从《江南百景图》厨艺大赛说起,聊聊博弈和“奶油系统”

作者:秦巽 机核 2020-07-29 5.3k
一个俗套的活动

几天前,一款新开服的移动端游戏《江南百景图》推出了第一个活动:厨艺大赛。

活动的大致规则如下:玩家需要把各种材料在客栈兑换成香料,再在地图中找到御厨,把香料提供给他们做菜,每次做好菜肴都会获得一块金牌。


而金牌数就等于在小组赛中的分数,参与活动的玩家被随机(或者据说是按照参与活动的先后时间?)分配到小组中,以分数多少在小组中排出名次,活动结束时会按照对应的名次区间获得奖励。

这看似十分俗套的活动机制却出了一些要命的幺蛾子,将整个活动变得如同一场奇怪的博弈论实验。

变成博弈游戏了!

首先是一个比较次要的间接原因,以往此类游戏活动中,头等奖励的名次要求都比较苛刻,导致一般的休闲玩家以及新手玩家都会放弃对于榜头的争夺。

而《江南百景图》或许是出于“休闲游戏”的定位,将头等奖要求的名次区间放得很宽:前100名,而基本上一个小组的活跃用户量都不太会超过五百名。

也就是说,只要拿到前百分之二三十的名次,就可以得到最高的奖励,这样的诱惑使得大批的平时不太习惯于高强度打榜的玩家参与到比赛之中。


接下来的原因可以说直接改变了这个活动的性质:在同个小组中两个金牌数相等的玩家,会得到相同的名次。这个设定看似很公平很正常,但却会使“前一百名”玩家可以超过一百名。

极端地说,假如一个小组所有的玩家都控制在同一个分数,那么全员都是第一,都可以得到头等奖励。而且如果一个小组有九个300分的第一名,那么299分的玩家不会被判定为第十,而会是第二。

这样最优解的诱惑使得游戏的性质发生了改变,早早发现这个合作解的玩家开始自发改名呼吁合作:


不难证明,按照规则,在小组第一分数小于等于一百的情况下,所有的成员都一定会是前一百名之内。这个小组在顶着佛系头像的第一名的呼吁下达成了非常良好的合作解。

而有的小组就没那么幸运了,前几名的玩家或者没有发现合作解,或者发现得太晚自身分数已然太高,有许多小组的前几名在活动中期就拿到了三百多分,导致后面的玩家处于十分被动的状态。

其实稍加推理我们就能得出全体玩家都拿到头奖的难度,并不取决于小组中的第一二三名,而是取决于小组中九十几至一百名的玩家。

假设a小组的第一到99名都在300往上,而偏偏第一百名只有50分,那么,该小组理论上的头奖分数就只有50分;而如果隔壁b小组第一名只有200,可惜第一百名也有99分,那么b小组的头奖分数就会是99分,高于a小组。

再加上“比第x名分数高的人数可能大于x-1”这种奇怪的排名逻辑,理论上,只要有几位百名之内的玩家分数较低,并改名呼吁合作,小组内的成员也可以比较容易地获得最高奖励。

但是这个活动的排行榜却偏偏只给予有限信息,使得达成合作解的条件更加苛刻而复杂。

根据我这几天的账号代练——我母亲的反馈,在活动初期,位于八十几名时,在游戏中可以看到最多前三十几名的分数,而到后来名次提高到六十几时,又能看到前四十几名的分数。

可以合理猜想是排行榜只从高到低显示50个人,而活动前期分数没有拉开距离,所以显示三十几名,而后期分差拉大同分人数减少(很不幸我们处于不合作小组),所以第五十个人位于四十几名。

也就是说在八十名甚至一百名开外时,玩家既不知道自己小组的头奖分数,也不知道能够决定头奖分数的玩家是否选择合作。这些玩家决定自己策略时,只能逐步试错或者参考理论上并没有太大参考价值的小组前五十个玩家的分数。

最急需知道本组头奖分数的,略低于一百名的玩家(橙色),只能看见前三十几名的情况(蓝色),而对他们决策最有数学意义的数据却是他们无法知晓的灰区

这时一个特别有趣的现象就出现了:纯数学上讲,如果排名前几的玩家由于各种情况已经得到了一百分以上,那么他们就已经不负有决定头奖分数的责任了,完全可以放飞自我尽情竞逐争先,只要有足够的百名以内的休闲玩家消极比赛,头奖分数就不会太高。

可是现实情况却是由于小组中只有前五十个玩家能够“发声”,他们的态度某种意义上决定了整个小组的策略倾向。尤其是前几名的玩家,他们位于榜首,会被所有打开分数界面的玩家第一个看见。往往采取合作的前几名是促成整个小组产生合作解的关键。

这也就是为什么许多玩家看见自己小组中第一名第二名动辄三四百甚至还在上涨的分数,会产生非常负面的情绪。玩家们有的发帖吐槽,有的干脆就打消了进入前一百名的想法,以至直接放弃这次活动把材料用在其他地方。

“奶油系统”的演进与问题

我不得不承认,作为一个博弈游戏,甚至一个“社会实验”,这个厨艺大赛活动要素齐备,刺激又好玩。你可以从中发现最优解,可以作为榜首玩家采取策略促进小组合作,或者作为低于一百名的玩家利用不完全的信息估算自己需要付出的时间成本。

我甚至因此觉得,如果有个游戏专门设计各种博弈环境,让所有玩家都参与在线合作或对抗,绝对会非常好玩。


但是这里却有一件值得反思奇怪的事情:

直觉上讲,设计者的设计重点应该是文章开头说的那套“材料换香料,香料换奖牌”的生产玩法,玩家只要在这套系统中游玩即可,而“排行榜”之类则是这个玩法的添头。

在这种设想中,一个玩家利用正当的方式,努力在游戏中获得更高的分数,不应该是错误的。但是正如我们上一节中讨论的,现实情况却是许多玩家要为了大家的利益直接停止游玩这个活动。

在许多时候,游戏的基本玩法被其上的另一套奖励系统所遮盖。就像一个蛋糕,真正应被称为“蛋糕”的占大部分,却完全被奶油覆盖住了。而我们在选购生日蛋糕时,最在意的正是其上奶油与水果等的形式。

这种“奶油系统”的情况在最早期的电子游戏中就初露端倪。大多数街机游戏都内置着积分和排行榜系统,以此鼓励玩家不断重复游玩某款游戏。而后的诸多家用机游戏也继承了这样的系统。当然,当时的游戏难度也不能与今日同日而语,对于大多数玩家来说,不断通关游戏已经是足够有挑战的事情了,而寻找高分攻略则是少数“高玩”的追求。

要在街机游戏《圆桌骑士》中追求高分,玩家甚至要控制轻重攻击的次数,以此操控游戏中的伪随机数,从而使敌人掉落分值较高的道具

我认为和古早的电子游戏相比,如今的电子游戏中的奶油系统已经经历了巨大的变化。其中最重要的就是奶油系统与游戏中永久性角色成长的结合。

家用机的普及使角色的永久性数值成长成为可能,击败怪物获得的分数可以并不只用于计分,而是成为“经验值”为游戏角色提供成长。类似地,原本隐藏区域只提供分数或生命值补充等,现在则可以给予玩家装备或金钱奖励。奶油系统从分数和消耗品转变为经验值与金钱等实质奖励,开始从各个层面对游戏角色的强度进行影响。

在2010年左右,游戏界刮起了一阵“rpg化”的风潮,设计者纷纷在各类游戏中添加角色成长的要素。

一方面,数值奖励能够不通过新奇的机制设计与动人的剧情,就给予玩家非常直接的刺激,从而降低设计压力。另一方面,将设计好的角色能力作为可收集品,能够低成本地增加玩家的游戏时间。


可以说,在最早的游戏中,如果你并非一个争强好胜的人,完全可以无视蛋糕上的奶油,专心享受游戏过程,而希望在游戏中寻求更高挑战的人则可以将目光聚焦在奶油系统上。

但是在今天的许多游戏中,任何一个玩家如果想体验游戏的完整内容,都必须学会在奶油的层面上进行游戏。

因为到了今天,奶油系统已经强烈地与游戏中的各种基本系统绑定。在初代《毁灭战士》中,各类隐藏房间与收集品都只会提供生命护甲弹药等消耗品,就算是隐藏房间中提前获得的枪械,也能够在后面的流程中正常拿到。

而2020年的《毁灭战士:永恒》中,额外的收集项目包括角色数据的提升,武器的升级以及一把隐藏的武器。这些收集项目有的包含游戏的基础玩法:战斗,有的则是纯粹找隐藏的奶油系统。当然这些奖励并非通关必要,但有多少玩家能够说服自己无视酷炫的武器改装和实用的人物升级呢?

这在某些游戏上并不是一个坏事:比如《暗黑破坏神》中,奶油和蛋糕的界限甚至十分模糊。整个游戏就是击杀敌人获得能够提供各项数值奖励的装备,研究build,在强度提升后再去挑战更强的敌人。

各个系统结合十分紧密,你难以分清这其中什么是基本玩法而什么是额外奖励的系统。但这类游戏也往往要面对大量枯燥重复劳动的问题。

在网络游戏中这样的问题则更加明显,原因有二,其一正如刚才提到的,玩家除了有对奖励的渴求,还会产生对没有得到足够的成长而掉队的恐惧,这使得玩家更加难以主动选择无视那些与永久成长挂钩的奶油系统。

其二则是在一个运营中的网络游戏里,对新内容的持续需求会使得设计者把奶油系统作为一个方便法门,一个以低成本产生新内容的方式。但以这种方式产生的新内容往往在玩法方面比较匮乏。

在厨艺大赛中,玩家担心自己没有拿到这次活动的最高奖励,被别人拉开差距。等到下一次活动时又会更加难以跟上进度,陷入恶性循环。得胜的动机太过强烈了,而这时又歪打正着地出现了合作解的可能。

对于喜欢冲击高分的玩家来说,奶油系统和玩家直接利益的绑定使他们背负上了本不必要的道德负担,不能按自己的意愿进行游戏;而对于不太喜欢“肝”的玩家来说,他们又不得不为了利益而去追求“奶油”,忍受自己并不喜欢的游戏方式。

不仅是厨艺大赛,可以说大部分的网游活动都有这样的问题,只是因为这次活动恰好产生了有合作解的博弈环境,才将这样舍本逐末的现状比较明显地呈现出来而已。

奖励机制新奇花哨,而实际玩法却十分枯燥,到最后促使玩家继续游戏的还是活动的奖励。而奖励要足够吸引人要么增加美工的成本,要么就增加其数值上的加成,后者则会更加推动玩家的恐惧,最终常常形成一个玩家不爱玩却还得玩的奇怪局面。

这看似产生了玩家动机的循环,对于游戏的运营却未必是好事。因为这样必然会消耗玩家对这个游戏的热情。


正如一个蛋糕如果全部由奶油构成吃起来会非常腻人,我认为对奶油系统的使用中最糟糕的一种形式就是利用奶油系统掩盖自己其他方面的薄弱甚至缺失。

说到底,如果一个游戏在奖励系统上下的功夫最多,那从它吸引玩家的原理来看,叫它“电子海洛因”似乎也没什么大问题。

这里我可以举一个极端例子。就是最近出现的许多“玩到一定等级返利”的h5小游戏。这类游戏往往真的没什么玩法设计,就只是单纯地用返利来诱使用户点进游戏并利用游戏内置的广告赚钱。我甚至不知道该叫它游戏还是诈骗软件。

在这次活动之后,我倒是摆正了玩《江南百景图》的心态,既然我最开始下载游戏是被其美工吸引,那倒不如自己慢慢布置慢慢玩,也不必被游戏活动牵着鼻子走。

所以最后我想要呼吁各位读者,当你在游戏中感到痛苦感到受迫时,请回想起你玩游戏的初衷,是为了享受竞争的乐趣?是为了体会钻研游戏丰富或精巧的玩法?还是为了欣赏游戏优秀的美术与剧情?

不管是哪一种,如果你在此时此刻不能得到你希望的体验,不妨换种游戏的方式。而如果你无论以什么方式游玩某款游戏,都不能让自己满意,那干脆把它放下吧。

作者:秦巽  
来源:机核
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