游戏机制设计方法论

作者:Alex艾霖 狐狸艾霖的游戏设计屋 2020-11-18
游戏机制是游戏的核心,是剥离了美学、技术和故事剩下的互动和关系。游戏机制的设计有空间,时间,对象属性及状态,行动,规则,技术和概率等设计。


step1 规则设计。(规则其他机制的前提)

首先,我们来对规则做一个分类。

  • 操作规则:玩家玩游戏要干什么,即玩家的操作行为。
  • 基础规则:是一种数学表达,讲述游戏状态及其变化的方式。游戏的底层架构,是操作规则的基础。
  • 行为规则:是游戏中暗含的不成文的规则,大部分人理解为,良好体育道德的一部分。
  • 书面规则:玩家必读了解操作规则的文档。
  • 赛事条例:在严肃的赛事中由官方明定的条例。例如格斗游戏中的单淘汰制,五局三胜制,随机选择关卡,ban掉某个人物。
  • 官方规则:游戏过程足够严肃致使书面规则和赛事条例合并,产生官方规则。建议性规则:也称为策略规则,是一些让玩家玩的更好的提示。例如战争艺术赤潮中,每个英雄拥有玩法技巧提示。
  • 房规:玩家在游戏中可能想要调整规则使游戏更加有趣,而产生房规。

设计不同的模式,但是一定要有主次之分,不能让玩家花费太长时间在子游戏内以至于忘记在主游戏里面做什么。一定要做好游戏中的体验注意要做好防作弊系统总结:

确立最重要的规则:游戏目标。使其具体,可行且回报丰厚。设计终极目标和一系列目标,长期目标和短期目标,并使目标以有意义的方式相互关联。(平衡部分中对挑战有着较为详细的说明,这里提到就大概说一下:如何设计平衡的挑战?确定挑战是什么;难度是否合适;确立挑战可以容纳何种技巧;思考挑战难度的增长曲线是怎样的;挑战的种类是否已经足够;游戏中最高水平的挑战是什么。)

Tips:

设计基本规则与操作规则,思考房规和条例是否可以直接纳入游戏当中。

围绕体验对模式进行增添或删减模式。

考虑规则是否晦涩难懂,晦涩之处是否要改变还是要更清楚的解释。

设计师的头脑一般在操作规则的领域里工作,调整或改善游戏的时候,才会切换到基础规则的视角。书面规则一般在游戏收尾的阶段形成。一定要做好试玩时候的记录工作,来填补漏洞。

step2 对象属性及状态设计。

确立我的游戏中有什么对象;设计每个对象的属性;确立每个设计所对应的状态;设定触发状态改变的条件。设计游戏信息的展示对象。例如卡牌游戏中对手的牌是未知的。思考游戏中“谁”知道“哪些信息”以及为什么要这样设计。“谁”包括:游戏本身,全部玩家,部分或一个玩家。思考改变信息的所属对象是否可以改变游戏。在游戏中创造戏剧性的方法之一就是突然将一条重要私密信息公开。

step3 行动设计。

行动与对象属性状态可以关联设计,两者相互影响。行动分为基本行动和策略行动。

如何增加有趣的策略行动呢?添加更多动词,添加更多的宾语对象,可以用各种各样的方式达成目标(塞尔达荒野之息中的猪怪可以用多种方式干掉)。设计更多的操控主体(rts游戏)。添加一些行动的额外效果,改变你或对手的限制环境,例如领域技能。设计过程中要注意:自己想要什么样子的策略行动;策略行动和基础行动的比例;学会倾听玩家的声音,思考玩家期待的策略行动并思考是否可以实现;

step4 空间设计。

空间是一种数学结构,是抽离美学直接观察游戏空间的抽象结构。

思考游戏空间是离散还是连续,是几维的(大富翁实际上是一维的,一条线;是与否的选择实际上是零维度);是否包含有界区域;是否有子空间,空间之间如何嵌套;还可以考虑是否可以建立多套空间抽象模型。

step5 时间设计。

考虑时间的离散和连续,回合制为离散。通过时间对玩法做出限制,控制游戏时长。操控时间,例如暂停,加速,存档点的设计。倾听玩家意见非常重要:确立游戏活动长度的决定性因素,设计合理的游戏体验时间,不要让玩家因为时间太短而沮丧,太长而无聊;思考是否要加入时间限制,时间是否会让游戏更激动。宏观上设计层级组合的时间架构,例如几个小回合的合并。吊着玩家的胃口的设计一般没有问题。

step6 概率设计(详细内容见后续更新的“概率主题”,敬请期待)。

期望值:概率乘各自的值再相加;计算期望时也要考虑敌人的血量;注意人为因素:在一部分情况下,人类会不成比例的放大一些风险,愿意花钱规避风险(保险公司为什么会赚钱就是这个道理);掌握实际概率,注意感知概率(自己感知或问卷调查);考虑结果的价值。设计真正的随机部分和感觉随机的部分;随机性会给玩家带来刺激和挑战等积极体验,有时也会增大绝望和缺乏控制的消极体验,思考随机性是否给玩家带来积极体验;思考改进概率分布曲线是否可以改进游戏;设计玩家在游戏中可以冒有趣的风险。

step7 技术设计。

什么是技术?身体技术(舞蹈游戏),心智技术(解密,记忆游戏)社交技巧(猜测想法,配合队友,愚弄对手)等都是技术。在游戏中在真实技能(之狼)和虚拟技能(等级成长)两个方面进行设计。思考游戏需要玩家的什么技术;这些技能是否是我想要的创造的体验;技术是否会有强烈的先天不公平性。玩家的技术是否可以提高;虚拟技能与真实技能的比例是多少;技巧很大程度上会定义体验,也是设计的一个切入点。

规则的概述到此结束,后续会有具体的案例分析,敬请期待。(欢迎分享,记得注明作者哦)

(参考《游戏设计艺术(Jesse Schell)》)

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来源:狐狸艾霖的游戏设计屋
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/7lTf20Ckb25nyN6rFJKrjA
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