《守望先锋》中的末日铁拳是怎么摧毁玩家体验的?

作者:Ninakupenda 腾讯游戏学院 2020-11-20
本文约3600字,阅读需要约15分钟,内容有:

  • 上勾拳是什么
  • 守望先锋的战斗机制和体验
  • 不可能三角和OPF理论
  • 玩家行为闭环
  • 铁拳是怎样在游戏中“作恶”的
  • 总结

一、前言

什么?都2020年了你还在玩守望先锋?

但是不可否认的是,即使热度下降明显,守望先锋依然在玩家中具有很高的话题度,具体体现在各种表情包。



输入关键词“上勾拳”进行搜索即可获得辣个男人的靓照,原来这位靓仔正是末日铁拳,他凭借着一招上勾拳让无数玩家失去抵抗能力,从而引发大范围的讨论和调侃。

本文将以科学的工具探讨末日铁拳是怎么摧毁玩家的体验的。

(本文主要讨论最初版本)

二、《守望先锋》的机制和体验

2.1 守望先锋的战斗机制

《守望先锋》是一款6v6为主的团队合作的FPS游戏,玩家通过选择不同的英雄在不同的地图上完成特定的目标,从而赢得比赛。

游戏内根据地图类型不同需要完成不同的人物目标从而获得游戏的胜利。

游戏内的主要攻击方式以技能和普通攻击搭配,大部分情况下普通攻击以射击为主要方式,有即时命中、弹道等分类,受单发伤害/治疗量、轨迹、飞行速度、射速和射程等影响。部分英雄的射击机制不同程度弱化了瞄准精度的需求,但是会提出更苛刻的射程或伤害等限制。技能和终极技能则有伤害、位移、控制、生存等多种类型。

2.2 守望先锋的玩家体验

游戏强调的首要目标是团队合作。这种合作从阵容的搭配、技能的释放组合和队伍内的交流等各方面体现出来。因为将队伍整体实力作为衡量胜负的标准,会弱化个人实力不足带来的严重差距。

在这个前提下,玩家一切的个人目标都是为团队胜利服务的。因此即使玩家个人的游戏目标本身并不是获得胜利,在团队处于劣势的环境中战败也是非常令人不愉快的事情。

因此,守望先锋的玩家体验依然是建立在团队合作的基础上获得的。

实际上玩家的个人体验是相当主观的事情,需要能够科学地解释,需要借助一些工具。

三、一些工具

3.1 不可能三角

在游戏的设定中存在一个“不可能三角”。


在游戏的某个阶段内,最多只能同时满足其中两个方面的高水平,任何企图同时满足三点的尝试,都会破坏游戏体验。

如何理解?

这里的难度实质上是玩家对达成某一目标所需要消耗的资源,在不同的游戏多不同阶段中体现为技巧的掌握、时间轴的熟练程度、材料的收集等等。内容丰富程度指游戏中给玩家的全部可用的游戏纬度,或者说是游戏内提供的玩法数量。而自由度指玩家在不同节点上时,可以做出的选择的数量。

例如《魔兽世界》中的种族职业众多且各具特色,可以认为是内容丰富。在高难度副本的挑战中,往往会给团队带来极大的DPS、HPS等要求,这就导致了团队配置和装备天赋build一定存在一个最优解。为了最大程度应对副本的难度,玩家在职业选择、装备搭配等方面就完全失去了选择的空间,即自由度的丧失。

3.2 OPF理论

OPF理论主要从人类的生理层面解释,为什么人类会玩游戏,进而解释人类在游戏中的目标和得到的反馈是如何影响其行为的。

暂时不在这里赘述,可参考自资料:

https://gameinstitute.qq.com/community/detail/133264

通过这些工具,我们可以对守望先锋的游戏性和玩家行为做出科学的解释

四、玩家行为闭环

4.1 守望先锋的阵容局限性

前面提到过,《守望先锋》中游戏最强调的两个关键词:团队、射击。

其中关于射击的争议很大,因为游戏中确实存在着大量的不主要依赖瞄准射击的英雄和战斗方式。因此这里列出了最近一个赛季竞技比赛个英雄的登场率。


(注:图片来源于春雨大佬,文章链接:https://api.xiaoheihe.cn/v3/bbs/app/api/web/share?link_id=48289310)

可以注意到在最高分段的模式中出场率排名靠前的英雄只有天使和布丽吉塔不以射击为主,在总体分段中也只有另外两名英雄温斯顿和莫伊拉排名较靠前。

因此游戏实质还是以射击为主的竞技游戏。

阵容搭配

竞技游戏吸引人的地方在与和实力相差较近的玩家进行各方面的博弈,追求最终的获胜体现出的“技高一筹”。因此可以认为,竞技类游戏在双方都处于高水平时,是非常困难的技巧和心理因素的博弈,《守望先锋》在此基础上还极大强化了团队配合在博弈中的占比,使得游戏的难度超出了单一玩家的维度,上升到玩家群体。

《守望先锋》英雄共有三大种类,其每个英雄的设计各有特点并且难度不一。而且每个英雄都有其适用性和不可代替性。因此游戏的内容还是很丰富的。

依据之前提到的不可能三角,在具有高难度和内容丰富度的情况下,必然会出现自由度的缺失。因为没有局内和局外成长,所以这种自由度的局限性体现在阵容搭配上。

可以说,《守望先锋》的高端对局就是一套或两套阵容和其变种的互相对局。

阵容限制

《守望先锋》中提供了玩家可以在重生点随时切换英雄的功能。切面提到了阵容的变种是以游戏内英雄的不同特点为基础的。某个英雄的存在,在队友的配合下,能够给对方的某一些英雄造成较大的限制,促使对方玩家更换英雄来打破限制并形成反限制,一次循环。

值得注意的是,这种限制是形成在队伍内高度配合的基础上的。

快速游戏

细心的小伙伴可能发现了,这些阵容局限性主要是出现在高强度的竞技比赛中的,那么在快速游戏或者其他休闲模式中的情况会有什么不同呢?

答案就是,团队配合的质量严重下降。相当一部分玩家在快速游戏中的目标是练习某个英雄或者干脆是虐萌新,因此他们不在需要团队配合来完成原本复杂困难的博弈过程。这造成了玩家个人面临的困难度降低,同时阵容选择的自由度提高。

这时,我们的男主角卤。。。。啊不是,末日铁拳终于闪亮登场。

4.2 玩家行为闭环

一般目的性

玩家在游戏内的行为是具有目的性的。

对于高分竞技玩家,他们的首要目标永远是通过团队配合来获得胜利。对休闲玩家,即使他们本身的目标并不直接是游戏的胜利,但依然是为团队目标而服务的。


在团队配合中,玩家又有不同的具体的目标。


闭环的修补

在游戏中由于顽疾之间的互相博弈,每个玩家的闭环不可能完美的执行下去,一定会被一些因素打破。此时玩家会及时做出决策来应对被打破的闭环。

以辅助玩家为例,其闭环的破裂往往是战斗中的减员造成的。


在闭环破裂时给玩家带来的F-会影响玩家在接下来一段时间内的目标,通常是建立新的子闭环来修复主闭环。这样的闭环破裂在同一局内如果反复出现,会给玩家的主闭环造成难以修复的破坏,从而导致玩家体验的崩塌。

五、铁拳在游戏内的影响

5.1 游戏机制的破坏

之前提到并明确过,《守望先锋》的游戏核心是团队和射击,那么末日铁拳是怎么破坏游戏机制的呢。

四边形战神

游戏内的技能主要分为输出、位移、控制、保护,每个英雄的特点也可以从这四个方面进行衡量。从英雄设计的合理性上来说,每个英雄都各有所长并且具有一定的短板。但是,末日铁拳的三个主要技能都是集伤害、位移、控制为一体的强力技能。加上天赋:近战攻击和技能造成伤害时可以获得临时的护甲,使得其又具有此可型英雄中无可比拟的生存能力。

早期的末日铁拳,被称为四边形战神一点不为过。

听说你是FPS游戏?

众所周知《守望先锋》是射击游戏,除了末日铁拳

末日铁拳的高机动性技能同时具有高伤害和强力控制,在主要技能命中的情况下,只需要极少的普通攻击命中,即可轻松击杀低生命值的英雄。在被动天赋的加持下,铁拳可以获得一定的护甲,从而避免被对方更加快速地击杀。

在上下翻飞的技能组合以及“上勾拳”下,末日铁拳更像是一个act游戏角色。

难度?抱歉,有手就行

虽然经历过版本的迭代,末日铁拳早已不像初期那样无脑,但是他之所以能够这么流行依然在于它的操作方式。近乎ACT的游戏方式决定了他的练习方向更加倾向于技能组合的熟练度而非瞄准精度,因此练习所花费的成本远低于需要超高精度的英雄。

你倒是跑啊

铁拳的四边形设计给了他在面对大部分英雄时的优势。在他强大的控制和灵活的位移下,很少有英雄能够逃出他的攻击范围。因此面对末日铁拳的最优解往往是呼叫团队资源进行协助而不是慌忙逃窜,被毁天灭地击杀之后听到“你倒是跑啊”的绝望独白。

5.2 闭环破坏者

最高效的治疗

基于对游戏规则的破坏,铁拳的不合理性集中体现在对玩家体验的重大影响。

同样以辅助玩家为例,铁拳的设计使其能够快速击杀造成减员,迫使辅助玩家做出4.2中的闭环修补。

突然的减员会造成团队运转出现问题并导致连锁反应。


对于不同位置的玩家,闭环的修补过程各不相同。以一名辅助玩家阵亡为前提,所有玩家的闭环都会被破坏。


一位队员的减员往往会造成一些列的闭环崩塌,当修复行为无法生效时就会导致主闭环的崩塌,体现为团队交火的落败。

你不要过来啊!!!

减员对于一次团队交火的结局是重要的影响因素。在正常的团队配合下,想要取得击杀往往需要精妙的配合或者对方出现失误。而末日铁拳取得击杀则几乎不需要团队配合和对方的失误。

同样以辅助玩家为例。在应对一般的威胁如源氏、猎空等时,辅助玩家会形成有效的临时应急闭环。


正常情况下,玩家至少会有几种应对的途径P,但是面对铁拳的时候,在无法击杀,无法逃跑的情况下,最有效的方法无疑是向队友寻求保护。

额外的临时目标会给队友带来新的临时闭环同时阻碍主闭环的运转。在临时闭环也无法及时完成的情况下,主闭环就会崩塌。


铁拳的问题在于极容易突然造成阵亡,并且应对起来需要耗费团队过多的注意力。

六、总结

过程中写得比较乱,其实最终我想解决一个问题:

为什么铁拳在游戏里给大部分用户带来了一言难尽的体验

通过分析,也明确了一个猜想:

铁拳破坏了游戏传递给玩家的基本规则

那么,基于这个猜想,是否可以得到一个假设:

在竞技游戏中,允许部分玩家以低成本破坏游戏规则的设计,会让大部分熟悉这种规则的玩家得到不好的体验

这个假设是否成立?

继续思考后,也许成立。

记得早期有一款游戏叫《英霸联盟》,里面玩家就有可能在早期抽到神装,从而一下子碾压所有人,破坏了原本MOBA的局内博弈的公平性。

解读

最后,再次总结性的解读。

通过较高的成本得到压倒性优势甚至破坏游戏规则,是可以让人获得成就感的。

廉价的破坏游戏规则的行为,则会让其他玩家受到不公平的待遇。

说得再简单点,如果有一个英雄很厉害,它卖2000元,并不会造成大规模的破坏,但如果一个英雄很厉害,它白送,就会造成大规模的抱怨。

经过多次的修改,末日铁拳早已不再无法应对。但即使是这样,从本质上来说他的行动机制并没有改变,他的存在依然是对游戏传递给玩家的核心机制的挑战,甚至可以说他的出现是和游戏设计初衷互相矛盾的。

启示

每一个游戏都拥有自己的核心玩法和机制,制作者通过它来向玩家传递游戏的全部内容。在游戏中加入可以挑战甚至破坏规则的因素,会造成极差的玩家体验。

因此在游戏开发和维护的过程中,需要注意如下几点。

  • 为了加入能够挑战游戏规则的因素,必须同时加入能够限制它的因素。比如加入特殊的规则、克制的体系等。
  • 游戏核心玩法哪怕只是细微的的改变都会给玩家的游戏体验造成巨大的影响。如果不是游戏玩法本身非常糟糕,尽量不要去修改。
  • 对游戏规则的修改是不可逆的,任何数值上的修补无法改变规则改变的本质。


来源:腾讯游戏学院
原文:https://gameinstitute.qq.com/community/detail/133608
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