游戏混合变现案例分享和变现优化技巧

罗斯基 2020-09-09 16.7k
运用混合方式来变现是提升APP产品收入的新趋势,除了轻度游戏外,越来越多中重度游戏和工具也在尝试混合变现的形式。Google AdMob八月线上研讨会围绕“混合变现新趋势和提升收入要点”展开,希望可以帮助大家进一步了解混合变现的秘诀。

在活动上,Google AdMob优化经理Iris He分享了开发者案例分享和变现优化技巧,不同产品在混合变现中常用的设计方式以及问题。提及如何使用混合变现,开发者通常会提出4个常见问题。

1. 不确定使用广告变现之后对内购收入的影响。

2. 团队人员资源有限,精力主要集中在产品优化和投放。

3. 知道广告变现的概念,但不确定能赚多少钱。

4. 如何设计混合变现的数值和玩法。

那这4个常见问题也有对应的解决方案。

1. 用数据分析工具来计算出内购和广告的收入数目和细分指标,并且对比优化前后总收入的差别。AdMob Firebase工具就能起到此作用,让开发者即刻掌握收入类别的细节。

2. 当开发者在选择广告联盟作为变现方案时,高填充和自动化的设置为主要考虑因素。Google重视机器学习技术,以此帮助开发者节省时间和提升效率。Google AdMob广告联盟汇聚全球广告展示资源,并有Open Bidding中介功能为产品获取的每一次请求获得最大化收益。

3. AdMob报告界面立体呈现广告请求、展示率、每千次展示费用等多维度指标。开发者可根据AdMob报告了解实时收入情况。

4. 下方内容为主要类型的经验总结,建议对“混合变现”专题感兴趣的朋友观看课程回放,解锁知识要点。

游戏混合变现常用设计方式

重度游戏

在重度游戏中,射击,战争,策略,人物扮演等类型近几年来逐步开始使用混合变现。重度游戏以内购作为主要变现手段,在做混合变现的方案时,团队通常根据已有的内购设计来优化广告收入,即添加广告变现。例如,根据内购的奖励来区分激励视频的奖品,做到两者的差异化,并考虑在一些内购收入较低的国家展示激励视频广告。


休闲游戏

接下来讲一下休闲游戏,休闲游戏收入绝大多数都是来自于广告变现,但并非没有产品使用内购。目前不少休闲游戏品类的头部产品早已经加入了内购,来区分不同版本和玩法,更多的情况是在后续的迭代中加入内购功能。Iris建议大家也可以尝试加入内购元素,例如商店页面内容设计。这样即便最终产品并没有产生大量内购收入,但用户在互动环节中对观看激励视频所赠予的奖励印象更为深刻,进而提升激励视频的点击率。


中重度和混合玩法游戏

中度和混合玩法是两种类别的游戏,如剧情和宫廷类游戏,用户的留存和使用习惯是偏中度的,可算作为中重度游戏。如《我的小家》游戏玩法将休闲和重度相结合,这种属于混合玩法游戏。重度游戏氪金,休闲游戏走量,各自用户也有不同的特点,如果能够研究透这些特点,在设计产品时就做好混合,这样再选择混合变现时将浑然天成。

另一个优秀的案例是游戏《Art of War》,此游戏将策略游戏的玩法向中轻度转移,这样做既能照顾到非硬核用户的玩家,可以选择观看激励视频来保持对游戏的热情,同时,在内购设计沿袭策略游戏的场景,不同类别的用户需求都有得到满足。

非游戏混合变现常用设计方式

非游戏应用产品在购买IP,版权等产品特征时需要前期大量的投资,在这样的情况下,一个更稳健的变现模式是长久之道。目前非游戏主要分为纯广告变现和付费订阅两种。

在工具类应用方面,以网络连接工具为例,如果当前版本是广告变现,那就可以考虑加入VIP付费的版本,让用户看到更多的选项,如网速更快,国家选择更多,并且可去除广告。免费下载的工具类应用可在用户使用后嵌入普通版和VIP版的选择方案。

另一类是视相和图片编辑类应用,绝大多数产品,包括头部产品都属于免费下载的应用。当用户下载之后,开发者可以让用户体验一些基础的主要功能。如果用户想解锁更多特效或独家亮点功能,内购的设计可更为巧妙。

关于娱乐类应用,包括小说,音乐播放器,表情贴图等应用,同样是让用户先使用免费版本,之后通过订阅观看连载,来享受不受限版本。如果用户看了前几章小说之后弹出订阅提醒,但用户当下还不确定后边的内容是否满意,可以通过观看激励视频的方式,再多看几个章节。

开发者案例解析

下面是3款产品案例,有助于你进一步了解混合变现的设计方式。

战争策略类游戏案例

第一个案例是一款罗马战争策略类游戏,属于重度游戏,发行地区多为成熟市场。此开发者起初并不了解混合变现的概念,后续通过观看谷歌的分享课程,发现混合变现是很好的方式,于是开始尝试加入广告变现。目前这款产品使用激励视频的广告形式,填充率98.86%,内购收入和广告变现收入比例为8:2。主要广告形式为:观看激励视频可获得金币和勋章,并且把激励视频放置在主游戏页面。

因为这是一款重度产品,开发者并不希望广告影响内购收入,所以士兵盔甲,技能等重要道具只能通过内购获得,广告只是获得金币,勋章等,所以两者的收入不会相互影响,并且在内购收入外增加了额外的广告收入。

开发者初期遇到多个问题,如激励视频放置位置不理想,观看率较低。后续通过多次优化,改为放在主页面。一开始使用的中介也遇到一些问题,现在已改为使用Open Bidding,广告收入提升了15%。

AI修复图片工具案例

此团队的产品属于图片编辑类别,希望通过App版以拓展全球用户,于是做了双端版本并在巴西,美国,日本,泰国,俄罗斯等国家有发布。产品的填充达到95%,内购收入和广告收入比例为7:3。这款产品用户可免费下载,但需要观看激励视频才可获得修复图片的机会。此举主要针对新兴国家,让用户既可以使用产品,也能通过广告获得收入。付费订阅则可以使用App中全部功能。

产品曾遇到的问题是,激励视频放置遇到违规,因为奖励内容提醒不够清楚。以及请求次数过多,导致展示率降低。通过和优化经历的沟通,目前这款产品已经在iOS和安卓两个App中加入激励视频广告并且在测试原生广告。

模拟经营游戏案例

此模拟经营类游戏的产品中,内购和广告收入比例为6:4,混合变现形式用户既可以观看激励视频可获得钻石,也可以内购来快速过关以及去广告。这款游戏在设计初期就已经考虑过激励视频以外的多个广告形式,以及如何在低eCPM的国家提升变现收入。在经过实践看到效果之后,目前团队下已有10多款产品使用混和变现,广告设置帮助整体收入提升50%。

来源:罗斯基
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