简单聊聊那只很强的蜗爷

作者:yulin 梦飞熊的夜航船 2020-08-04
最近走到哪都能看到《最强蜗牛》的大名,作为一名非典型目标用户,虽然我已经在朋友圈发过一篇简短的报告,但有几个重要的点没来得及写在里面,还是汇总一下吧。

本文主要聊:

  • 主线推图玩法
  • 黑色幽默、玩梗、彩蛋、包装
  • 亮点系统--蜗牛先烈
  • 亮点系统--贵重品(类似于文物的宝物)
  • 运营思路
  • 我个人的(未)付费体验

一、主线推图玩法

主线推图的基本玩法是:

消耗食物开始探索


探索的过程中战斗和触发随机事件,除了通用养成资源外,还获得“情报点”,可以加强本地图/全局的能力。


用情报点点亮天赋树,有些是本地图能力和解锁事件,有些是全局起效,新鲜感和目标感都很强,如果以地图为单位,甚至有点点roguelite的感觉


打boss掉的东西还能换点好用的东西,美滋滋(中国地区的boss居然掉的是麻将,无法反驳……)


为每张地图做不同的包装--蜗牛里居然在华夏地图内置了一个XX三国你敢信,居然还有点当年老问鼎内味儿的(主公头顶那蜗牛是谁的主意,真牛逼)


探索的过程中,看那个水果机转转转是很无聊的,不想等就加速吧,官方送你大量的免费加速道具


随着整个地图的探索进行,各种事件被一个个的完成,地图的探索度也在完成。对强迫症来说,没有什么比99%更能保证他的留存了。


最重要的,拦路的boss是一定要有的,否则你怎么知道自己需要变(chong)强(qian)了呢~~(微笑)


这张地图过了,就可以去下一张了,然后再来一遍——并不,每个地图还是挺用心的做了很大区别的,就是规划的8个魔神有点少啊。

我个人对这套体验的评价是:

关于消耗。食物消耗介于旧卡牌游戏的体力和放置奇兵like游戏的取消体力之间,个人认为是个不错的思路。就是目前的食物投放有点过剩,变成屌丝的繁琐操作+无限清CD大佬的一点限制,感觉比较鸡肋。如果能变成可让玩家追求能力+付出关注的玩法(也就是让玩家种个菜),乐趣应该会高很多(目前的家园建设消耗太大,奖励比较鸡肋;食物投放也过多,对资源没有冲动)

关于战斗。我看好多人吐槽水果机战斗了,反正我第一次就是被这玩意劝退的,还没有当年老问鼎的“一条线走格子随机触发事件”有意思。

关于等待时间。探索次数(情报天赋树)+boss实力硬卡区域,共同决定探索总时间(收益),让人产生追求动力。可以见到探索持续时间,又能自己选择加速,系统还送了大量的免费加速,体验是:可规划自己的回归时间、不会被回归时间束缚(免费加速)、不会不珍惜(免费加速毕竟有限的),把种菜和放置的优点结合了,非常非常好,受我一拜。相比而言,放置奇兵推图的追求动力弱的多(大部分卡点过了以后都是稍微多点点大量消耗的金币和经验)、玩家也不珍惜他自己的每一次回归(只要不到上限,早回晚回一个样),有人说这个体验好,我个人是不认同的(当然了,我个人认不认同没啥用,市场反馈才是王道)。

关于关卡的探索和成长。每次探索,配合随机事件的调剂,玩家都能得到一些新鲜感、见到关卡探索进度的提升,和只能在本关卡内起作用的能力。要知道关卡卡点是养成类游戏极大的流失点,如果给他一些挂机就能拿到、但不影响总能力的临时能力(总能力是保证付费体验的),帮被卡玩家通过这些卡点,体验会非常舒服(其实原理跟roguelite差不多,只不过临时能力的比例不同)。不过在蜗爷里这临时能力还是太少了点,我华夏情报点过剩了几十万点用不了,天赋树早就点满了,但还是被卡在boss这里,真难受。做几个小boss、给点一次性的小奖励,也没啥成本啊,抠抠搜搜的把我卡这里想干啥……

地图探索度的设定非常好,让强迫症患者目标感强烈,应该算从不思议迷宫一脉相承的?嗯……不夸了,杨总又要说我拍马屁了

——看了那么多文章,很少有人分析探索这一套的。我认为探索的体验是被分析家们严重低估的,其实很值得学学(随机事件那一套不好学,估计劝退一大半的同行)

二、黑色幽默、玩梗、彩蛋、包装

游戏里太多了,随便举几个我个人比较喜欢的例子

1. 新手引导员是个妹子,大家都这么做;没玩几分钟就把妹子干死的,我还是第一次见


2. 接地气的文案,百看不腻(真不是拍马屁啊杨总)


3. 在我给了他5.6次差评后,终于来我家做售后工作的猴子(出来混真不易)


4.平时挺普通一个功能,我某天半夜看完剧情触发的后续,差点没把我吓死……好好卖个茶叶不好么,何必祸害人呢……


5. 转盘我见的多了;把火锅想成转盘,嗯,很有想法;火锅里涮着地球之神的下水,给蜗牛们分享……你牛逼!!!(想想也没错哈?一群虫子趴在尸体上吃吃吃?嗯……引起不适了)


其他程序猿抬棺等等太多了,不一一列举了。一句话概括:这玩意不可复制,爽则爽矣,比起无主之地那样有迹可循的黑色幽默,学习的意义差一些(喂,无主之地兄弟,这还没轮到你呢,你出场早了!)

三、亮点系统--蜗牛先烈


在世界观里,主角是第N只穿越的蜗牛,前面已经死了一大票了,所以有这么个玩法:在本故事发生前死掉的蜗牛,你可以继承他的遗产。这个玩法应该也算传承自不思议迷宫?


前面死掉的蜗牛,每一个都有自己的短故事,在黑色幽默之余,我觉得这个世界是有历史的,而不是瞎编的世界观(杨总:不是瞎编的?我咋不知道?)。个人觉得如果把这方面挖掘一下,光前传就可以做一个很有意思的玩法,比造火箭飞外太空更吸引我。

四、亮点系统:贵重品



抽卡大家都在做,但如果每张卡都是一个角色,那成本扛不住(划掉)会导致策略太复杂。如果都是类似于文物的东西,玩家一看就觉得它有价值还有文化,再给点能力和有的没的特权,就可以入卡池了。用最少的成本,做最有价值的事情,这叫本事。

五、运营相关



同行们有些装作高高在上的官方,有些无底线跪舔玩家,当然大部分都更像应付公事。蜗爷这种似舔非舔,似傲实娇,奖励比不思议迷宫时代还大方(不思议时代就是“发家致富,全靠维护”),真不错——别人恐怕还真学不像。

想起近10年前杨总说“想把bzws项目拿回来自己运营”,现在终于把这个腹足纲生物抓在手里(手感不错吧?),有志者事竟成,佩服佩服。

六、我的(未)付费体验

嗯……对不起各位总,这游戏我嫖了30多小时,愣是没找到充值入口(误)。作为一个中R(真的),我的付费欲望主要集中在:某卡点过不去、感觉花点小钱就可克服,或者重要资源可以花钱大幅度提高获得效率。

游戏里的核心能力资源,主要是黑蝌蚪、贵重品、装备相关等。

黑蝌蚪在哪里都投、哪里都消耗。如果按那只肥猫卖的价格,1白蝌蚪=62.5黑蝌蚪;白蝌蚪按首充最划算的1元=25白蝌蚪,也就是1元=1591黑蝌蚪,当任务里动不动就找我要4.50万黑蝌蚪,我只能流下贫穷的泪水——更关键的是,游戏里不知道哪就忽然给我一大笔,如果省吃俭用一点,还是勉强够用的。

卡牌在一般游戏里,都是能力的象征,越抽你越强;在蜗爷的世界里,贵重品看起来屌,其实加的实力很少。费老大力气把一个贵重品突破满,加的能力还没有合一个橙色装备加的多——另外,官方三天两头送抽奖券,已经让我抽了200多贵重品了,按肥猫1500白蝌蚪=60块=8抽,10抽就是不到80块,得到的东西我都有了、加成的能力约等于没有,这……

装备是类似于dota的合成,它存在感太弱也就罢了(不像贵重品放在主界面最显眼的地方,还那么多配套的玩法和付费),除了抽奖只能去地缝(还只能在商店随机刷,刷不出我想要的),缺乏付费的冲动,我感觉更像是大佬付费后的副产品。


总结一下,大概是如果不想高额付费,那就干脆做一条咸鱼;如果想做追求性价比的中R,对不起不存在。其实我个人是很欣赏这个思路的,把这些都摆在玩家面前,不会让人有花钱后大呼上当的感觉。

最后的最后,感觉我可能坚持不到8月中旬的那次更新了。其实如果关卡多一点、废物系统少一点(比如那个鸡肋博物馆、莫名其妙的造兵)、文物加的能力多一点且付费体验清晰一点,我会用人民币给蜗爷打个更高的分,现在嘛……

蜗爷的音乐音效做的真不错!逗比的音乐跟整个游戏合得非常好,酥糊~


来源:梦飞熊的夜航船
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/PdRPnOYGX2pD6xB2WEWZWA
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