野火科技创始人:我们是如何让《斩妖行》从褒贬不一到特别好评的?

手游那点事 2020-10-10 4.3k
9月25日上午,北京国际游戏创新大会(BIGC)如期举办。这是北京首次举办如此大的游戏展会,3天时间内约有129场主题演讲在这里展开。


在本次大会上,《斩妖行》制作团队野火科技创始人陈绍岩以「野火游戏的中国梦」为主题发表了演讲,用实在的口吻讲述了团队集结与摸索的历程,以及《斩妖行》诞生的故事,复盘游戏的表现与平台的帮助,述说野火游戏这个独立游戏团队的梦想。

以下是手游那点事整理的部分演讲实录,为提升阅读体验,内容有删减和调整:


大家好,先来个视频好不好?



这是我们和B站合作的宣传片,给大家展示一下游戏大概的世界观和类型。

今天要讲的内容,说中国梦有点大,就是我们小工作室的梦。

一、4个想做国风横版动作游戏的人

梦从哪开始呢?我们立项的初衷是「不忘初衷」。

跟很多出来做独立游戏的同行差不多,我们原来在公司上班,也相对稳定,但总觉得做的东西不是自己想要的,或者不是自己的理想。

我们四人一直是同事,在公司共事有五年了,后面觉得没意思,就想着出来干。


最后还真就干了,而且一干就是三年。

我们团队从四个人扩大到了九个人。这九个人都是互相认识好久了,之前没有钱,后来慢慢有了些积蓄,就都叫出来了。


《斩妖行》的立项流程,一开始我们想得比较文艺。创业的过程像装满各种零食口味的罐子,我们伸手去摸,永远不知道会摸到什么,可是我们不再年轻,都是80后,要做的话要考虑现实。


在研发这块我们收集不到那么多数据,所以在2017年,我们自己试着搞了一些数据。当时想的是,如果试着创业,没有发行商看得上我们,至少我们可以直接在Steam上发行游戏。

所以当时我们研究了一下,这些数据是2017年的,我们比对了PC比重、主机比重、移动平台比重。


后面发现Steam上的中国玩家数量并不少,如果追求游戏精品化,不只是中国玩家会买账,Steam平台也会有一定的支持。

包括主机和移动平台,我当时看PS4/XBOX、iOS/Google Play都有着比较大的用户基数,在那个时候也是WeGame第一年上线,国内大厂也在布局,觉得也有信心。


然后做什么产品?我们发现横版动作是一个大品类,用户基数比较多。而且这种产品对于我们来说,四个人研发还能够得上。


当年看了几款产品,像《非常英雄》《纠缠之刃》《ICEY》。我们想着做个零头也够我们四个人吃了,至少公司死不了,最后就决定做横版动作。

那我们怎么做差异化呢?像《ICEY》(艾希)有旁白来调侃,我们总不能人家做旁白,你也做旁白吧。


那怎么做呢?后来我们发现《盐和避难所》这款游戏。

那时候我打这款游戏,打到BOSS的时候过不去,气死我了,然后就一直打一直打……

后来我想,游戏走这个方向行不行?后面又看了几款游戏,像《空洞骑士》,当时销量也不错。我们四个人本来也不想只是做一款单纯的爽游,加上看到还是有相当部分的玩家愿意接受这种略有难度的游戏,当下便决定往这个方向去努力。


风格与画面上,当时是十分惊艳于《Ori and the blind Forest》(奥日与黑暗森林)的画面。

我们团队之前一直做的3D产品,对2D没有储备,也没有经验。看到这款游戏,才发现2D游戏能做到这么美,每一幕、每一屏都像一幅画。

我们想,能不能努力一下,按照人家的用心程度,来把横版的美术做一些自己的特点出来。


包括《胧村正:妖刀传》也是。这是一款老产品了,是以日本风格比较浓烈的画风,人家把日本文化做得挺透。

我们就想,是不是可以通过横版卷轴发挥2D手绘特性,做一款中国风格的游戏出来。


首先中国现阶段玩家有这块需求,因为一直玩的是国外优质的横版产品,国产也是时候该发力了。另外我们主美也一直深信民族的就是世界的,做好了,外国玩家也会喜欢。

现在我们证明了这一点,《斩妖行》多语言版中的土耳其语版本甚至是土耳其玩家朋友免费自发地帮我们做的,足以证明外国朋友对我们中国风游戏的喜爱。


我们希望这种游戏风格能够沉淀下来,不只是国内玩家可以玩上,国外玩家也能认可中国风格的游戏。

中国文化的游戏说大了叫文化输出,说小了就是做一些“我们自己的游戏”。细化了一下思路,立项之初有以下几个特点。

第一,全手绘的水墨场景,是放在3D空间里面呈现的;


第二,中国兵器和武术元素的结合;


第三,角色的动作考虑用关键帧和逐帧相结合,偏手工制作的效果。


另外过场动画、回忆的无相镜,是用京剧腔的念白完成了,这是我们独有的东西。我们特意找了北京京剧院的老师,做了配音,跟剧情有更好的结合。


从某种程度来说,也是传播中国文化价值观。虽然我们有些故事看起来比较灰暗,但还是倡导人性中的善。


结合这几点,《斩妖行》的架构慢慢就形成了,这是去年的视频,大家可以看一下。


在玩法上,最开始立项我们没有想要硬核,当时只有一个核心的设计,注重时机和距离的把握。

玩家要考虑这块,才能有更好的作战节奏,包括把法器和动作的结合。


《斩妖行》不是一款爽游。上线以后,用我的话形容,这款游戏有点像一块臭豆腐,喜欢吃的人闻着臭味吃,不喜欢吃的人甩在地上还要踩两脚。玩家群体有着明显的两极分化体验。



先看一下在我们游戏这受挫的,这是我们的纪录片,也是和B站合作制作的,当时邀请了一位知名B站UP主来体验《斩妖行》。

他去我们公司玩了几个小时,这个BOSS还没过去,当然也是因为当时第一次挑战,迎头上来挑战的就是最高难度。


再看一下玩得比较好的,这是B站一个玩家上传的视频,有些操作我们项目组也打不出来。

二、酒香也怕巷子深,B站游戏发行助力

这是《斩妖行》从去年跟B站合作,到现在发行方面的一些历程。

8月14号第一个版本上线,由于游戏确实有一定难度,受众比较小,头两天Steam评分甚至跌到了褒贬不一,但是在双方的努力下,现在已经回升到了特别好评。我们游戏还获得了几个奖项,像INDIE PLAY的最佳美术奖,还有最佳游戏提名等等。


从立项之初,我们的态度一直比较谨慎。

我们不会专业的操作,从第一步验证美术风格到游戏玩法,都是一步步参加展会,得到很多人认可才敢往后做,避免走偏了或者闭门造车的感觉。


《斩妖行》发行到现在,B站的游戏官网上有53.1万预约数,B站官方账号有15万粉丝;每次发布动态,都有相当的玩家愿意和我们进行互动,联合制作的世界观PV更是达到了132.6万播放量,纪录片也有46万播放量。

当时游戏尚未发布,底下的评论里很多玩家都对我们工作室表示鼓励,对游戏纷纷表示期待。


这是B站帮我们投的站内广告和宣发资源,做Steam类型和主机类型游戏,现在也需要强有力的发行来帮助。

不然Steam一天出那么多款游戏,酒香也怕巷子深,要有人宣传才行。


这是上线至今,很多玩家在B站上传的视频,这也是我们最想要看到的。之所以选择B站,是因为它有这个玩家氛围,我们做单机游戏,想有更多玩家交流这款游戏,可以在B站上传视频,看到相关的内容。

这样对游戏内容来说,提供了一个绝佳的平台,良性的循环性宣发,我觉得这是一种正向的效果。



8月14号上线,全球热销第6名,国区热销第3名,特惠热销第1名。


三、错估游戏难度

在上线那两天,我们有一个比较大的错估。我们没有平衡好游戏难度的普适性。游戏我们玩起来觉得还可以,但实际上是调得太难了,有些玩家会觉得游戏体验差。

我们的判定帧。前摇等有各种各样不恰当。不到位的细节问题。综合起来导致手感有些不到位。

另外我们的boss战带小怪。本来是想丰富战场节奏。玩家利用好了时机和距离。可以更好的用小怪来释放斩闪破或技能。是一个正向体验的思路。但这块很多玩家反应的都是负面的体验。

另外空战的体验不好。可控性不强也被很多玩家吐槽。

其实我们抢先体验版上线也是为了搜集玩家的问题反馈。来更好的调整游戏。

我们也是第一时间收集了玩家反馈,紧急做出了优化。

短时间内我们肯定先做微调。把判定稍微判定做打磨。我跟团队商量下来,两天做一次更新,不要反馈得太慢,要让玩家看到我们的态度。我们积极配合玩家进行修改,但不能改得太冒进,要慢慢改。再看反馈再改。

两天改完以后,评论区说现在手感好很多了。大家松了口气。

后面又更新了3-4个版本。希望游戏体验可以越来越好。也真心感谢玩家的反馈。

总结下来,玩家的喜恶就是市场的真实反馈。无论怎样,还是要尊重市场的风向和需求的。在“做自己的游戏”和市场需求的平衡上,这块我们做的还不够,但会持续努力改进。

四、说在最后

最后说一下畅想,未来希望通过类似与B站这样强大平台的结合,让《斩妖行》在玩家中形成认知度和口碑。

当然是好的口碑,不是坏的口碑。我们团队的理想和愿景,想做成专注于研发的团队,如果资金可以的话,会出漫画和动画。


但一切的前提,是一步一个脚印踏实地研发,才能达到未来的畅想。

接下来,我们会实现多平台的开发和发行,包括主机、移动端,逐步完善系统,将游戏玩好,继续深耕,让更多中国玩家认可,也希望游戏行业可以越来越好,谢谢大家!

来源:手游那点事
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