《钢铁收割》:柴油味儿挺足

作者:Yoe 篝火营地 2020-09-16 1.3k
许多人小时候都喜欢把玩塑料小兵人,一遍摆弄着,一遍放飞想象力指挥千军万马在疆场驰骋。长大之后,这些孩子中有很多可能会变成即时战略游戏的爱好者。虽然曾经红极一时的即时战略游戏目前已经有些式微,但还是有玩家会怀念当年身处指挥官之位的快感。号令飞机坦克总是能令人兴奋,而在这一次的游戏中,坦克拎起裤脚站了起来。


《钢铁收割》是由独立游戏开发商 King Art Games 推出的即时战略游戏。本作的背景和设定源自于一款叫做《镰刀战争》的桌游,在公布之初就以其极具特色的世界观设定让许多玩家眼前一亮,大呼带劲:这是一个脱胎于第一次世界大战背景的架空世界。在这里,世界各国点歪了科技树,坦克大炮装甲车舍弃了履带的设定,安上了大长腿。于是,20 世纪 20 年代的欧洲各国为了资源、财富和荣耀,驱使着钢铁怪兽进行着角逐。


游戏为我们呈现出了一战期间美学风格与机甲粗旷画风的结合 —— 风味浓郁的柴油朋克。游戏中的机甲设计来源于曾参与《镰刀战争》设计的著名波兰插画师雅库布?罗扎尔斯基。和寻常科幻创作中的机甲设计不同,在这位大触的笔下,我们能看到近处的田园风光与远方的机械巨兽形成的强烈对比,农耕文明与工业机械科技的碰撞在视觉上带来了强大冲击力。作为本作最大的亮点之一,游戏的美术风格自得到了不少好评。


既然是即时战略,最让人期待的当然还是调兵遣将的战斗环节。游戏中有着三个阵营,波兰尼亚、俄苏以及萨克森,原型分别是波兰、苏联以及德国(游戏中有提到「幕府」这个阵营,这可能也是后续更新内容的线索)。三个阵营单位的造型风格有着一定的差异,波兰尼亚单位无论是步兵还是机械单位都显得更加朴素甚至略带简陋,有一种起义民兵的气质;苏俄单位更为厚重敦实,透露着一股大工业生产的感觉;而萨克森则看起来比较高端,具有一定的未来感和神秘感。


本作的操作风格和《星际争霸》《帝国时代》《红色警戒》等大众耳熟能详的即时战略游戏略有区别。玩家可以控制一个英雄角色,这个英雄角色可能是步兵单位,也可能是机械单位。英雄角色相较普通单位有着更强大的能力和特殊技能。除标志性的机械单位之外,玩家控制的步兵单位都是小队的形式,每队 5 人,有点类似于《英雄连》。当然游戏中也有建筑建造的内容,不过建筑种类非常简单,即使考虑防御工事,单个阵营可以选择的建筑两只手就能数得过来。建筑可进行一次升级,从而生产更高级的单位,或提升防御能力。游戏中也需要进行资源采集,主要资源为铁矿和石油,通过派遣单位占领相应的设施,随后便会获得持续的资源增长。此外,地图中也会散布有许多资源可供拾取,而击败敌人的机械单位后,也可以在其残骸上获取一定的资源。


游戏主要有战役和遭遇战两种玩法。在战役模式中,玩家可以自由选择阵营,体验相应的精彩故事。战役模式的内容质量可圈可点,故事情节娓娓道来。每个关卡的内容分为主要任务和次要任务,主要任务的设计和故事情节结合得非常紧密,有着出色的沉浸感。而次要任务则会在探索中触发,形式多样,具有一定的挑战性,但是能为玩家提供人员、装备或物资上的奖励,提高玩家在主线大战中的优势。随着战役的深入,我们也能够接触到更多的兵种单位,从而慢慢熟悉玩法。当我们完成了一个阵营的内容,进入到其他阵营的战役中时,就会发现,三个阵营的故事其实是相互交织在一起,共同构筑了一部波澜壮阔的史诗。


而在遭遇战模式中玩家可以进行定制化的对抗战斗。游玩遭遇战时,首先需要进行战前准备,包括选择英雄和后备军。英雄和后备军的选择有点数限制,需要根据自己的需求搭配。进入战斗后,玩家要做的就是占领资源点并搜集资源,建造建筑生产更强力的部队。遭遇战中的获胜方式有两种,一种是把守胜利点积累胜利点数,第二种就是正面硬刚直接摧毁敌方主基地。除了遭遇战外,还有以防守为主的挑战玩法,目标就是抵御尽量多波数的进攻。


虽然设定上天马行空,但是本作的战斗场面描绘十分写实。场景中有大量可破坏的元素,除了场景建筑可破坏之外,可用于隐蔽的灌木丛也会在枪林弹雨中被得飞散,用作掩体的沙袋也会因被炮车辗过而滑落。厚重的机甲行动起来重量感十足,行进间触碰到的场景建筑物会直接轰然垮塌。步兵单位可以通过拾取武器来临场变换兵种,步兵和场景之间的互动也很自然:行进路上若是遇到掩体会灵活地翻越而过,在空旷地带遭遇猛烈火力压制时会匍匐前进,没能及时躲开炮弹或手雷就会被炸得四处飞起……这些细节都在一定程度上提升了战斗的沉浸感。


游戏有许多令人印象深刻的优点,但是我在实际体验中也遇到了一些不适应的地方。从整体上来看,游戏中的即时战略操作进行了一定的简化,建筑系统过于直白,只要资源到位,很快就能生产所有单位,随后专心投身于战斗。如此简化虽然能降低操作门槛,减少每局游戏的耗时,可相应地也限制了玩家的发挥空间,使得玩法缺乏深度。


而对比之下,尽管整体上游戏想要加快节奏,但是实际上手操作的手感又带来了一些偏差。由于游戏中控制的步兵都是以小队为单位,无法进行具体到特定个体的精细化操作,想要体验更极致的微操似乎不大可能。不同单位的普通攻击都有冷却间隔时间,而且有一定的几率会射偏,相互之间的杀伤效果有时体现得不是很直观,个别兵种时长会出现两队人对射半天才掉了一点血的情况,拖慢了局部的战斗节奏。


大型机甲虽然有着惊人的破坏力,但是机动性不足。当我们热血上头准备发动一波冲锋时,却发现步兵单位虽然早早冲上去开了团,可大型机甲却还远没到达战场。而在面对机甲时,步兵单位也可以通过简单的走位不停绕后,一边躲开机甲的攻击,一边蹭血,而背后装甲被击中又会有伤害加成。此外,游戏中单位对玩家操作指令的回应有时不是特别灵敏,AI 似乎有待加强。

总结

作为当前市面上难得的即时战略游戏新作,《钢铁收割》鲜明的艺术风格抓住了玩家的眼球,但是游戏本身在玩法和系统上仍有许多需要提高之处,目前看来无法担起让即时战略游戏重新大火的野心。

不过如果你看到辽阔田野上矗立着巨大双足机甲这样的画面会觉得来电,那么这款游戏的故事和画面一定会给你一段陶醉的体验。另外,想要味儿再重点的话,记得一定要打开角色单位的原声语音。


来源:篝火营地
原文:https://gouhuo.qq.com/content/detail/0_20200915152312_ZliQLCsP5

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