为何说游戏中的坠落伤害设定没有必要?

篝火营地 2020-10-19
我一点都不想在电子游戏中经历坠落伤害这样的体验。

我能够理解它为何会存在。在现实生活中,从高处坠落的话,如果没有直接死亡,这很可能意味着我们会遭受一些伤害。因此,如果一款游戏想要尽可能地做到拟真和现实,角色也必须在坠落后承受一定伤害。即便现实主义并非游戏的唯一目标,它也是迫使玩家去留意周围环境的一种方式,游戏也会提供一些避免坠落伤害的手段,比如《塞尔达传说:旷野之息》的滑翔伞。这款游戏的耐力值也有类似的作用,如果你错误估算了自己的力量,无法完全爬上悬崖,那么主角就会摔死。


让玩家更加注意到游戏给予他们的工具,并开发脑洞想出利用工具的方法,这是值得称赞的设计,尤其是《塞尔达传说:旷野之息》,官方已经看到玩家如何用游戏机制实现各种令人难以置信的技巧。然而,如果去掉坠落伤害的话,这是否意味着玩家就不会发现这些特殊技巧呢?

沉迷电子游戏一直都是为了逃避现实,至少对我而言是如此,即便游戏的设定通常会以现实世界为蓝本。在所有开放世界游戏中,我也希望能够自由探索,无需担心一次失败的跳跃会导致死亡。如果没有坠落伤害的设定,我会更主动地进行更多探索,比如在《塞尔达传说:旷野之息》中,滑翔伞的存在不仅仅是为了防止坠落伤害,耐力值在很多不同的情况下都会出现,对于这些游戏来说,坠落伤害真的是个必要的设定吗?


在玩《对马岛之魂》前,我甚至没想到要去担心坠落伤害这样的问题。完成教程之后,我在开放世界地图上可以自由活动。我打算从所处的位置朝着最近的目标位置直线出发。我开始了自己的快乐之旅 …… 然后就马上摔死了。事实证明,《对马岛之魂》有很多让玩家喜爱的内容,但不包括坠落伤害。玩家可以解锁一个技能,当你跳跃后,在正确的时机按下按键即可避免坠伤。然而,这个时机挺难把握的,而且如果你跳得太高就会失效。

对于有的游戏来说,坠落是游戏的核心所在,平台跳跃这个类型就是基于不断的坠落和死亡展开的,但是在游戏中,探索占据了玩法的很大篇幅,而坠伤的设定从来就没有让游戏变得更加有趣,尤其是从高处坠落的话,角色肯定会因此死亡。这种例子几乎会让人觉得玩家是因为探索而受到了惩罚。而且最重要的是,它打破了游戏的节奏和步调,因为你的角色被迫在一个不同的地点复活并重新开始。


其他类型的开放世界游戏(比如《如龙》系列)会对探险设置不同的限制。游戏发生在几个地区,而不是一个完整的世界地图,除此之外,游戏移除了坠落伤害,因为玩家根本没有机会摔下去,角色无法从阳台或其他高处跳下,这种限制在场景设计上确实有一定的意义。《如龙》系列并不在于攀爬和探索这些物理方式,没有坠落,便没有坠落伤害。虽然这有一定道理,但它也从玩家手中夺去了一小部分的自由。

另一种极端便是《毁灭战士:永恒》了,它允许玩家从惊人的高度一跃而下,然后毫发无损地继续游戏。这是一种让人充满力量的体验,因为在现实世界的规则中,你根本做不到这样的事情。然而,说到「你最想拥有什么样的超能力」时,你绝对不会想到这样的能力。这不是因为它是一种不值一提的能力,我们也确实很难想象一个超级英雄会拥有如此平庸的能力。不过,它很适合《毁灭战士:永恒》,因为这款游戏是关于主角变得足够强大、能够击退地狱所有力量的故事。


可是,如果完全移除坠伤这个机制,或者坠落不会造成持续伤害,玩家又可能会盲目自信这种神明一般的能力,通过肆意破坏来证明自己的无敌,然后破坏游戏本该有的体验。那么,有没有折衷的办法呢?如何在二者之间找到平衡呢?

关于这个问题,《刺客信条:奥德赛》给出了一个很好的答案。坠落会造成一定伤害,但绝对不会导致玩家死亡。这既对玩家坠落做出惩罚,又不会对他们真正的游戏体验造成太大阻碍,从而鼓励玩家继续探索。在坠落之前,你仍然需要做好权衡;如果下方恰好有一个敌人在等着你,那么你有可能还没来得及恢复血量就被他们迅速干掉。

不管现实与否,坠落伤害都会让游戏失去乐趣。无惧生死地跳跃不仅不会削弱游戏的真实性,还能成为电子游戏的最大乐趣之一,只有当你把自己跳死了进入加载界面时,它才会真正影响到体验的乐趣。所以,让坠落伤害见鬼去吧。

翻译:王艺  
编辑:Zoe
来源:篝火营地
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