成为全球收入第一手游后,我们和米哈游聊了聊他们心目中的《原神》

作者:Ben 手游那点事 2020-11-18 5.9k

在上线至今的一个多月时间里,《原神》一直是行业内最大的焦点。感觉每过去几天,它就会用更加亮眼的市场表现,刷新我们对它的认知。

之前很多人都在质疑,这款投入一亿美元的开放世界游戏,到底能够掀起多大的浪花?而直到上线,在《原神》占据各大榜单头部及用户时间之后,大家才恍然大悟,这种高投入高回报的模式,在移动端已经走得通了。

SensorTower和App Annie给出的数据非常直观。上线首周,《原神》在全球App Store和Google Play的收入是6000万美元;上线首月,这个数字达到2.45亿,是手游收入的历史之最。在10月中国厂商应用及出海收入TOP30榜单上,米哈游和《原神》双双登顶榜首。



近日,由Google与记者合作的「游戏鹰眼」栏目邀请到米哈游境外发行负责人金雯怡,向她探讨了这款游戏一路走来的历程,也让我对他们的立项初衷与项目定位有了更多了解。

如果说《崩坏3》找到了动漫风格动作手游的市场机会,那么这一次,米哈游从一开始就铁了心向更高难度发起挑战。开放世界、多端联通、全球发行,任何一个单拎出来都是非常棘手的难题,但他们就是迎难而上,最终把《原神》做了出来。

一、“在立项之初,我们对「原神」的整体预估比较保守。”

记者:现在上线有一段时间了,原神的各项数据表现符合你们预期吗?

目前来看成绩还可以,有符合预期的部分,也有超出预期的部分。

一方面,对于之前我们比较熟悉的市场,「原神」现在的成绩是比较符合预期的。比如说我们通过「崩3」运营了三年多的亚洲地区;

另一方面,境外一些我们之前覆盖没有很深入的地区,成绩是比较超出我们预期的。比如说南美地区,之前做「崩3」的时候并没有西语和葡语,所以并没有很好的覆盖,而这次在南美不少国家Google Play上我们最高拿到了第二名的成绩。

记者:上线之前你们对这款游戏的预估是怎样的?

在立项之初,我们就计划把「原神」做成一个长线运营的游戏。上线来说大家都看到了,我们只开放了两个城,但上线之初我们就释出了七个城的预告PV,传说中的“卫星”预告片,要完成这个内容可能需要很多年。

所以之前我们对这款游戏的整体预估是比较保守的,我们认为上线初期可能不会立刻聚拢那么多的玩家,原本计划是通过长期的运营在境外各地区逐步取得好的成绩。

这一点,我们之前在「崩3」也已经有过非常丰富的经验去验证,就是可以通过更好的长期运营,在已经上线的地区一次次取得更好的成绩。比如今年是「崩3」国内的第4年,境外的第3年,但是今年的DAU和收入都创了历史新高,这是游戏上线以来每一年都做到的。

记者:目前来说,境外各地区对「开放世界手游」的接受程度有多高?

市场上的开放世界手游之前是会少一些,这也是我们立项时候一个很强烈的初衷。

因为我们这边的制作人,包括很多研发的同事,他们都在开放世界游戏中获得了很多乐趣,他们认为像这样的乐趣,应该也可以让手游玩家体验得到。

全球上线以后,我们会看到各地区之间不是按照人群属性去划分并且泾渭分明的。反而是玩家过去的游戏经历,倾向的游戏平台等等,都会让玩家在游戏体验上有不同的偏好及不一样的选择。

(原神打造的开放世界)

这些差异,最终会使得他们在我们的开放世界手游上,有着不太一样的体验。

比如说之前有过一些开放世界体验的玩家,会对开放世界这个设计的体验度很好;又比如说有一些偏动漫风格的手游玩家,会比较认可我们的画风和音乐,同时也会觉得开放世界这种以前没有体验过的东西,非常的新奇有趣。

可以说,不同玩家对新的开放世界手游,对高自由度的认同,让我们意识到,如果一款游戏能提供足够有趣和丰富的内容给到玩家,其实玩家之间的差异并不是那么大。

记者:从用户的反馈来说,哪些地区会比较好?

好与不好,其实更多的可能会受一些当地市场本身的机型适配、语言本地化的差异引起不同。在我们机型适配得比较好的地区,用户反馈是比较趋同的。

记者:你们重点部署了哪些市场?

在「崩3」的时候,我们已经对亚洲地区的一些市场,包括品牌和投放的推广有着相对丰富的经验。而对于欧美地区,我们这一次也尝试了在上线初期就用品牌和投放相结合的推广模式。

但我们因为人力和各方面的因素,并不能做到所有国家全部覆盖。上线初期在美国、法国等地区,我们也做了一些线上线下的宣传和活动。下一步我们会更深入地去看一些国家,把面铺得更广。

记者:你认为距离「开放世界手游」被全球玩家接受和喜爱的这个目标,还差多远?

我觉得如果你能做一款品质比较高的开放世界手游,其实全世界玩家喜欢的东西是共通的。我们可以看到全世界玩家对于“应急食品-派蒙”的喜爱,可以看到不同语言的玩家在reddit上发布内容近似的吐槽贴和对原神剧情的探讨和热衷,这就说明当你的游戏内容足够有趣足够好,地域和语言不会是最大的一个难题。

但说到一些差异的话,可能我们需要在一些性能优化上,让更多的玩家可以体验到这样的游戏。现在我们在有些地方,还是因为包体大小和各种原因,有一部分机型的玩家不能够在手机端体验到这样的游戏。所以,让这样一个开放世界游戏被全世界更多的玩家去体验到,我觉得这一块是可以做更多耕耘的。

另外还有一个难点是如何持续产出符合玩家预期甚至超出玩家预期的内容,这样才能使得现有用户不断有新的惊喜同时又可以扩大用户圈去吸引更多的新用户。

(战斗画面截图)

二、“我们一直想做全球化,到目前为止「原神」境外发行已经准备了两年。”

记者:与研发上的冒险相比,「原神」的全球同步发行同样是一个非常大胆的举措,你们当时是怎么考虑的?

我们从蛮早就一直想做全球化,这件事情是我们之前一边在运营「崩3」境外,一边在思考我们的下一款产品如果要全球发行,它应该是一个什么样的发行策略去进行的。

因为「崩3」我们是分了不同的地区先后发行的,在这个过程中,我们得到了一些用户反馈,他们希望能够更加同步地得到最新的内容,这个诉求其实全世界玩家都是一样的。

一开始我们的日服和港澳台服,大概比欧美要早将近一年。在游戏上线大约两年以后,我们终于拉齐了境外不同地区的进度,但境外的整体版本和国内版本进度还是有4周左右的差距。

所以当我们站在用户的角度思考,如果我们能够全球同步发行,我们可以给全球玩家带来更一局化的体验,当时我们也知道这一定会有很多困难,但也是倒逼我们去思考如何高效地支持这样一款产品。

现在回过头去看,我们从2019年6月的首曝,第一篇全球新闻稿和第一支游戏PV,到后来的每次CB,再到各种市场宣传素材的落地,本地化的社群建立和用户调研,都几乎做到了全球同步,所以这件事情是大家合力做了很久,在上线前两年开始就做了很多准备的。

记者:工作量这么大,时间跨度这么长的准备工作,你们的发行团队规模应该很大?

现在境外发行团队已经超过了200人,会支持米哈游所有项目在境外的发行。

但是这肯定不仅仅只是境外发行团队去做的,它其实是一个非常早期就需要和项目组各个职能部门协同紧密合作,可以说是大家的合力下,才能做到的一件事情。所以它的背后是倾注了所有人的力量。

(原神里的蒙德城)

记者:通过这次全球发行,你觉得你们现在比较擅长的国家和地区有哪些?

我们可能还是对亚洲市场更熟悉一点,也是因为「崩3」的原因,我们对当地的玩家和文化已经有了一些认知。同时我们也和一些厂商合作得比较多,所以我们对这些市场会更了解。当然我们希望通过「原神」进一步了解更多之前可能没有那么熟悉的地区。

记者:从发行品类的角度来看,「原神」在吸量上会更容易吗?

「原神」的做法不太一样,之前我们也想看一下有没有一些可以直接借鉴的经验,但做了调查之后,也找Google了解过,我们发现可以参考的相对会比较少,一模一样的竞品在市面上几乎可以说是没有。

但有一点比较好的是,我们一直以来都是做内容输出,以内容为基点做品牌和社群的理念。在两年的准备过程中,我们不断地释出内容,跟粉丝互动,这一点在我们境外的社群都可以看得到。

我们有很多丰富的IP设定,这些内容需要比较长的时间慢慢去传递给玩家,让他们对世界观,对每一个角色都开始产生认知及情感,这是我们为什么花比较多的时间和人力去做的原因。

(在Youtube上,原神的频道有超过108万位订阅者)

(在Discord上,原神的社群活跃度在所有游戏里排名第一)

记者:在做的这些内容输出里,有哪些是你觉得效果比较好的?

我们做的是一种连续性的内容,它有点像电视连续剧,或者系列电影在讲故事。

比如说我们会做主线剧情和支线任务,角色有人物故事线,这些内容整合在一起,构成了我们整体的世界观和游戏架构。也因为这些比较丰富的内容设定,不光我们官方可以产出一些内容,也给玩家提供了很大的UGC创作空间。两者的内容相结合并且互相作用,就产生了更好的内容传播效果。

记者:刚刚你提到Google,其实在全球发行的过程中,你们进行了哪些合作?

我们和Google的合作比较紧密,他们在很多维度上给了非常有用的信息。比如说在「原神」上线之前,我们对一些国家本地手机设备和用户习惯没有深入研究,这方面他们有很多信息和建议,帮助我们建立基本认知。

我们的市场合作在预注册之前就开始了,后来我们基于Google提供的预注册用户的画像,结合不同维度的数据去做各个地区的预算分配和优化策略;同时游戏上线后,Google还会对我们的素材和已获取用户再做深入的分析,帮助我们不断迭代出更好的素材和投放定位,可以说在市场投放上对我们有很大的帮助。

另外,我们也尝试了做小语种的本地化,这是我们第一次做。比如说西葡俄,它不仅仅是语言的翻译,也包括一些习惯性描述说法和游戏内特定描述,甚至是游戏UI、UX用户操作的界面,这些方面Google的本地化团队都给了我们很多有帮助的建议。

最重要的是,我们游戏从预注册开始到上线得到了Google全球的推荐,而这个和Play中国的同事对我们的大力支持是密不可分的,使得原神在很早的时候开始就已经和Google全球team沟通,让大家能够慢慢熟悉这款来自中国Developer的原创IP游戏。

(璃月城)

记者:回过头看,你觉得全球同步发行最难的点是什么?

它是一个需要花很多时间做巨多前期工作的情况,并且它涉及方方面面,需要各部门通力配合。我们又涉及到很多语种,很多不同地区文化,项目体量又非常庞大,各方面因素交合在一起,它的难度其实不是加法,而是乘法。

如果要说一个特别困难的点,是在于整个准备过程中,你能够参考的点非常少。比如说在预注册之前,我们对于欧美的体量各方面,没有一些非常直观的数据来佐证,我们看不到一款成功跨平台全球统一发行的游戏的各项指标应该是怎样的。因为没有对标,所以我们对于很多在做的决策其实都不是100%有把握的。

另外,用户接受程度我们也很难一开始就精准把握,这些都是需要我们长期去摸索的。从第一次游戏曝光以后,我们就开始和玩家交流,随着内容的释出,去社群观察和理解玩家的讨论点,分析游戏内行为表现的数据等等不断加深对玩家的理解。

所以我们一直说这次全球发行的过程就是在摸着石头过河。

三、“研发团队上线前已经大约有500人,我们对团队的投入只增不减。”

记者:目前看来你觉得「原神」成功了吗?它算不算为开放世界手游立下了标准?

倒不能这么说,对于开放世界手游而言,我觉得可以做的内容非常多;而对于「原神」来说,我们还有很多新的内容想带给玩家。

一方面,是现在我们要按照排期有规划地给到玩家;但另一方面,是做这样一款非常大体量的游戏,对产能的要求非常高,我们非常希望做更多的内容,但也需要产能的支撑来与之对应。

记者:此前你们曾经公布过,「原神」的研发成本是一亿美元,现在算上宣发和其他成本,你们上线之前的整体投入是多少?

因为我们是一个注重做内容的项目,所以研发这一块是占大头的,即使加上一些宣传费用,大概也就是一亿美元多一点这样子,这是我们整体的一个数字。

而且当时说的是到2020年底,整体研发费用到1亿美元,这是一个比较粗略的估算,但说了之后业内就普遍运用了这个数字,它其实是一个各方面都有考虑进去的整体。

记者:最终上线前,原神研发团队规模是怎样的?

目前,原神研发团队已经大约有500人。上线以后,「原神」还面临着长期运营,内容更新很多方面的需求,所以我们对研发的投入只增不减。

比如「崩3」已经上线4年,「崩2」已经上线6年了,两款产品的团队规模也都是在上线以后在不断增加,另外随着游戏上线,也会需要更多的发行人力支持。


记者:当初你们怎么会愿意用这么大的投入来尝试做这款游戏?这看起来很冒险。

这确实是一个巨大的挑战,无论是内容产出,制作技术,甚至到产品运营,对于我们来说都是全新的尝试。我们每一次做游戏立项的理念都是something new, something exciting, something out of imagination,这同时也是我们公司的slogan。我们希望能够一直做出让玩家眼前一亮大大超出他们预期的新内容。

对于开放世界游戏的认知,我们当时开始立项去做的时候,并没有意识到后来它的困难程度和复杂程度有这么高,所以也是在做的过程中不断地发现困难,克服困难。

投入肯定是增加了的,但是对于我们团队的能力也是不断提升的过程,而我们也很高兴地看到,这款产品还是做出来了。

记者:看到它最终能做出来,市场表现还很好,你们现在的感受是什么样的?

我们很高兴「原神」这款产品受到广大玩家的关注及支持,但同时也感受到了压力,因为我们承载着那么多玩家对原神的喜爱和支持,对新内容的渴望和期待,他们期待游戏能有更多的玩法和角色,这是我们需要长期思考和规划并且去给玩家提供的。

四、“对于优秀人才我们不限headcount。”

记者:你们下一阶段的工作重点是什么?

我们已经规划完了整体的版本内容,大的世界框架有七座城市,地图是一块一块进行开发,「原神」的世界观,主线及支线故事等,这些框架是已经建立好的。

基于这样长线运营的概念,对我们而言,我们整个研发还是需要不断地产出玩家喜欢的、超出预期的内容,这个过程中我们也会基于现在玩家给到的一些反馈,去做调整和优化。


记者:刚刚你提到对团队的投入只增不减。现阶段你们最需要哪些方面的人才?

现阶段的原神团队,我们各方向的人才都非常欢迎。我们在招聘上经常有一句话,对于顶尖人才我们是不限headcount的,只要你足够优秀,我们随时随地欢迎你。

我们相信“技术宅拯救世界”,当下我们当然还是会持续招聘更多优秀的技术人才比如游戏客户端,游戏服务器,引擎开发等,另外想要着重提一下我们最近最最缺的岗位之一是有过大地图制作经验的LA关卡美术岗位,以及有大世界关卡设计经验的LD关卡策划岗位。

另外在宣发这一块,因为现在是全球的发行和运营,所以从我们的角度,我们也非常希望对各个地区有实战经验的同学加入我们,尤其是PC及主机端的经验,我们还是比较缺的。

以及除了原神,米哈游现在也有另外几款项目正在研发中,所以欢迎所有有兴趣加入下一代旗舰产品研发发行的优秀人才加入我们,一起学习,一起成长,一起见证米哈游的未来高点!

记者:在人才竞争方面,你觉得米哈游有什么优势?

米哈游在2012年成立的时候,动漫风格游戏是一个非常小的品类,我们是靠着爱和热情,同时公司创始人对于所做的事情发自内心的喜爱,以及想和玩家分享他们的想法和作品的动力,一直坚持到了现在。

现在差不多9年过去了,可能从外界看来我们发展得很快,但从第一部作品到现在,其实也走了很长的一段路。从我个人的角度,米哈游最吸引我的地方还是公司的文化和价值观,这里是一个非常开放的平台,每个人都有很大的学习成长空间。

记者:回过头看这段历程,有可以分享的故事吗?

其实在「原神」首曝的时候,大家也知道我们站在风口浪尖上,有一段时间压力特别大,这个压力对整个项目组包括公司其实都有。

那时候伴随我们、鼓励我们的,是看到很多热爱米哈游的玩家,给我们的留言和支持。比如说有这么一个玩家的留言,到现在为止,包括大伟哥和我提起的时候,都会稍稍有点泪目。

原话是这样的,「崩3」虽然不是我玩的时间最长的游戏,但绝对是我最有感情的游戏。现在米哈游要出「原神」了,我想借姬子老师的话改编一下:“米哈游,抬起头,继续前进吧,把这个不完美的游戏变成大家所期望的样子。”

(这也是崩3玩家难以忘怀的一幕)

姬子老师是「崩3」里面的一个角色,这是游戏里面的一个CG当中,她对琪亚娜说的一段话。玩家把这段话拿出来做了小小的变化,体现的是他们对我们的一种信任,也是我们能走到今天非常巨大的动力。

我们很多研发的小伙伴是真的在一个有爱的氛围中去做这款产品,倾注了非常多的心血,在这样的一个环境中,看到自己的付出被粉丝认可,其实大家会非常有成就感,相互之间也是非常追求极致的状态。


来源:手游那点事
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/uH0qUWeAeXUKKAq34tfevw

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