《百世文华录》产品体验报告:宝藏拟人化 二次元卡牌新探索

作者:李勤雄 2020-10-26
近日小编关注到一款二次元卡牌首发上线,要说卡牌游戏咱也玩过不少,二次元题材市面游戏也很常见,且该游戏也非大厂大IP大制作,按理说吸引不了本人的关注。

然而无意间看到其游戏广告语“中华文物 我来守护”和宣传banner图,才发现是一款中华历史国宝拟人二次元国风卡牌养成手游,详细来说就是把历史文物赋予二次元人物形象(或动物形象),采用近来大受欢迎的国风美术风格,并根据跟文物的特点或外观或用途,来设计对应的人物造型、技能和属性。


例如游戏内的“越王勾践剑”文物,就赋予了一个御姐的二次元人物形象,同时身后背着6把越王勾践剑加强辨识度,整体造型确实很耐看。



当看到某主流渠道上该款游戏评分为7.2分(属于A级产品了),新品榜第5名时,作为玩过多款卡牌游戏的小编,顿时产生了浓厚的兴趣。通过7天的游戏体验,在这里跟大家简单聊聊游戏体验的一些前期感受吧。

本文主要从产品的卖点与特色、游戏内循环、玩法系统的拆分点评以及商业化设计分析这四大模块来进行评测分析,大家有什么不同见解也可以一起交流。


一.产品的卖点与特色

首先卡牌类型市场已经非常成熟,核心玩法容易被接受,即便小白也容易上手,选择这个玩法类型作为切入点是明智之举。其次宝藏拟人化题才新颖,市面类似产品欠缺,能吸引历史、宝藏爱好者的关注,同时这也是该游戏的最大卖点。

我国历史宝物众多,上下五千年的文物宝器数不胜数,越王勾践剑、兰亭集序、四羊方尊、马踏飞燕等等,收藏于全国乃至海外各大博物馆、艺术馆的历史文物,无疑为游戏创作提供源源不断的素材和内容,这也是卡牌游戏类型的一个核心,即有丰富的卡池作为基础支撑。



为了突出这一卖点,强化代入感,游戏发行团队给产品的宣传定调就是以文物拟人化作为宣传核心。


而在游戏内,项目组专门设置了“文物志”这一系统,玩家通过游戏获得点亮文物的道具,激活文物后除了获得属性加成外,还可以通过查看传记来了解文物的详情,认识文物以及其背后的故事,领略中华文化的魅力,这也是游戏想要传达的初衷。

在每件文物下方项目组还别有用心的标示该文物所藏的博物馆,如上图的【长信宫灯】现藏于河南博物馆。

要将庄严神秘的古文物,赋予鲜活的二次元人物形象,是一件不容易的事情。这不仅要考虑到人物外观造型,还要赋予对应的个性特点,是御姐形象,还是小萝莉形象,是长相甜美帅气还是粗狂大汉,稍微一点偏离,可以会起到反效果,毕竟现在玩家的口味一点也不低,这对美术的审美水平和理解能力提出了很大的挑战。


这一点在《百世文华录》里要给一个赞,游戏采用现在大受欢迎的国韵二次元美术风格,整体美术水平小编还是比较欣赏的。游戏赋予了每一件文物鲜明的性格特点,如”千里江山图“在游戏内是一位天赋异禀的青年才子,有着放荡不羁性格,但又有心怀天下的壮志。

在人物造型上,长发飘飘带有几分仙气的青年形象,武器为毛笔,服装以接近文物的色彩为主色调,再以千里江山的风光景色为点缀,与文物本身融为一体,让人一眼就记住。



此外”太阳神鸟“、”青铜神树“、”步辇图“等人物造型也是非常贴切,性格描述和美术立绘水平深得小编的心,例如这件唐代”步辇图“文物的人物描述可见游戏在文案方面是下了一番功夫的:

“她虽出生在盛世,享尽人间繁华,却总是眉头紧锁,闷闷不乐。她像是在等待,等待一个人,一个已故之人,一个攫走她真情的负心人。近日,她眼中带情,嘴角含春,似乎有了新的期翼。”

二.游戏内循环-游戏最基础的玩法

每一个游戏如果我们透过现象看本质,都可以理出一个核心循环路线出来,这个循环是游戏的基础架构,也就是游戏最基础的玩法,后续的版本开发都是在此基础上进行添加和优化。

在这里我列出了《百世文华录》的游戏内循环:


首先卡牌游戏的主角培养(也就是战力组成)主要通过抽卡+养卡来提升主角战力。

战力提升后需要地方来验证实力,也就是通过游戏内各PVE、PVP玩法来使玩家提升的战力有发泄的地方,从而实现自我价值, 获得虚荣心的满足。而通过PVE、PVP玩法获得的游戏道具也反馈到主角培养上,用以提升主角战力,如卡牌的升级、升星等。

玩家通过战力验证获得的实现自我价值,满足虚荣心,这里我总结为人的社交需求,也可以理解为玩游戏的最终目的。

一款游戏如果不能让玩家实现一定程度的社交需求,就不能叫好游戏。------小编

人类作为群居动物,所谓的实现自我价值和虚荣感,无非就是想在众人面前显得“我很牛逼,你们快来崇拜我”,从而实现马斯洛需要层次理论的最高需求。

但人人都有虚荣心和攀比心,为了维持自身已获得的社交地位,需要通过经济系统(说白了就是砸钱)来更快提升自身的实力,因此通过游戏内的经济系统来加速战力的提升。

自此游戏的基础架构形成,内部闭循环也很明确,剩下的就是策划如何往里面倒东西了。

三.玩法系统拆分点评

接下来小编将按照上面说的游戏内循环,逐一的对每个循环的组成系统进行拆分点评,将我认为做得好的地方与大家一起分享,有待改进的地方也会提出自己的一些想法建议。

(一)主角培养

首先来看目前《百世文华录》主角的战力都由哪几个系统组成:


目前来看,《百世文华录》主角的战力组成部分有以上5个系统,其中最核心也是战力最主要来源是伙伴和生肖神。

1.伙伴

这里的伙伴即卡牌,对于卡牌类游戏来说,游戏的核心战力来源无疑就是抽卡+养卡。目前游戏内卡池分布:


伙伴品质分蓝(B)-紫(A)-黄(S)-橙(SS)-红(SSS)五个阶级,最低级的蓝-紫伙伴属于前期过渡卡牌,实际上由于前期黄色S级伙伴产出足够(号称送100抽),使得蓝-紫伙伴基本属于没有机会上场,只能作为抽卡里面的垃圾产出(不可能抽出全部是S级以上伙伴吧?),然后抽出的蓝-紫伙伴碎片可以分解成伙伴精华,在伙伴商店兑换其他伙伴和道具,这应该是目前蓝-紫伙伴唯一的用处。



蓝-紫伙伴虽然没有上场机会,但是伙伴碎片分解成伙伴精华还是可以兑换S级以上伙伴碎片的。

从上图可以看到当前游戏版本总共有32只伙伴,其中S级、SS级伙伴最多,也是游戏前中期的主打阵容,当前的最高追求SSS级伙伴只出了4个,后续应该会推出新卡牌。


总结一下伙伴的产出途径主要有4个:召唤、伙伴自选礼包、伙伴商店、寻宝神秘商人。伙伴自选礼包通过活动赠送,以及抽卡达到次数获得。伙伴商店和寻宝神秘商人里也可以通过伙伴精华兑换和元宝直接折扣购买,这里就不累述,主要讲讲召唤,也就是抽卡。

抽卡作为卡牌游戏的特色和核心付费点,一直以来争议不断。卡牌游戏为了满足玩家抽奖爱好,同时也为了拉新,一般都是“约定俗成”开局直接免费赠送10连抽让玩家先试试水,有抽到理想卡牌的“欧皇”,也有一直脸黑的“非酋”。欧皇则会继续玩下去,非酋则会开新号或滚服继续抽,这也是卡牌游戏的特有现象。

那么在《百世文华录》里这一块又是怎么设计的呢?策划为了给广大玩家送“福利”,号称“首发开局即送100连抽”,这100连抽到底是怎么送的呢?


小编我仔细统计了一下,这送100连抽真正能轻松拿到的也就50连抽吧,其他的是要你通关指定副本章节才有得拿,并不是广告所说的开局就送,这一点确实有虚假宣传的嫌疑,难怪引起玩家的怒骂- -



说完伙伴的获取途径,接下来就是伙伴的培养系统,也是主角战力的核心组成部分。伙伴的培养主要通过:升级、升品、升星、战魂、宝器、缘分和皮肤七大系统。


  • 伙伴升级

主线副本产出升级丹,用于提升伙伴等级。

  • 伙伴升品

主线副本产出绿、蓝等装备材料/蓝色精粹,提升伙伴品阶。

  • 伙伴升星

伙伴商铺/伙伴召唤/竞技场商铺,消耗伙伴碎片+升星石,提升伙伴星数。

  • 伙伴战魂

类似仙侠ARPG的符文系统,佩戴符文增加属性buff,通过强化、觉醒提升属性加成。PVE系统星河道/战魂商铺产出。

  • 伙伴宝器

伙伴佩戴宝器可以获得基础属性加成,佩戴专属宝器时可获得额外的属性buff和专属技能,在主角42级时开启。但是42级才开启的系统,当我主角等级还未到达时,为什么付费活动先开启了??!搞得我一脸蒙蔽,宝器在哪里点开,获得的道具干嘛用?游戏内也没有相关玩法预告。

  • 伙伴缘分

卡牌游戏常见系统,也就是伙伴羁绊系统。当激活缘分组合里的伙伴、宝器时,可以激活缘分效果,获得百分比属性buff加成。好处是获得该伙伴即可,不需要同时上场。

  • 伙伴皮肤

当前版本只出了3个伙伴的皮肤,作为一个付费点,不排除后续会出其他伙伴皮肤,属于付费长尾玩法,也就是非主打付费点。

以上就是伙伴系统的拆分点评,总体来说卡牌游戏该有的玩法系统它都有,并没有什么亮点之处。反而在伙伴产出、阵容搭配、伙伴属性方面存在着较大问题。

伙伴产出方面,游戏为了吸引玩家送福利,前期免费送了很多抽奖次数,导致B级、A级伙伴成为鸡肋无法上场,反而是S级橙卡一大堆,小编0元党,手上现有10张S级伙伴,3张SS级伙伴。

这就导致两个问题,一是过快消耗卡池内容,S级卡缺乏了稀缺性,总共就12张S级卡,0元党都有10张了,玩家只能转而追求SS、SSS级卡;二是游戏被迫加快开发节奏,不断增加卡牌数量,进一步加大玩家的不满。

伙伴阵容方面,可能有人会说S卡多了不好吗,获得伙伴又不是就没事干了,你还得花更多钱来培养伙伴呢!这话没错,但就引出第2个问题,即我要培养什么阵容好?游戏最多只能同时上场5个伙伴+1个生肖神,而现在我手上有10张S级伙伴,3张SS级伙伴,我要培养什么阵容性价比最高?卡牌游戏最重要的玩法是卡牌阵容搭配,而游戏题材非IP,各卡牌文物的认知度不高,对于前期新手玩家来说,面对这么多卡牌不知道应该培养什么阵容,没有目标的进行卡牌收集培养,在犹豫之间加大流失的概率。



这里《新射雕群侠传之铁血丹心》就做的比较好,其在抽卡召唤页面,加入【推荐阵容】显目UI按钮,为新手玩家推荐合适的卡牌组合,从官方角度推荐各阵容搭配,如新手阵容、进阶阵容、土豪阵容,有目的地引导玩家去奏齐卡牌,从而带动付费,同时也可以增加游戏目的性和留存。

伙伴属性方面,伙伴按照属性分为攻击、防御、辅助。目前总共38个伙伴中,攻击属性伙伴有27个,防御属性伙伴有5个,辅助属性伙伴有6个。


去除B级、A级伙伴,攻击属性伙伴达19个,防御属性和辅助属性伙伴各3个, 这种比例分配是极其不合理的,不利于阵容的多变性和策略性,这是要求玩家都去培养主攻阵容吗?建议策划在后续版本开发中,合理规划好卡牌的属性分配,单一属性的伙伴太多,不利于阵容搭配,多阵容养成,以及系统玩法的扩展。

2.生肖神

生肖神是除了伙伴外,构成主角战力的另一个核心系统。在游戏里生肖神与5个伙伴一同上场,回合开始后累计怒气,怒气满后释放大招。不同的生肖神有对应的专属技能,可以根据实际情况搭配生肖神。目前游戏内只有一个生肖神,既然跟生肖有关,怎么也得出够12只吧,期待后续版本。


目前来看生肖神系统比较简单,与之搭配的PVE系统是“九重天”玩法,通过该玩法产生生肖神升阶、升星道具,从而获得战力的提升。这类系统玩法设计在卡牌游戏中比较常见,这里不多累述。

3.文物志

正如上文所说,“文物志”是为了突出游戏特色和强化游戏代入感而设置的玩法系统,有点类似现实生活中的“博物馆”。该系统除了给全伙伴属性加成外,玩家可以通过查看传记来了解文物以及其背后的故事,领略中华文化的魅力。目前来看“文物志”玩法还比较单一,通过主线普通副本产出文物激活道具,从而激活文物获得属性buff以及查看传记得权限,期待后续针对强化游戏代入感这一需求开发更深层次的系统玩法。

4.图鉴

图鉴系统是一个收集性玩法,游戏内将伙伴分为“器、乐、兵、书”四大类型,玩家通过抽卡获得各类型伙伴,即可激活图鉴内对应伙伴,获得百分比攻击/防御等属性加成。


这里包含了游戏内所有的38只伙伴,但除去B\A级,其实卡池并不深,且游戏内敌对方形象除了伙伴外就是兵马俑,导致整个游戏人物形象内容不够丰富,容易产生审美疲劳,后续需不断迭代开发增加新卡牌。

5.称号

称号系统目前来看内容深度不足,只有5个系统称号,由【城池争夺】和【争霸赛】这2个PVP玩法产出。


从卡牌游戏的特性来说,不需要多大的同屏人数展示,可能玩家之间都看不到对方的人物形象。因此称号这种佩戴在角色头上的设计就显得弱化很多,因为卡牌游戏来说,并不像ARPG那样靠各种炫酷外观时装、称号来突出人物的个性。

(二)战力验证

基本上有战力设定或者数值成长线设定的游戏,不管是卡牌还是ARPG、SLG,玩家通过付费点提升自身实力后,总有要战力验证的地方,也就是有途径给玩家“发泄”,不过是挑战boss也好,还是与真人玩家pk竞技,通过挑战成功来验证自己的实力和智力,从而获得胜利的快感。

那么回到《百世文华录》,游戏主要通过PVE和PVP系统玩法来满足玩家这种战力验证需求,基本所有游戏都是通过这种设计来实现。


1.副本

卡牌游戏的核心玩法,也就是主线剧情副本,通过“推副本”来获得伙伴培养所需道具,【普通】副本主要产出升级、升品、高级召唤令道具,是伙伴等级和星数的核心产出。【挑战】副本也就是常见的“精英”副本,难度相对较大,一般在玩家推完几章节的【普通】副本后才会开放,给玩家更高的实力追求,因此此产出道具也比较珍贵。

这里我要说的是挑战副本的难度数值设置问题,挑战副本开启时,第1关勉强能打过,到第2关就基本被秒杀。卡牌游戏只要通过体力来限制玩家游戏进度,控制游戏内容消耗,副本的难度曲线要设置合理平滑一点,前期难度设置跨度过大,给玩家带来了非常强烈的负反馈体验。

2.修行

修行系统里包括了前世幻象、九重天、星河道、世界首领、日常副本、画中镜六大玩法,作为游戏付费点的配套系统,一般一个付费点对应一个玩法,玩法的日常产出极为付费点的消耗道具。

  • 前世幻象(全天开放)

“前世幻象”是一个走格子玩法,总共3层,每一层通过走格子触发各种事件后获得道具奖励,如答题、猜拳、开宝箱,同时只要找到每一层通关钥匙,即可进入下一关,然后继续同样的操作直到3层走完。





玩法主要产出元宝、伙伴精华,玩家走完全部格子,找到通关钥匙,处理完对应的事件即可通关到下一层,没有步数或时间限制(答题有时间限制),不知做这个玩法的目的是什么,难道纯粹消耗玩家在线时间送道具吗?可能策划对于做个玩法的定位就是偏休闲,不然做个玩法其实可以借鉴益玩发行的《神都探奇》里面的九州巡捕玩法。

《神都探奇》九州巡捕有多个关卡,进入某个关卡,每前面一步会消耗体力、前进的路上可能获得铜钱、元宝、加血属性道具、加蓝属性道具,也可能遇到敌人,击败敌人可以获得铜钱、元宝等。每个关卡有三层,打完3层之后可以挑战一个boss获得相关奖励,奖励可以用于兑换伙伴、伙伴碎片等游戏道具)。

或者增加每日免费步数,可花黄金购买步数;通关时间限制,,可花黄金增加时间;也可针对答题玩法,引入类似LOL青铜-黄金-铂金-钻石-大师等段位晋升机制,答对题目得积分,积分累计一定程度升段位。

  • 九重天(全天开放)

“九重天”是生肖神系统的配套PVE玩法,玩家从第1层开始挑战,不断挑战更高层数。每一层都会有系统推荐战力,一般战力高于系统推荐战力都可以过关,主要产出生肖精华(生肖神升星)、神脉丹(生肖神点亮窍穴),九重天达到指定层数获得元宝奖励。

  • 星河道(全天开放)

“星河道”是伙伴培养中“战魂”系统的配套PVE玩法,与“九重天”类似玩家都要从第1层开始挑战,获得对应的战魂奖励和元宝奖励。唯一不同的是在这个玩法里,当天内上场伙伴如果阵亡了,在挑战下一层时是无法再上场的,且上一场活下来的伙伴损失的血量,在下一场战斗时也是不会回满的。这就要求玩家必须培养更多的伙伴,间接拉动付费,算是挖掘付费深度的一个玩法。


这里就回到上文说的伙伴属性分配问题,S级以上伙伴,攻击属性伙伴达19个,防御属性和辅助属性伙伴各3个。如果我手上仅有的1、2个防御或辅助伙伴挂了,靠一堆输出是扛不住的。

  • 世界首领(每日12点、21点开放)

“世界首领”PVE玩法产出伙伴精华和伙伴刷新道具,每天在中午12点和晚上21点各开启一次,每次持续1小时。全服玩家都有5次挑战boss的机会,最终根据玩家对boss造成的伤害来进行排名给予奖励,同时完成相应任务目标也能获得奖励,主要考验玩家的阵容伤害能力。


在这个玩法里,花元宝并不能额外购买挑战次数,只能消除冷却时间,也就是每挑战完一次不需要等10秒冷却时间就可以继续往下打,要知道boss是全服玩家可以挑战,意味着boss血量是在快速下降,几秒的时间可以打出的伤害差距是巨大的。而每人5次挑战次数无法额外购买,说明了你必须在5次机会内尽可能的造成最高伤害,同时又避免了boss过快被击杀导致后续进入玩家无法参与。

  • 日常副本(全周开放)

这里的“日常副本”玩法与主线副本不同,分为灵力丹副本和铜币副本,顾名思义就是专门产出灵力丹(后半升级)和铜币道具的。


这里游戏做的比较好的一点是要通关这两个副本,不是单纯的站桩输出击败boss即可,策划在此设计了一个完美通关的条件,玩家需要按照条件要求才能获得完美通关从而获得最大的奖励。


在挑战【灵力丹】副本时,游戏要求是“敌方剩余生命值越少,奖励越好”,意思是在5回合内,我方给boss造成的伤害越多奖励越丰富,最好是5回合内击杀boss,那么我就得上5个全输出伙伴。

在灵力丹副本中,输出伤害越高奖励越好,能击杀boss奖励最高。

而在【铜币】副本中,游戏要求是“敌人攻击无视防御,承受的攻击越高,奖励越好”,意思是在5回合内,我方能坚持的越久,承受越多伤害,则奖励最优,承受伤害达10万即为完美通关,这个时候那么我就得上5个防御和辅助伙伴。


在铜币副本中,承受伤害越高奖励越好,能承受10万伤害奖励最高。

这里同样的也是让我们联想到游戏伙伴属性分配问题,防御属性和辅助属性伙伴各3个,你既然出这种玩法设计无非就是逼迫玩家去培养多套阵容,但能够给玩家选择的伙伴又不够。此外像这种引导玩家培养多阵容的玩法思路,应该做成大系统玩法,而不是只限于在日常副本这种可有可无的小玩法里。

  • 画中镜(全天开放)

该玩法游戏内暂未开放,在此先不说了。

3.每日跑环

下面说说游戏内第3个勉强算PVE玩法的系统,即“每日跑环”,做完30个跑腿任务送主角经验。为什么说勉强算呢,因为该玩法纯粹就是个“点点点”的操作,每个npc点一下对话就能领取奖励,做完30个跑环任务就没事了,单纯送经验的玩法。

4.御灵师


严格来说“御灵师”本身不能归到PVE系统里,因为它本身没有什么新付费点与之配套,而是一个引导玩家完成游戏各项操作,达成目标后赠送一些特权,并加入成长机制,等级越高特权越多,一些特权如跳过战斗吸引力还是比较大的。作为一个长留存的成长机制玩法,间接促使玩家多伙伴培养,挖掘付费深度。


说完PVE系统,下面来说说《百世文华录》里的PVP。从目前版本来看,PVP系统主要有竞技场、争霸赛、阵营竞技和城池争夺。


1.竞技场(全天开放)

“竞技场”玩法玩家从后往前开始挑战,每日有挑战次数限制,挑战成功其他玩家则取代该位置的排名,除了每次挑战成功后获得奖励外,每日还可以固定领排名奖励,主要产出竞技场币,可在竞技场商铺兑换升星石/A级S级SS级万能碎片,这种玩法基本所有卡牌游戏都有,没啥亮点。

2.争霸赛(全天开放)


“争霸赛”是一个跨服pvp挑战玩法,挑战对象不局限于本服。系统每一批会推送3名对手供玩家挑战,每日有挑战次数限制。每天0点~晚上9点半,为积分赛阶段,挑战成功会获得积分,晚上9点35分取当天积分排名前8名进入淘汰赛,战胜对手即可晋级直至最后获得冠军。


这里比较有意思的是每一回合不再是上阵5个伙伴,也是采取车轮战形式,在挑战对手前玩家需要进行布阵,总共3个阵容每个阵容只能上场3个伙伴,进入挑战后按照阵容1、2、3依次进行对战,最后获胜的获得1积分,失败不扣分。如果3个阵容都获胜,则本次挑战就能获得3分。

胜-胜-胜,获得3积分。

败-败-败,获得0积分。

这样的3阵容机制最大目的在于促使玩家去培养更多的伙伴,如果仅仅培养5个上场伙伴,那么在“争霸赛”这里是要吃亏的,在每日挑战次数有限情况下,要想获得更多积分就得保证每一次挑战都获得最高3积分才行。

3.阵营竞技(每周1~6全天开放)

“阵营竞技”乍一看界面跟“争霸赛”很相似,都是产出宝器系统相关道具,都属于跨服pvp挑战玩法,都有每日挑战次数限制,每一批都是3个对手供玩家挑战。但实际上除了这些相似外,玩法本身还是有不一样的地方。


这里“阵营竞技”不是指玩家阵营,而是游戏内卡牌的阵营,卡牌分器、乐、兵、书四个阵营,每个阵营都有对应的卡牌伙伴。而“阵营竞技”玩法中分为【器乐竞技】和【兵书竞技】,顾名思义就是在【器乐竞技】里玩家只能上阵“器”、“乐”这2个阵营的伙伴,说到这里大家发现了没,这又是一个逼迫玩家去培养多个卡牌的设计。

在奖励方面,“阵营竞技”也是挑战成功会获得积分,同时提升排名,并根据玩家当前的排名和积分,设置了一个挂机收益的玩法,游戏内每小时会产出一定数量的“阵营竞技”代币,让玩家除了拿目标达成奖励和排名奖励外,还有一个长效收益,反而激发玩家去提战力提排名以便收益最大化,真是处处都是心机啊!

4.城池争夺(开服第6天开启)

“城池争夺”是游戏内的一个跨服盟会PVP+PVE共存的玩法,同一个跨服区域内的盟会成员在活动开启后可以挑战各城池守卫或已驻守的玩家,并驻守在该城池内,系统每10分钟统计一次每个城池驻守最多成员的盟会获得归属权,并给予归属奖励,同时玩家在驻守城池期间还可获得积分,最终结算时按照个人积分和盟会总积分发放排名奖励。


城池由低到高级分为绿-蓝、紫、橙四个等级,等级越高挑战难度越大,奖励产出越丰厚。城池数量有限,且每个城池只能驻守10位玩家,这就产生了很大的竞争性,盟会成员必须讲究好策略,避免兵力过于分散。

而策划为了加大竞争性,同时引导玩家培养多套卡牌阵容,刺激付费,允许玩家可以派出3支队伍参与城池争夺。不过这3只队伍不是无条件开放的,在开服第3周开放第2支队伍,开服第4周开放第3支队伍,也就是说开服1个月后才能同时出战3支队伍参与城池争夺,小编评估应该是为了避免游戏越往后流失越大,导致该玩法没人参与影响继续在游戏的玩家收益吧。同时也是为了避免前期土豪砸钱占坑位影响“白嫖”玩家的游戏体验。

5.神兽净化(开服第8天开启)

“神兽净化”与“城池争夺”一样,属于跨服盟会PVP+PVE共存玩法,玩法开启后盟会成员可以参与击杀boss,系统按照盟会所有成员造成的伤害进行排名并发放对应的奖励给到盟会,盟会内再按照成员对boss造成的伤害来分配奖励,多劳多得,这样既能团结盟会成员一起出力将奖励落到自己盟会上,又能确保贡献大的成员获得应有的奖励。


为了增加玩家之家的对抗,设置玩家“仇恨”,在“神兽净化”中加入了【兵力值】和【净化值】,玩家初始有20点兵力值,当击杀其他玩家则扣除该玩家4点兵力值,当20点兵力值扣完则需要30秒的复活时间,这样就能减少敌对盟会的成员数,间接拉大盟会差距。而为了鼓励玩家对抗,击杀敌对玩家可以获得净化值,净化值排名第一的玩家可以获得丰厚的奖励。

这里有个问题必须提出来,作为跨服玩法,最重要的就是平衡性。如果跨服玩法内玩家或者盟会的实力差距过于悬殊,没有做战力区分,实力弱的进去就是被秒杀,体验很差。

到这里游戏内供玩家进行战力“发泄”的PVE和PVP系统玩法就梳理完毕,可以看到PVE系统更多的是作为付费点的配套系统,玩法设计来看跟市面其他卡牌游戏一样,中规中矩没有什么值得一说的亮点。

而游戏的PVP玩法不管在增加玩家对抗,还是在引导玩家多阵容培养,都做的不错,基本能达到策划目的。卡牌游戏的付费来自于抽卡和培养,多阵容培养有利于付费坑度的挖掘。

(三)社交需求

正如上文所说,玩家通过战力验证获得的实现自我价值,满足虚荣心,实现某种社交需求,也可以理解为玩游戏的最终目的。

那么《百世文华录》中策划是怎么实现这一种社交需求呢,也就是说怎么来满足玩家想要的社交地位,满足玩家的虚荣心。


1.排行榜

“排行榜”玩法在ARPG、卡牌、回合制等游戏里可以说是必备的一个系统,从页游时代一直沿用到手游上。


争强好胜是人类的本性,任何事都想争个高低,那么怎么能证明自己的实力和智慧呢,“排行榜”这一系统设计很好的迎合了玩家的这一需求。

在游戏内,策划制定了名人堂/战斗力/等级/盟会/竞技场/九重天/星河道/争霸赛/阵营竞技多个排行榜单,按照玩家的战力或等级或积分来分出排名,并着重突出前3名的分量,包括排名UI设置,排名奖励等,一切以实力说话,从而来满足玩家的虚荣心。玩家们也热衷于这类排行榜,纷纷以能上榜,甚至进入榜单前列而自豪,因为这正是自己实力的最好证明,而这也促使玩家停留在游戏内,并长久玩下去。


“排行榜”这一玩法设计,在手游《问道》中更加突出和被玩家看重。无论是玩家线上组队、线下交易或者买卖账号,都会看这号上哪个榜单,各榜单排名越靠前证明该号实力和价值越大,尤其是新服刚开时,玩家都在为冲榜单而努力,不就是为了证明自己的牛逼吗?

2.盟会

“盟会”系统也就是游戏内常见的帮派、公会,是游戏内的玩家组织。志同道合的玩家在一起组成一个团体,有事大家帮忙,奖励大家分享。所谓三人成众,有人的地方就有江湖,江湖免不了功名利禄。在一个团体里,总会有不同个性的人在,有实力的土豪争当意见领袖,一帮之主总会有一堆小姐姐崇拜。

这么重要的一个系统,如何来突出不同成员的重要性和社交地位就显得尤为重要。好的游戏会设置帮主、副帮主以及长老、精英等一整套帮会职位系统,赋予不同职位玩家享有的帮会特权,如开启帮会活动,分配帮会物品,收人踢人,专属游戏buff增益等,并通过帮派俸禄形式给予这些职位的玩家奖励,以“官位”来突出社交地位。


游戏内的“盟会”相当于现实生活中的一个团体,一个公司,甚至一个国家,如何设置一套激励机制来满足成员的社交需求,激发其积极性并长久待在组织内,反应到游戏内就是让玩家能够长久留在盟会里。


而《百世文华录》在盟会系统中这一块做的就不是很好,成员在盟会里就是参加下盟会领下任务礼包,点点盟会科技升级下技能,到时参与下盟会首领、神兽净化等玩法,虽然盟会玩法对于实力较强的成员给予的奖励更大,但这奖励是直接发到玩家手上,不能外在体现出该成员有多牛逼。


此外盟会的会长或副会长、长老这些职位,就是挂个名,没有实际的特权或待遇,盟会内的活跃也不足,成员之间根本没有交流的欲望,基本都在各玩各。“盟会”这样一个强交互系统,能为玩家提供强大社交地位的地方,却做的这么单调无趣,实在可惜。

3.贵族(VIP系统)

《百世文华录》里的“贵族”系统相当于其他游戏内的VIP系统,这是游戏内区分大佬和小弟的最直接方式,通过VIP等级来突出玩家的贵族身份,并在世界聊天中展示玩家的贵族等级,从而得到社交地位的满足,这是绝大部分数值游戏惯用的方法。


游戏内贵族身份主要通过直接充值提升vip等级,也可以在【召唤】通过抽卡、抽宝器获得贵族积分来提升,算是免费送vip了,虽然提升速度相比直接充值要慢。此外在《百世文华录》里的“贵族”等级是所有服务器互通的,也就是你在1服是贵族8了,换到其他服去玩,贵族等级还是保持8级不变,这就很良心了,卡牌游戏的特性玩家滚服现象还是比较多的,如果VIP等级保持不变,无疑是为玩家省下了一笔开支啊。

4.称号

在游戏内,挂在玩家角色形象头顶上方的称号,是用来突出玩家获得的成就,体现玩家的“牛逼”实力。这些称号的获得途径有2个,一个是“城池争夺”和“争霸赛”排名前3和冠军盟会,另一个就是御灵师称号。

御灵师称号是“御灵师”系统的配套玩法,玩家完成指定游戏任务提升御灵师等级,可获得对应的御灵师称号。


一般来说卡牌游戏的特性不需要多大的同屏人数展示,玩家之间甚至都看不到对方的人物形象,只看到卡牌武将伙伴。但在《百世文化录》里玩家是可以像ARPG游戏那样在看到对方人物的,因此称号这种佩戴在角色头上的设计就能突出玩家的个性和实力。

(四)经济系统

通过战力验证获得玩家想要的社交需求后,为了维持自身已获得的社交地位,就得不断的提升自身实力,而游戏内PVE和PVP系统产出的道具对角色的培养作用有限,且时间比较慢,这就需要通过经济系统来更快的获得伙伴、伙伴培养道具,从而快速提升战力。

说到经济系统就得先了解下游戏的货币体系。

  • 元宝

“元宝”是游戏的充值货币,主要通过人民币充值兑换获得,系统玩法也有一定量的产出,可以用来购买道具/体力/稀有物品(伙伴、伙伴碎片),是游戏的一级货币。

  • 铜币

“铜币”主要通过系统产出,福利活动赠送,也可以通过元宝购买,可以用于购买道具,强化战魂、宝器,是游戏的二级货币。

  • 体力

体力值是卡牌游戏一个非常重要的设定,严格上来说它并不是一种货币,因为它不能直接购买东西,但它却是卡牌游戏不可或缺的组成部分。

玩家进行主线副本,获得主角等级经验和伙伴升级、升品等道具,都需要消耗体力,可以说体力的多少决定玩家伙伴战力提升速度。而游戏通过体力来限制玩家的游戏进程,控制游戏内容消耗,通过产出来拉开不同阶层玩家的实力差距,同时与付费挂钩。

那么经济系统是怎样来帮助玩家不断提升战力呢?一般游戏通过商业化活动和福利活动来实现。

四.商业化设计

商业化活动也就是经常被玩家“诟病”氪金游戏的各种充值消费抽奖活动,“没有什么是一个648解决不了的事,如果有,那就再来一个648。”这话真实反映了商业化活动对于玩家实力的提升作用。“充钱使你更强”这句话本身没有错,毕竟游戏商也要吃饭,没有收入怎么维持继续开发游戏呢,毕竟谁也不是慈善家。

但是高明的活动策划会结合游戏本身玩法来设计商业化活动,让玩家边骂边充钱,“这饭真香”!


按照游戏开服后所处的不同阶段,商业化活动可以划分为新服固定活动、常规运营活动、特殊节日活动。

  • 新服固定活动

新服活动一般持续7天,有的游戏规划到15天,是单个游戏服开启后前7天或15天的一个固定周期活动。新服活动对该服前期的活跃、留存以及付费都起到非常重要的作用,正所谓万事开头难,新服活动一般是经过详细的调研和考究而制定的,玩家已经习惯于该类活动且活动的好坏直接决定着玩家能否留下来继续游戏的重要因素。


然后是新服活动形式,商业化活动形式无非就是充值、消费、活跃福利类,就比如充值类活动就有累计充值、单笔充值、连续充值、充值礼包等多种形式,就看策划怎么去搭配。

  • 首充+月卡,破冰充值与长留存相结合

首充作为游戏的破冰充值,是新服活动中性价比最高的充值活动,一般会赠送高价值的外观、武器道具以及其他消耗材料,在《百世文华录》中首冲设置了6、30、98元3个档位,每个档位激活后可以领取3天的奖励。从投放奖励来看,主要是SS越王勾践剑伙伴以及伙伴培养相关,看得出来策划只要让玩家前期主培养越王勾践剑。


而连续领取3天的设置在其他游戏中也是常见做法,作为破冰充值,免费领3天突出高性价比,其次为了领取到3天的奖励,玩家也要3天都登录游戏,间接拉升游戏的3日留存。

6、30、98元3个档位也是抓住了玩家贪小便宜的心理,6块都充了,再冲个24块拿下一档奖励,又能免费领3天。


而为了配合首充,游戏还加入了常见的月卡玩法。游戏内推出“银质月卡”和“金质月卡”两种月卡。其中银卡30元的价格与首冲相呼应,诱惑力加大,还添加了金卡没有的“召唤贵族经验翻倍”+“剧情读本使用跳过功能”两个特权,相比金卡,银卡性价比更高。

金卡88元的档位,也是为了刺激首充98元档位的付费意愿,为有进一步付费潜力玩家服务,每日领取100个体力对于玩家前期拉开差距的吸引力也非常大。10倍、20倍的元宝返利,需要玩家每天回到游戏来领取,这对于保持付费玩家的活跃和留存也有一定的刺激作用。

  • 高返利充值礼包,满足不同阶层玩家需求


“超值礼包”需要玩家直接消费人民币进行购买,是新服活动中性价比非常高的充值活动,返利比例甚至达到1000%。为了照顾到不同阶层玩家的付费能力,每日礼包的档位也是从6元开始,6元/18元/30元/68元/98元/168元,最高档位到168元,算是比较轻氪,且投放的道具也是体力、伙伴以及伙伴培养相关,作为游戏的核心付费点,加上高比例的返利,无疑对小r玩家有更大吸引力。

每周礼包充值档位相对提高,投放的奖励也更加珍贵,同样的高额返利能打动有付费潜力的核心玩家。而每日&每周同一个礼包限购1次的设计,则是通过时间和数量限购来控制游戏进度和玩家差距,避免土豪开启“买买买”导致玩家实力差距过快的拉大。

“触发礼包”与超值礼包一样,都是直接消费人民币进行购买,不同的是“触发礼包”是在玩家抽到某个伙伴,或开启某个系统/玩法时推出针对性礼包,以限时且高返利刺激引导玩家冲动性消费,有种“过了这村就没那店”那味。

  • 连续多天小额充值,转化付费用户培养付费习惯


“连续充值”活动玩家每天充点小钱,就可以领到高性价比的奖励,累计充值满5天额外再领取一份奖励。从活动设计来看,6元档位以低投入、高收益来收割有付费意愿的非r玩家,引导转化成付费用户,提升付费率。68元档位再以更珍稀性的道具,进一步提升付费arpu,这样一步步引导玩家付费,然后再以每日连续充值来培养玩家的付费习惯,一石二鸟。

当然如果全部是充值消费类活动,就会显得游戏太过于氪金,也会引起玩家的反感,因此将游戏玩法与活动相结合,通过引导玩家完成各项游戏操作,给予相应的奖励和折扣优惠,既能帮助玩家更好了解游戏玩法,又能间接引导玩家付费培养战力。


  • 新服豪礼七日庆典,了解游戏引导付费

在新服豪礼七日庆典活动中,玩家每一天都有一个【每日任务】,完成任务要求即可获得对应道具+积分,同时“每日折扣”让玩家以优惠价格购买相关道具+积分,最终7天下来累计积分可以兑换珍稀道具-SS万能碎片。


这样通过PVE玩法的目标达成活动,引导玩家新服前7日每日的游戏重点,树立每日游戏目标,降低流失率。

  • 七天全部每日任务做完,总共得105积分
  • 每日折扣每天投放5积分,总共得35积分

引入积分机制,以SS级万能碎片为目标,不同阶层玩家根据自身情况来获取碎片,土豪要想拿到全部SS级万能碎片需要100积分,基本每天的每日任务和每日折扣都要,成本其实也不低。

  • 七日登陆有礼,纯登陆福利强留存活动

每日登录领一个前期高价值奖励,纯7天留存活动,次留和7留以S和SS级伙伴做吸引,对目标用户有较大吸引力,是大部分游戏最常见的7天留存活动。


然而正如上文所说,游戏前期免费送了很多抽奖次数,花费元宝也可以进行抽奖,导致S级橙卡一大堆,其中就有第2天和第7天登录赠送的S和SS级伙伴。这就直接降低了这两个伙伴的稀缺性,我第1天就抽到这2个伙伴的话,那这个7日留存活动就相当于没用了。

这里正确做法应该是将这2个伙伴从抽卡卡池里剥离出来,除了7日登录投放整卡,后续通过商业化活动投放伙伴碎片,同时确保前天的投放碎片数量不足以激活
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