样的处理不仅给艾莉足够的动机开展故事,同时象征着顽皮狗与前作的诀别,当然,也会深深地激怒玩家。但它并不是一场戏剧编排上的错误,其因果链条已足够牢固,同时也扣住了系列叙事的调性。如这样“平淡”的死亡,在许多杰作里都出现过。科恩兄弟的《老无所依》,我们跟随老牛仔莫斯经历逃亡,躲避追杀,立场基本已倒向他这边。甚至片中佛挡杀佛的顶级杀手安东,在与莫斯第一次交锋后都铩羽而归。但最终,莫斯如何死亡连个镜头都没给,就跟路人一样闪过一次尸体的画面。同样还有电影《非常突然》,反转的结尾突然降临,不给缓冲余地,直接推翻了前面所有的情绪。同理,乔尔之死不是本作的短板,反而是很优秀的叙事转折。重点在于乔尔的死,对后面的叙事能产生什么样的驱动。

也许,把赛罗维纳酒店的剧情安排在西雅图自由探索之前,会让第一天的情感氛围更合理些。在我看来,艾莉心境的转变,是连接叙事的关键环节,日志中也记录了她的许多内心独白(和蹩脚的诗句),但是否将这些都藏在文档里,就见仁见智了。很多玩家容易忽略它们,得不到这些零碎的信息,也就更难体认艾莉的情绪流转。我认为这些独白,也许更应该放在过场演出中,摆在叙事的明面,偶尔提及即可。无论如何,艾莉的心路历程,本质是一段消解仇恨的过程,伴随着从“他们全都得死”到“复仇是否有意义”的终极思考。游戏这方面大致完成的不错,几个关键的情节点都有着动摇复仇念头的作用,从虐杀诺拉到杀死欧文和梅尔,自我怀疑是层层递进的。

艾莉在复仇的旋涡中备受煎熬

另一个我比较不满意的地方,是艾莉线对几个配角的塑造。蒂娜是单纯的家属身份,在她身上我看不到什么个性的成长,她的行为方式一直是被固定的,而且在后面因为怀孕也不再外出冒险,戏份越来越少。她一路上的那些协助和玩笑,对艾莉情意款款的状态,以及农场挥泪劝说的段落,都是比较脸谱化的人物塑造,没有任何新意。作为乔尔的粉丝,杰西也仅仅是个龙套而已,他在本作中最有价值的时刻就是突然暴毙的时刻。汤米是乔尔的弟弟,本来有值得书写的地方,但与第一部一样,他最大的作用是引导后面的剧情,在给个主角行动的理由后,往往就又消失了。开头擅自出发,才能让玛莉亚放艾莉走。结尾登门拜访,又挑唆艾莉继续复仇——汤米本身也是个刻板人物。

不过整个游戏最精彩的几场戏,都出自艾莉线。博物馆回忆是玩家第一次与乔尔重逢,还是很吃情怀的,尤其是太空舱升空的场景,极致浪漫化的诗意表现手法将情绪推向高潮,是整部游戏最动人的魔幻时刻。回忆的结尾又导向艾莉对乔尔的心结:火萤,骗子。剧院对峙是游戏中戏剧冲突最紧张激烈的一场戏,不亚于结尾决斗。整个过场演出的镜头调度,台词设计和氛围渲染都相当到位,艾莉与埃比的第二次见面,也暗含着二人复杂矛盾的动机与目的。这场戏在埃比线重放了一次,组接到操控埃比对抗艾莉,也是一次巧妙的视角倒置。但这个手法本应带给玩家更强烈的感受,却因为埃比塑造的失败而功亏一篑。

太空舱时刻将被载入游戏史

至于结尾决斗,可以说是游戏界最具表现力的结局之一。首先在造型设计上,仍然被复仇念头缠绕的艾莉,一路下来已经满身伤口,气喘吁吁。被蛇帮虐待多日的埃比,也是脱皮暴瘦,凌乱的短发显得憔悴不堪。此时艾莉选择救下埃比,不仅有自我怀疑的成分,同时也是因她的惨样产生恻隐之心。埃比在各种遭遇后,早已将往日纠葛置之度外,她有着新的牵挂:勒弗。这一刻,游戏暗示此时的埃比呼应了当年的乔尔,为了保护一个不相干的人而愿意付出一切,但我认为很牵强。在她们走到船边时,台词精准反映出二人的心境,艾莉仍然存有心结。但埃比拒绝了战斗。此时艾莉开始用勒弗威胁,实际意味着她再次站在了非道德的一面。于是,两个伤痕累累的女人,展开一场疲惫的对决。

这场战斗不提供爽快感,缓慢而迟滞。画面色调阴暗,镜头不安地抖动,均在表现两人早已丧失斗志,却仍强行挣扎的绝望。一个为了复仇,一个为了逃离。而当埃比咬断艾莉手指的那刻,艾莉的第一个念头就是她以后没法弹吉他了。弹琴这件事,是乔尔留给她的精神遗产。这个时候,游戏适时闪回乔尔弹吉他的画面,绝对是神来之笔。我本人在跟随艾莉一路上残杀乔丹、诺拉、欧文,“误杀”孕妇,目睹杰西死去和汤米残废,以及经历了短暂安详的农场生活和PTSD发作之后,已经能深刻体会到此时艾莉对埃比的报复,早已不仅仅是关于乔尔,而是一种执念,是被怀疑、否认和愧疚缠绕之后对自己的一个交代,也是为了消解负罪感催生的暴力发泄。而乔尔的闪现,是让她下决心放弃的最后一环。不仅是因为这个画面关联起之前所有的回忆,同时也在终章告诉我们最重要的那个信息碎片:艾莉试图迈出原谅乔尔的那一步,对两人的意义是多么重大。但一切因死亡戛然而止。艾莉在决斗的最后一刻,意识到的不是摒弃仇恨,也不是放过埃比,而是抛弃执念,做到真正的原谅自己。

最终艾莉本质上是原谅了自己

我认为第二部中艾莉的故事,是饱满而自洽的,发挥出了顽皮狗高超的叙事水平。当然,它大量存在着叙事失调的毛病,但恰到好处且感染力极强的过场演出,几处巧妙的乔尔临死前的闪回镜头,足以勾画出艾莉挣扎而苦痛的情感,从而让我对她产生深切体认。结尾合情合理地完成了艾莉的内心成长,断指象征着这场复仇巨大而无意义的代价。那个憧憬着旧世界、迷恋很酷的玩意儿、爱讲冷笑话、有着天真而美好的幻想的小女孩,在经历了被仇恨反噬的迷惘与失落之后,梦想和乐观已随着一部分人性散去。最终,19岁的艾莉将带着对乔尔的记忆,对世界的漠然和怀疑,以及残缺的人性,独自重新上路。

这是一个让我难忘的故事。

4.埃比线:人物垮塌,内容偏题

相较于艾莉丰满的性格与成长,对埃比的塑造则乏善可陈,甚至在反复对比两条线的叙事水平之后,可以说埃比线是糟糕透顶的。

第一次操作埃比是杰克逊周边的暴风雪之夜,穿插在艾莉的序章之中。这段戏编排的非常无聊,同时因为我们对其陌生,不符合全程代入艾莉的期待,而会稍稍感到迷惑。而这段戏引出的另一个人物:欧文,也是一个非常脸谱化的角色。此时游戏并未暗示任何危机感,两人聊着一些有的没的就开始走路,整个叙事关卡的设计单调平庸,缺少情绪的起伏和任何有意义的情境。后面在山头上看到杰克逊市,我们才能觉察到这帮人的目的,但也仅此而已,从始至终缺乏文戏的张力。

接下来就是一段逃亡,旋即被乔尔和汤米救出,最后反手虐杀乔尔。如果从乔尔的死来回看埃比的行为,无疑让这个角色显得相当冷酷残暴。再结合埃比后面大段的剧情,我们就很难理解她的处事原则和心理状态。也就是说,单看乔尔的死是完全没有问题的,他可以在刚刚救下埃比后就被她虐杀,一个农夫与蛇的故事。但与此同时,埃比看上去又不愿意伤及任何一个无辜者,因此放走了艾莉。而在埃比的西雅图三天里,她在玩家的操控下,似乎又变得心狠手辣,不留活口,这里是叙事失调所致。后面机缘巧合救下雅拉和勒弗,又突然恢复了一些善良仁慈,甚至在剧院因为勒弗那句轻微的劝告,第二次放走艾莉。但此时艾莉可是杀光了她的好友,甚至犯下了一尸两命的连环杀手,并非如开头那样完全置身事外了。自己父亲的旧仇可以铭记多年,朋友/爱人的新仇就不报了吗?埃比在原则和性格上的反复横跳,让我无法接受。

农夫与蛇的故事

将埃比一上来置身于绝对邪恶的被排斥地位,然后再让玩家逐步认同她,本来是一个非常有创意的想法。但是因为埃比线全面的崩坏,让这成为空想。不光埃比的人物弧光有问题,游戏赋予她的经历也与仇恨这一主题完全无关,也就是前面所说的跑题。似乎救下疤脸帮姐弟象征着化解仇恨,自我救赎,但整个流程中哪怕连一句台词或画面暗示都没有,而埃比也并未展现出任何相关的情感状态。我想《最后生还者 第二部》根本上表达的,是两个心存善念的人,如何因末日世界所引发的种种仇恨纠葛,导致理性覆灭,又完成自我救赎的故事。这一点我在艾莉的身上能感受到,但在埃比这里完全无法体会。

按理说,顽皮狗应该要做的,是描绘埃比在以近乎兽性的方式完成复仇后,并未带来解脱,反而有一种持续的煎熬,类似释放黑暗面后的自我迷失。她也许会开始做噩梦,也许会产生罪恶感,也许对周遭事物的态度变得极端,也许同样会患上PTSD。总之游戏应该聚焦的,是她内心的一部分是如何被这场复仇改变的,又在这种消极困境中,如何通过拯救疤脸帮姐弟而完成自我救赎。这样才能真正与艾莉线“相互阐明,相互解释”。但在流程中,我只能看到她杀死乔尔后,立刻恢复正常生活,如往常一样跟同事们打招呼,继续在战斗中杀得风生水起,继续跟自己的情人纠缠不休。游戏完全没有表现出她对复仇事件的一丝丝纠结,完全没有让埃比围绕仇恨这一主题做足够的文章,完全没有延展乔尔之死的戏剧性作用。这就让她两次放走艾莉的心理动机得不到落脚点,也没能建立起她本质心存善念,却被刻骨仇恨冲昏头脑的人格和状态。

“邪恶”的埃比没能成功洗白

相反,埃比身边的配角,却还比艾莉那边更生动,更不像工具人一些。一个是梅尔,从与曼尼的对话得知,梅尔在杰克逊市事件后就很少与埃比来往了,显然是不认同埃比的复仇方式。但杰克逊那晚,梅尔又建议欧文不留活口,就很矛盾。按梅尔的说法,她似乎不认同的是埃比以折磨虐待的方式完成复仇,而是应该干脆一些。实话讲,这就是典型的好莱坞惯性思维下的幼稚价值观输出,好像人道主义消灭就显得很人道了一样——与其对应的是“枪毙都算便宜他了”。无论如何,至少梅尔看上去对复仇事件是有所反思的。

欧文则是整个游戏里相对最丰满的新人物,虽然也很脸谱化。他是埃比线中对乔尔之死触动最大的那个,也有着很清晰的行为逻辑。通过对话我们得知,欧文从杰克逊市回来后,开始频繁出任务,很多没人接的订单他都接,似乎这个人将自己沉浸在了不顾性命的暴力旋涡中。最后,他在面对一个将死的疤脸帮老人时,却击杀了同伴。我有理由相信,那一刻他想起了杰克逊的夜晚,导致道德上的短暂崩溃。我们不知道欧文在之前杀过多少人,但至少从杰克逊事件中可以看出他内心的良善,比埃比多得多。他是当晚唯一一个极力阻拦将艾莉汤米杀死的人,后面也因为这场复仇真正改变了自己的心境,离群索居,甚至背叛阵营。埃比在水族馆找到欧文时,他的内心独白也反应了这些思绪。虽然欧文的故事都是间接信息,但他的人物弧光和行为动机比埃比要完整合理得多,真不如让他做第二主角算了。

配角被刻画得更有血有肉

目前埃比线的剧作存在巨大问题,导致这个新角色完全立不住。更何况她的起点要比艾莉低很多,必定要花费更大力气才能让玩家产生认同,从而完成复调结构的声部平等。但是顽皮狗就像吃错药一般,给埃比安排了一长段常见的公路冒险模板,遵循着“冲突-拯救-背叛-寻找”的故事原型,沦为普通的后启示录文本。这种叙事原型根植于《圣经·创世纪》的伊甸园故事:逃离。其实这样的故事很容易出彩,比如《逃离地下天堂》和《人类之子》。单拿出埃比线来看同样也算不错,但是放在《最后生还者 第二部》里,就会显得废戏连篇,跟本作的叙事动机和表达方向关联感很弱。我想看到的是她与复仇事件相互交织的心境转变,而不是从头开辟一个关于打破阵营壁垒,体现人性光辉的末世历险记。如今这样不明所以的刻画,还不如《战神》里奎托斯那句“你走上的这条路……复仇,不会给你带来平静”来的有分量。

另外,我也并不认为埃比线比艾莉线更好玩。整个游戏构建是顽皮狗的三板斧:动作、战斗、解谜。每一项都很轻度。游玩部分的底层设计应该来自于《神秘海域4》,并且流程从始至终没有什么大的变化,无非是解锁一些新的武器和训练手册。解谜部分主要是保险箱和找路,上锁的门是非常过时的硬设计。动作部分加入了荡绳子和钻墙缝,效果也就那么回事。钻墙缝在某些高速逃跑段落中会拉近景别,稍稍提高了视听强度。战斗部分进化较大,也很有趣,场景设计非常有层次,地形复杂,再加上队友的存在,可以演化出无数种通关方法。《最后生还者 第二部》绝对是一个好玩的游戏,很流畅,很多样,只是一切玩法都在预料之中,并没有带来什么惊喜。更不会像当年E3预告片那样,给人一种超越本世代的错觉。

埃比线与艾莉线的推进方式差不多,也是过场-探索-战斗-过场,我并没在埃比线里感受到游戏性有什么显著提升,除了战斗风格的区别。艾莉属于敏捷型角色,技能和武器功能都偏向于潜行,弓箭很好用。埃比作为金刚芭比,自然更适合正面硬刚,技能和武器也都更偏向正面战斗,狩猎手枪威力巨大。但是从游戏性和游玩节奏而言,我不认为艾莉线和埃比线有很大区别。艾莉有两场印象深刻的追车戏,而埃比的狙击关卡是这条线里最大的亮点。汤米作为埋藏在暗处的狙击手,给玩家以极大的压迫感,埃比和曼尼逐步逼进的过程紧张刺激,而汤米杀个回马枪,爆头曼尼的时刻也具备冲击力。另外,除了几个全程被脚本控制的段落,许多探索和战斗过程对叙事起不到推进效果。战斗不应该只是关卡,而应该像顽皮狗所承诺的那样,组成叙事的一部分。许多时候,我们赶路搜集资源,击杀敌人,其实并没得到任何实际内容,而是为了到达终点激活下一段叙事,在漫长的赶路中,游戏几乎没有插入叙事,节奏上就显得不够平滑。


不管怎么说,埃比塑造的失败,导致两条故事线的全面失衡。我们对她仅有的几次更为生动的了解,都来自涉及艾莉的部分。设想,在不考虑商业策略的前提下,艾莉和埃比的故事序列完全可以对调,先让玩家通过常规冒险叙事建立起埃比的人物性格,中段揭晓她医生女儿的身份并遇到乔尔,后半程才是艾莉的复仇之旅。甚至前期宣传仍然可以打障眼法,号称本作另起炉灶,新主角新故事,隐瞒乔尔和艾莉的登场,也比现在这样的预告片欺诈要实诚得多。在这样的复调结构中,情感悬念也依旧可以营造。但如果保持现有的叙事顺序,不如缩减埃比的戏份,或者把类似欧文的故事脉络融进埃比线中,方能达到“同一主题,同一探询”的目的。

因此,结尾埃比最能打动人的,反而只是她的外在形象了。前文已述,从艾莉的角度来说,结局中她做出选择的目的和心理活动已经体现得淋漓尽致。但如果从埃比的角度而言,这个结局只能让我接受,却无法打动我。我的接受更多来自于对叙事的渴求,对人物塑造的理解,而非被埃比这个角色触动,达成直觉性的体认。我想说的是,当这样一个冲突鲜明的主题悬置于此的时候,我们应该从人物和事件中得到多么极端的、曲折的、万劫不复的感受,才能消灭这种对立,才能让玩家真正体认到和解的必要性。顽皮狗想当然的选择了暴力渲染,我想这至少对埃比而言是不够的。暴力影像我们司空见惯,反思性已大大衰减,何况顽皮狗对暴力的呈现并无新意,远远达不到迈克尔·哈内克那种真正的深入暴力,解构暴力,批判暴力的境界。暴力的本质在于痛苦、恐惧和支配,本作仅仅呈现了鲜血与断肢,对痛苦和恐惧反而缺少提炼。

结果埃比的形象要比她的内心更鲜活

游戏致命性的缺陷,还是源自正反双视角的不平等。《最后生还者 第二部》用了世界上最简单的复调结构:双声部复调,却实验性地将两个声部相反并置。在同一作品中容纳正反两方的视点,又希望得到玩家的双重认同,是一项极其艰巨的难题。甚至不少电影都对此持谨慎态度。多数经典的复调叙事,要么是不在乎观众是否能体认,单纯营造刺激而有趣的叙事本身,比如《两杆大烟枪》。要么是具有倾向性,分清主次,次要视角不仅建立起独立自在的形象,同时也在衬托主要视角,比如《暴雨将至》。大多数复调不展现纯粹对立的视角冲突,除非它本身就不期待观众的代入,更重视引起思辨。基于绝对分立而构建起来的多视角叙事,并能让受众充分代入的作品不是没有:《冰与火之歌》。将其中数个POV视点加以提炼,就是数个二元对立视角组成的集合。

按顽皮狗的说法,他们得到了很多对第一部控制艾莉的赞赏,因此决定在这一部加倍。这里又引出了两个问题。一是前作乔尔和艾莉是绑定关系,这种转换是顺滑的。而续作艾莉和埃比是敌人,所以要如何降低视点逆转带来的落差感?顽皮狗在这方面做出了值得鼓励的尝试,但想法仍然过于简单了。表面上,游戏运用无技巧转场,来实现两种视角的切换。从艾莉巡逻到埃比失眠,是以场景特征为基础的跳切。剧院对峙是通过视点汇集实现转场。最后一次转场来自埃比被蛇帮绑架的相似性事件。

三次转场在剧作上是站得住脚的,时空衔接也相当合理,问题在于,这次的文本不完全遵循戏剧性转折,而是由情绪驱动,但其中两处转场既没有体现视点的耦合性,也没有带来玩家心态上的转折。相比之下,剧院的切换无论是令玩家错愕(我居然要开始控制反派?),还是令玩家产生好奇(从埃比的视角面对艾莉会怎样),都成功制造了叙事情绪的转折。但杰克逊和圣塔芭芭拉的切换,并不具备任何情感张力。

剧院戏张力十足,但其他转场比较一般

第二是分寸的把握,《最后生还者》只有少数时间控制艾莉,而正是时间的有限,才让我们念念不忘。也就是说,这种手法其实游离在主要机制之外,因此才会带来惊喜。而如果全程都平均分配两个角色的游玩时间,也就是成为了游戏机制的一部分,新鲜感很快就会过去,让人觉得也就那么回事了。

其实艾莉和埃比双线,许多角色的刻画也都非常脸谱化,是类型片中最烂大街的人物设定。这也是为什么我说本作有个反类型的叙事结构,却大量填充了过于通俗的类型化内容,导致有些不协调的缘故。蒂娜、杰西、汤米、欧文、诺拉、梅尔、雅拉、勒弗、甚至埃比都是特别脸谱化的人物,只有艾莉塑造出了更具吸引力的个性和内心戏。其次,两条线也都有着缺乏反应场景的毛病。什么是反应场景?就是乔尔死后艾莉从墓地到乔尔家的悼念段落。反应场景是常见的剧作技巧,为了在高潮事件后给观众一个情绪平复期或消化期。好的反应场景能让观众更加共鸣,同时可以调控叙事节奏,延长余韵。艾莉悼念乔尔的段落还是短了些,而后面杀完诺拉和梅尔,都只给了一个镜头来展现艾莉心态的动摇,太不够了。埃比这边更是没什么反应场景,该有的情绪都在刚刚出现后立刻消失在下一个转场中。只不过艾莉线的整体演出效果和剧作水平极高,几乎可以掩盖这些瑕疵。

总之,埃比线牵连出一系列问题:游戏叙事结构失衡,叙事失调被放大,人物得不到理解与认同,以至于成为导致结局颇受争议的直观原因。而结构与主题表达根本性上的脱钩,也在埃比线里暴露无遗。这是《最后生还者 第二部》最让我感到惋惜的地方,顽皮狗把所有筹码都放到一个神秘的人物身上了,却因为新人物这样那样的弊端,暴露出结构的严重缺陷,并拖垮了叙事节奏。


5.电影化游戏的前路与困境

最后讨论一个比较宏观的问题:电影化游戏未来的方向在哪里?换个角度而言,《最后生还者 第二部》是否反映出电影化游戏所面临的共有问题?这也许关系到一些接受美学理论和感知心理学。实际上,目前国外的一些游戏论文,正在阐述电影化叙事所面临的问题和困境,更有甚者认为电影化游戏是一条绝路。绝路一词用的还是有些夸张,尤其在世代交替之际,更强的画面表现力将继续生产更多的电影化游戏,它远远到不了走不下去的地步。但是电影化游戏确实面临着诸多问题,这些大多是关于叙事失调的。如果不加以重视并解决,那么将让这一类型走向高度同质化的地步。

影像叙事往往讲究节奏。节奏从时间中体现。互动与叙事在本质上是两种迥异的描述时间的方式。游戏的互动机制体现在“行动时间”与“事件时间”的相连关系,而叙事存在于“事件时间”与“话语时间”之间。在这两组概念之中,“行动时间”与“话语时间”以不同的对应方式连接“事件时间”。电影化游戏的叙事部分一定是基于事件的,而叙述事件的行为,本质上运用的是“过去时”。但玩家游玩的行为是基于现实时间的,是“现在时”。在这里,时间不以自然规律流逝,而是当事件触发后才开始推进。于是,连贯性的叙事被拆解成一个个“叙事块”,需要玩家花费“行动时间”去激活。这就会导致节奏失控的问题,因为玩家有权力故意拖延时间,不去激活下一个叙事事件。

因此,电影中的“话语时间”由创作者全权决定,但游戏中的“行动时间”又将主动权授予玩家,导致“行动时间”成为孤立的存在,与“事件时间”脱节。于是,游戏作者无法全盘控制叙事节奏。电影化游戏在不同事件之间,其实有着一个弹性的等待范围。当一名生疏的玩家过于缓慢地推进流程时,这个范围将被瓦解,导致叙事中感知过程的断裂,同时也有“行动时间”被拉长而沦为垃圾时间的风险。


问题1:如何协调“行动时间”与 “事件时间”?

许多设计者因此加入NPC同伴,或者小型脚本事件来填充或加快“行动时间”,这也许是有效的解决方案,却会带来新的问题:叙事失调。有时是因为技术原因,有时是因为设计考量不周,漫无目的的对话和重复的脚本事件仍然会让玩家“出戏”。《最后生还者》的优点之一就在于台词设计,很好地描绘了人物关系的转变,而《最后生还者 第二部》的缺点之一也出现在台词中,上文已经提及,不再赘述。

另外,电影本质上制造的是“银幕幻觉”,通过视听语言,在二维平面上营造出三维空间的可信性。因为有蒙太奇的存在,电影叙事的本质是压缩、延展时空。而游戏提供的是“行为幻觉”,我们通过控制器抵达虚拟世界,人物的行为以按键的形式投射。如此一来,电影化游戏实际上兼顾了“银幕幻觉”与“行为幻觉”,二者共同构成了“叙事幻觉”,以实现沉浸式体验。但这种“叙事幻觉”实际非常脆弱,因为“行为幻觉”带来的最大效果是选择,而选择很容易将我们从沉浸体验中拽出来。我们在化身为角色陷入情节,面临选择的时候,有多少次是真正代入到角色心境之中,而非通过自我意识推测哪个选项更有利于过关呢?当脱离叙事文本进行理性思考的时候,玩家实际上就出戏了,“银幕幻觉”的消失即所谓的间离感。对于电影化游戏而言,沉浸式体验是主要追求的目标,因此设计者往往不给予玩家选择权,这就又导致“行为幻觉”意义的削弱。

电影作为一个单向度的表意系统,可以自如表达作者意图,不用担心观看者的破坏,也无需设计选择。但是游戏终归需要互动机制的存在,同时又要兼顾电影化的表达,势必会牺牲一方的诉求。要么是设置选项让作者意图退居其次,有损文本机制,要么是剥夺玩家的选择权保证叙事完整,有损互动体验。如此一来,玩家既是参与者的身份,也是旁观者的身份,既在有距离的审视,又需要绝对临场的代入体验,进而产生某种感知上的对立和分裂。总的来说,无论选择哪种策略,电影化游戏的“叙事幻觉”都很容易被打破。最有效的办法,是让玩家做出假想性的选择,也就是玩家与角色的心境同一,同时在叙事时给予玩家虚假的选项。这实现起来太难了,需要极其高超的人物塑造能力,和对互动影像的出色把控力。


问题2:如何兼顾“银幕幻觉”与“行为幻觉”?

有些游戏通过在别的方面的加强,来试图突出“行为幻觉”的同时,不损失“银幕幻觉”。比如《潜龙谍影》就通过打破第四面墙,主动拥抱这种间离感,不失为提升游戏性和叙事性的创举。还有《战神》的一镜到底,彻底模糊了“行为幻觉”和“银幕幻觉”的界限,让体验显得更加完整。而上文提到的《伊迪丝·芬奇的记忆》才是真正通过游戏本身的机制出色解决了这一问题。游戏全程没有提供给玩家选择,但在不同视角的轮换中,通过旁白和情境进行“催眠”,让玩家真正做到与人物感同身受,人物各种拥抱死亡的决定几乎就等同于玩家的选择,是典型的假想选择。而几乎所有的“银幕幻觉”,都在“行为幻觉”的过程中完成了。但本作的经验不可复制,至少很难用在3A游戏中。

最后要说的,是一个不成问题的问题。许多人认为,电影化游戏与电影类似,是以剧情(叙事)为主的游戏,玩法其次,因此视频或直播也能带来同样的感受体验。这其实陷入了一种审美的误区。在我看来,没有任何一款游戏是为观看而生的。纵然一些竞技游戏、恶搞类游戏或刻意粗糙的Low-Fi游戏,都有意地向直播时代的可看性和趣味性靠拢,但这些游戏在亲自上手后,一定也与被动观看有着本质的体验差异。不少电影化游戏看似是“一本道”,玩家完全以参与者/旁观者的身份进入游戏,但就像上文所述,“行动时间”和“行为幻觉”的消失,势必导致重要的一部分体验的缺失。相反,电影化游戏更注重沉浸式体验,也就是更在意玩家的“在场”。

视频与直播意味着我们与作品中间插入了一层中介,我们的肉眼是隔着“第二屏幕”去观看的,而非直接面对“第一屏幕”。“第二屏幕”直接过滤了本该有的亲身感受。我们在观看着他人的行为,他人的选择,他人的思路,而非通过我们自身的“触觉-控制”这一互动过程来进行,便无法做到真正的“在场”。视频直播更像一种“转述”行为,可以帮助我们了解信息,作为某种资料被总结,甚至是指导消费。我们得到了这些信息、间接经验和资料,可以对消费行为或亲验行为做出参考。因为无法与作品直接对话,势必将失去某种确定性的感受。而这种感受,是任何中介无法传递的。游戏的“在场”,在于屏幕与玩家通过控制器的二元链接,在于操控与触发,在于确切行为引发的确切情绪。

亲自操控艾莉虐杀敌人,带来的是对暴力的切身感受

这些问题都或多或少在《最后生还者 第二部》中有所体现。虽然游戏有着很多的不完美,但它在影像表现力上的成就也不容忽视:调色和布光的精细讲究,噪点对胶片影像的模仿,末世景观的氛围搭建,均属业界顶级。还有人物造型及整体细腻而充满质感的艺术风格,都令人赏心悦目。它的文本和结构存在漏洞,但仍然证明了电子游戏有别于任何艺术形式的巨大叙事潜力。它或许是电影化游戏中那些沉疴的缩影,但同时也为同类游戏今后的设计思路,做出了有价值的参考。

无论如何,顽皮狗主动触碰了互动叙事的本质,进而发问并挑战。它的求索精神值得赞许,虽然结果不尽人意。但不管是被人唾弃还是受到赞扬,这款游戏都将载入史册,值得被反复书写、品味、讨论,是绝佳的研究对象。其蕴含的冒险与激进,以及背后的矛盾与非议,为我们提供了近乎无限的阐释空间,触发对互动艺术的深邃思考,并将深切影响未来影像叙事的发展方向。现在盖棺定论还为时过早。

缅怀——艾莉的父亲,永远的乔尔

作者:王写写
来源:论书戏影(ID:PictureWriter
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