只狼(sekiro)游戏场景设计全攻略,古文人和山水画的启发

作者:LIN食铺 2020-11-24 15.5k
只狼 隻狼(Sekiro: Shadows Die Twice)

厂商: FromSoftware

9.3

作者:小林,主要是做游戏场景设计,最近在看工作机会,个人公众号“LIN食铺”

(一)从只狼(sekiro)中开始聊聊游戏场景设计

借龙马的话说,只狼已经是忍者武士类题材游戏的一杆旗帜了。这次先聊聊只狼中一些场景设计,这次宫崎英高和以往的处理都不太一样,并且也是我比较喜欢的处理方式。

友情提示:本文章几乎剧透了所有场景和boss。

只狼的游戏场景设计规划我大概分为这几个部分,应该也符合大部分游戏的场景设计,只是3D的表现力会更强一些。

  • 大场景的色调以及地形区分
  • 单个关卡连续空间设计
  • 场景关键帧设计(场景单体设计,氛围设计..)
下面我们一个个聊:

1.大场景的色调以及地形区分

大场景的主色调

不同于血缘和黑暗之魂统一的灰暗沉重的色调只狼在不同大关卡的主色调上是明显做过区分的。(图片排列依照关卡前进的顺序,可以仔细看看场景色调上的变化规律,先看三组之间的差别,在观察单组之间图片的节奏变化)。

平田宅邸(图4,5为遇见义父,最后一张是boss战)

坠落之谷(图3为精英怪蛇眼白藤,图11为boss战)

源之宫(图2boss战破戒僧,最后一张boss战樱龙)

如果只看单组图,你会发现除了boss战和遇见重要npc之外,场景的色调的变化做的非常克制。如果从整体看每组图之间的不同,你会发现大关卡之间的色调被大范围的拉开,这样的好处是不容易产生视觉疲劳,因为只狼在初期对于场景的探索很开放,不必一直在某关卡打完这个boss才能进入下一个关卡,在某个关卡卡住了,换个关卡或许能找到通关的线索,可以换个地方换种心情,我没事就经常逛逛仙峰寺,体验下这里的风土人情。

仙峰寺景区底下留言

这里想说下就是主色调的控制,其实色调可以通过滤镜,光照,调色这些手段进行达到你想要的色调,但这样存在的问题就是很强的风格化,换句话说看多了容易腻。色调最直接的控制手段就是控制物件的本身的固有色,想要用什么色调就让整个场景以这个颜色的物件为主,也就是场景单体设计上最重要的部分,所以分析场景色调其实要分析的是他用了什么固有色的物件,并且同一类型的物件固有色可以怎么去变化。

大场景的主色调的物件构成

仙峰寺:红色加黄色的树种,建筑,山体,天空,黄昏,正午


坠落之谷:铺满雪的山体,石刻雕像,雪,植物


苇名城城邑:山体,松散的建筑布置,植物,天空,黄昏


苇名城:密集建筑,灰色的天空,黄昏


源之宫:樱树,蓝天,湖水,建筑,阴天


平田宅邸:建筑,竹林,山体,火,夜晚



很粗略的分了下几种物件类型,在最初规划场景的时候能够定下场景里建筑,山体,天空,植被和光照环境的主色调可以比较好的控制整个大场景之间的色调关系,这样就会有一个具体的色调印象可以更好在未来的去控制和细化单体。

大场景的地形区分

只狼里面是可以立体移动的环境,因此除了视觉上需求也是场景和玩法的配合,类似像菩萨谷,苇名城主城屋顶部分,坠落之谷,这些地形都非常好的体现了忍义手的垂直方向移动的特性。

我们把场景从按移动方式进行区分


  • 只能水平移动的
  • 水平移动+垂直移动的
  • 只能垂直移动的
  • 游泳

水平移动:迷雾森林,水生村

这类地形比较少,主要是一些特殊的场景或者快到boss战的时候。

水生村

蝴蝶夫人

垂直+水平移动:苇名城城邑,苇名城,源之宫,平田宅邸,金刚山仙峰寺,只狼场景里最主要的地形类型,以平地为主,加上许多可以勾爪的固定点起到垂直移动的作用。

苇名城城邑

苇名城城邑

平田宅邸

这类地形几乎可以都可以在平地上进行移动,勾爪的垂直方向的移动只是选择使用。

垂直移动:坠落之谷,苇名城主城

菩萨谷

苇名城主城屋顶

这类地形几乎只在垂直方向上移动,存在的关卡也比较少,可以在整体上起到调节节奏的作用。

湖泊(游泳):

龙泉河畔平田宅邸,源之宫水生宅邸,苇名城下水道。

只狼的游戏场景地形大部分的移动方式会偏向垂直和水平相互结合,这种移动方式其实就是奔跑+忍义手结合,整体移动的节奏上的变化也是最丰富的。

但大关卡里会设置几个小关卡是需要以忍义手移动为主的:像苇名之底的毒沼,苇名城主城的屋顶,苇名城城邑的桥下山谷(第一次碰到大蛇的地方),金刚山仙峰寺的修炼道,源之宫的赏花舞台。

整个大关卡里以忍义手移动为主的只有坠落之谷,因为只有一个,也就是大部分人可能会对坠落之谷这个关卡影响深刻的原因。毕竟不知道坠落多少次.....

除坠落之谷外整个关卡上的分配比例:

  • 65-80%左右的场景可以用忍义手和奔跑移动
  • 15-25%的场景以使用忍义手移动为主
  • 5-10%的场景使用游泳的方式。

这是只狼通对地形的规划来对移动方式的节奏进行控制。

二、单个关卡连续空间设计

先简单定义下空间类型和尺度和比例

空间的类型:三种空间类型的相互变化就可以产生非常丰富的空间体验了。

室内空间:四周有维护结构和屋顶


灰空间:只有顶没有或者只有部分维护结构


室外空间:没有墙体和屋顶维护


空间的尺度:能看到的景别上的区别。


大尺度空间:基本上场景可以看得比较远,中景较少,以近景和远景为主,因为离得比较远,所以物件都会显得比较小。


正常尺度空间:中近景都会有存在,景别丰富。


小尺度空间:一般在室内,没有远景和中景。


几种空间的比例:比例的变化会在心理产生一些变化




上面几种空间的长宽高上的差别会在心理上有差别

  • 第一种比例,进深方向会比较大,会有明显的前进的方向感。
  • 第二种比例,长宽的比例偏向1:1,没有明显的方向感,所以会有停留的感觉。
  • 第三种比例,z轴方向会有较大的深度,容易出现压迫和危险的感觉。

以上是一个空间的三种基本属性,类型,尺度和比例,在设计的时候会要考虑这些,因为游戏是连续场景,就要考虑空间的这些属性的连续变化,因此不是单单设计好一个场景空间就好了,要考虑彼此间的联系。简单来说连续空间设计就是:不同的空间类型和不同的空间尺度不断组合变化形成连续空间。

然后具体是怎么空间是怎么变化的,变化的规律我认为最主要的就是对比,需要让前后的场景产生对比,才能凸显你前进方向上所遇到的变化。

只狼里我大概分类三种场景空间变化的类型:

  • BOSS战:场景空间和场景色调都有剧烈的变化
  • 重要NPC/精英怪/重要物件:空间类型和空间尺度的变化
  • 普通NPC:较弱的空间变化

我们看下几个boss战:

BOSS战前的空间变化

苇名弦一郎:


空间类型的变化:苇名道场室内-室外屋顶-天守阁望楼(灰空间)

打弦一郎这段路径其实比较有意思,其实完全可以设计成从楼梯上去,但这样会少一个空间类型的变化并且比较重要的是色调上不能产生强烈的变化,少点意思。

色调上的变化:


蝴蝶夫人:


蝴蝶夫人boss战途径

空间类型和尺度的变化:室内房间-半室外的长廊-狭小室内-地下长廊-着火的隐藏佛堂

其实整体体验上是你需要通过很狭长的空间进入boss战,非常经典的boss战前的一种空间设计。


色调的变化:

这里其实很有意思,你发现前面前田宅邸室内这部分没有一点着火的痕迹,只有隐藏佛堂这里出现了超大的火势,当然也会有很多剧情上的解释,但我想如果从视觉设计上考虑的话,火焰可以让场景从色调上瞬间和前面的场景进行区分。,并且平田宅邸这个关卡火势最旺的位置就只有义父和蝴蝶夫人两个地方,一个是重要npc一个关卡boss。

樱龙:


平面图:


色调的变化:


空间与色调:神域石阶-石窟-樱龙,几乎所有遇见所有的boss前空间的色调会出现剧烈的变化。

苇名弦一郎/苇名一心


弦一郎/苇名一心途径

这个空间类型和蝴蝶夫人很很相似的,也是从一个狭长的室内空间过渡到另外一个大空间里面,可以注意色调的变化。

boss战几乎是每个关卡里的高潮,因此变化也是最剧烈的,从空间的尺度,类型,比例,色调四个维度都会产生变化。

重要物件的空间变化:

结宿之石

慢慢撒下来的天光对这个环境产生的色调变化

结宿之石平面

废弃佛堂

可以关注下佛堂内院稀稀落落的光影

废弃佛堂平面

重要场景或者物件会在空间尺度,空间比例,和色调上进行一定区分。

精英怪的空间变化

下面我们看下在遭遇几个精英怪前的空间变化,配有动态gif和平面图,可以对照着看。

苇名城主城大将


主城前大台阶平面

贮水城七本枪


七本枪平面

赤鬼


赤鬼平面

精英怪主要是在遭遇前会做一些空间尺度上做些比较大的变化,可能会将精英怪放在某个台阶前或者某个门前大空间,不会有色调上的强烈变化,也不会有空间类型上的变化。

一般会置于某些空间节点(较大的空场,或者有某些标志物在的地方,像平田宅邸前的蚺蛇重藏或者坠落之谷的蛇眼白藤)或者空间的终点(类似楼梯终点,像赤鬼或七本枪)。

重要NPC的空间安排

佛雕师



天狗



御子



重要npc基本上都在室内,这样就会有在空间类型上有室外-灰空间-室内的变化,也是让你觉得空间变化了,那么碰到的内容上肯定也会有变化。

固定普通NPC的空间变化

天狗旁边的祭奠帮商人



仙峰寺修炼道商人



这类普通npc,遇见前或者在高差上有点变化或者空间的比例产生变化,但相对来说变化的程度都比较小。

空间的类型,比例,尺度,色调就是场景设计时候一个工具,掌握使用时候的度很重要,让重要的场景产生强烈的对比。

场景空间的前后对比的强烈程度:

boss战-重要NPC/精英怪/重要物件-普通NPC-杂兵

只狼在整个地图设计上的行径路线几乎都是精心设计过的,虽然也有探索的部分,但是整个路线也都是设计过的,换句话说,你的行动范围其实是被严格限制在一整条行径路线上的,这样可以角色的站位几乎都是在控制之中。这也是通过宫崎英高对角色的机动能力的严格控制的结果,血源几乎连跳跃都没用,只有平面上的移动,只狼虽然有了竖向的跳跃和勾爪能力,但也都是定点的位置才能使用。控制了移动范围也就控制了玩家的站位和视角,站位和视角定了那么关键帧的位置安排也就比较有理有据了,能更容易让你看到创作者想让你看到的东西。

场景关键帧设计(场景单体设计,氛围设计..)

这部分就不展开聊了,因为大部分场景原画设计都在考虑这部分,研究得也比较透彻了,我自己对于场景设计的理解也几乎都是在网络中学习到的,游戏场景也是由无数关键帧链接而成,是基础和底层,LIN食铺里未来有关场景的文章应该大部分都是场景关键帧的设计。

但游戏不是静止画面或者动态电影,游戏的空间是连续的,前面空间上的规划和设计也是尤为重要。

后记

上面说的更像是创作中的一种套路,能够被总结和使用,但即使知道或者理解这些每个人来做其实还是会做出截然不同的东西,如果说让横尾太郎来做只狼,估计又是另外的面貌了,因为每个人都拥有主观的记忆和阅历,还有潜意识,感兴趣的话可以看看这次同时推送另外一篇的空间潜意识。附上横尾的一次访谈,因为很有趣。

——横尾先生今后有什么打算吗?看你也做了漫画作品的原作,今后还有什么想做的事吗?

横尾太郎:目前正给齐藤提交一个新企划,不过还有5秒就触礁了。

——这么说的话应该是游戏的企划咯?

齐藤阳介:是游戏,目前正为了让它不搁浅而努力中。虽然不是很想做。

田浦贵久:一直在横尾身后推着他往前走的齐藤先生居然会说这么消极的话,真是意外。

横尾:因为这个企划的出发点是希望让所有人都感受痛苦。

齐藤:也别说什么触礁了,看到这种企划的第一感受就是「谁特么要做这玩意啊」。现在既然已经上了贼船,那也只能继续前进了。

横尾:就是这样,大家都上了我的贼船,就祈祷它不要被击沉吧。

齐藤:但是,横尾主动说「我要做这个,你让我做这个」的情况真的非常少见,现在心里全是不好的预感。

——这么了不得的企划噢?

横尾:审核通过了的话会正式公布的,虽然可能要死几个人来祭天……。

——能谈谈今后的展望吗?

齐藤:目前还没定好所以还不太好说什么,前作「尼尔:复制体/完全体」是在2010年发售的,到了2020年迎来10周年的时候可能会搞些大活动。那时候可能把冈部找来,大家一起在武道馆搞个音乐会什么的。

——然后就顺便公布新作了?

齐藤:还行。不过可能在这之中会有不少人因为肝硬化去世了。

横尾:因为肝硬化去世的估计不是你就是我了。

——国外的玩家们也非常希望能有新的音乐会呢。

冈部启一:非常高兴知道这件事,在国外举办活动或者音乐会也是我的梦想之一,希望10周年纪念的时候能在武道馆举办音乐会,也希望能够参与到横尾的下一个新企划之中。

横尾:我要把所有人都带进阴沟里。


(二)从古文人的角度重识只狼(sekiro)的场景设计

这次从另外的角度聊一聊,可能对现在的游戏场景设计有另外一些启发。

如画构成

【欧洲造园的如画式风格,被视为受到过中国园林造型的影响,但康德却更愿意将其视为欧洲近代风景绘画的分支,其“如画”的名称,却也恰如其分-人们争论如画造园,到底是该再现普桑画中的风景构图,还是应该模仿洛兰画中的风景构图,继而决定植物选型,应该临摹洛兰画中常见的丛林茂密,还是刻画浦桑画中的单株古木。】-------------摘自董豫赣<玖章造园>

《牧羊人洋桥景观》画作

英国斯杜海园林

前景的大树,中景的石桥,远景的建筑,斯杜海园林都在模仿牧羊人洋桥景观这张画作。

现代游戏场景的制作流程也大致遵循这一方法,先由2D的原画气氛/效果图决定大概的场景意向,然后细化单体设计建模,在引擎里组合渲染后得到最终的实际画面。

破旧寺庙原画

破旧寺庙实机图

苇名城主城前台阶原画图

苇名城主城前台阶实机图

只狼的场景原画与实机,FS很多时候实机是要好于2d原画阶段的。

成画而不成景

我们假设能够想上面那种方式将效果图(原画),平立剖,细节大样,所有还原,将某一个角度的景观设计无限美好,那么可能会出现什么问题呢?

苏州博物馆假山

贝聿铭的苏州博物馆的假山设计:贝先生通过石材本身的颜色深浅和纹理来体现远近(近处的石头有着明显的褶皱),并且用火烧石材的边缘来模拟水墨渲染的笔触,以白墙做画布,极尽去还原中国山水画意向,从正面去观察确实无懈可击,但如果换个角度去看这堆假山却是溃不成军。


我们移动到另外一个角度去看这堆假山,已经无法成画或者成景,问题在哪儿呢?

眼镜的镜头是连续的

我们看下面这组镜头,都是以屋顶奔跑为主题

武侠

镜头有明显的切分,每个镜头的景别,运镜的方式都有很大差别

邪不压正

长镜头,镜头虽然没有切分,但是镜头与主体的距离一直在产生变化

只狼

一般第三人称游戏的经典视角,固定的摄像机距离与连续运镜。

进击的巨人第一季13集

也是长镜头,仔细对比上面只狼的镜头,有没有感觉很像,摄像机几乎一直在跟随主角周围,看这段的时候代入感超强的有没有,但这种高速运动的镜头也只有CG和动画才能实现。

影视类镜头拥有非常灵活的镜头切换以及应用,但游戏正常游玩的时候不可能做过多的镜头切换,切换过多发生操作和具体范围认知的错位等等各种问题的出现,所以游戏镜头几乎都是固定的。

“镜头固定并且连续,你可以想象第三人称其实就是有个人端着摄像机在你后面跑,并且距离固定,第一人称则是你自己头戴摄像机,3d游戏的镜头特征也是人类正常的视觉习惯,距离固定的超长镜头”

连续的镜头,让我们体验到的是空间的变化而不是静帧的画面,就像上面苏州博物馆的假山,我们可以固定在正面观察,但因为你的移动,你一定会看到他的其他角度,拍电影或许你只要取正面假山的镜头就好,假山的侧面不需要去考虑,但游戏场景设计却不行,你的位置稍加移动就会看到其他角度。

即成画也成景

那么如果场景的一个角度不行,是不是进行多个角度进行同时控制是不是就可以了?

现代景观和建筑的的做法是进行平立剖的设计与细节大样的设计,越复杂则相关的图纸就会越多,并且施工以及建造误差与现场突发情况也会难以控制,因为单体相对来说好做平立剖,但一个城市或者山林景观要做平立剖一是不好控制,二是不好表达。

吴彬的《十面灵璧图》

从不同的角度观看同一石头,几乎没有东南西北立面之说,单纯以建筑单体的方式来表达景观的立面明显是不可行的。

仙峰寺的幻境树

以只狼中的幻境为例,幻境中间的树,我从周边一圈的围廊对他几个不同的角度进行截图,明显这颗树在各个角度都已经被调整过构成了,不然很难看起来如此自然生长,是不是有点像上面的十面灵璧图,我们能从一圈的围廊,以及树上的几个勾爪点进行观察,这几乎已经是一个单个景点设计的极限了,几乎上下左右没有任何死角的去观察一个景点。

园林建造的时候造园者一定需要各个角度去观察和控制,从某个窗洞里看,从某个台阶上俯瞰,从另外的亭子上看来决定这部分。

同时控制景点与其可游走的路线作为设计骨架进行展开。

苇名城城邑与苇名城主城总平面

这个平面应该最开始就拿来控制景点与游走路线,黄色为前进路线。

我在总平面上标了几个重要的节点,仔细观察苇名城主城的位置,城邑部分几乎是围绕着主城分布,并且城邑部分的分布弯折有致,使主城被建筑或者植物遮挡若隐若现,大部分时间因为遮挡你感觉不到主城存在,但几个关键节点却都一直在强调主城,比较明显的就是刚出破旧寺庙你第一眼看到的就是苇名城主城(图1)还有桥下山谷鬼佛处和鬼刑部的大广场,你都能从不同距离不同角度看到主城。无处不在却又若隐若现的主城,你甚至能在仙峰寺主堂看到苇名城主城。


仙峰寺主堂看苇名城主城

相互成景

上面我们讨论的是单个物件的与其路径的控制,那么如果出现多组景点呢?

仙峰寺

仙峰寺建筑较多,并且有横向的通天桥(铠甲武士处),竖向的五重塔(先锋脚秘籍处),这两者在整个场景里共同统领了整个场景,你在场景的各个位置都能较明显的看到这两个建筑,在场景最初规划的时候应该就已经设计过这些视点的设计。

同一个场景能够保证可以从其他的角度去观察,在造景的同时,也在为另一个场景添加远景。一旦景点众多,视点的控制就会变得极为复杂,此时限制人物的可移动范围就显得尤为重要。

这是以通天桥为参照物进行截图:


  • 从主堂看通天桥
  • 从寺院境内看通天桥
  • 从通天桥看寺院境内


  • 通天桥看主堂
  • 从寺院境内看通天桥
  • 从五重塔看通天桥

装折篇

此篇章需要切身玩过只狼与死亡搁浅这两款游戏才能体会其中之情趣

【便径他居,复成别馆。砖墙留夹,可通不断之房廊,板壁常空,隐出别壶之天地。亭台影罅,楼阁虚邻。绝处犹开,低方忽上,楼梯仅乎室侧,台级藉矣山阿】-《园冶》装折篇

园冶中的装折并非讨论的是大木作的结构之事,也不是小木作装修之事,其强调的是景与空间这些体验之间的关系与变化,其装折中的“装”在于设置的时机,而合适的时机在于前后的关系,“折”在于变化,空间,景观和体验的变化,而变化本身在于感知之奇,不落俗套但又合乎情理。

【低方乎上,楼梯仅乎室侧,台级籍矣山阿】

从道理而言,爬楼与攀梯类似,因为人的行动都是向上的,但是从感知上却又有区别,爬楼是日常起居行为,而爬山却是山水行乐之事,两者相互错置,却又能得感知之奇却又合乎常理。

装折如画:看的风景之间的变化

平田宅邸

在经历过前面竹林部分到后面着火的主宅部分,这一场景在前面几乎都是被完全遮挡住的,我们只能隐隐约约看到一些浓雾,在完全进入宅院内部后,是与前面的灰暗竹林形成强烈对比的一片火海,关键不在于火海,也不在于竹林,而是竹林与火海之间的关系,变化是如何产生的才是关键,并且这个地方刚好也是整个关卡的中部位置,,能够看到义父和拿隐藏佛堂钥匙,算是整个关卡的一个重要节点。

还是平田宅邸

蝴蝶夫人见面前,不知各位是否有印象,蚺蛇重藏的位置是几乎是没有火的,宅邸内部也是没有火,隐藏佛堂在设定初期也是不着火的,我猜想是为了要和前面的场景形成对比与变化,选择让屋顶着火,作为整个关卡的最后一战,这里的燃烧的屋顶简直用的恰到好处,形成光源的同时也让整体地下的氛围显得与前面的场景有足够的区别,作为最后的高潮结尾。

所以平田宅邸的这两个场景变化其实非常明显,而且这两个场景变化最剧烈的位置刚好位于关卡的中部与结尾,其装折中“装”的位置恰到好处,但整个场景里并不缺少灰暗色调与大火燃烧的场景,关键在于变化之情趣,假使整个宅邸都处于燃烧的状态,则隐藏佛堂熊熊燃烧的火焰就不会给人如此震撼。

隐藏佛堂初期设定稿

初入仙峰寺

在经历过地牢一连串灰暗的地下水沟进入这样如画风景所带来的震撼不亚于死亡搁浅里“bones”响起的瞬间,但其变化的关系与上述平田宅邸的两个场景变化并无二异,关键在于变化之间的关系与时机。

装折入画:整体体验上的区别变化

苇名城平面图
我们看下游玩的顺序:
赤鬼-山内典善-大蛇-鬼刑部-火牛-进入主城
城邑-山谷-城邑

桥下山谷这个场景打断了城邑连续的场景节奏,应该是故意为之的,大蛇的出现在城邑地图的中间段,在经历过一段密集建筑群以及敌人的城邑场景,忽然转到廖无人烟的白色山谷,并且玩法上也从打铁变成了以潜行为主。此为装折之情趣,断桥不通而行山下,空间的变化和体验上的变化增加了些游戏上的情趣。

装折中的“装”就是什么时候出现这样的变化,是我在经历过一段苇名城城邑打过几个精英怪之后出现大蛇,还是在打过鬼刑部之后出现大蛇,这是“装”在时机上的选择。

装折入画在于整体体验上的区别变化,其“折”的内容不再局限于视觉层面上,更加强调的是整体的情绪体验,视听与心理与玩法同时“折”,当然是否成功还是得看“折”得是否足够有情趣。

如画构成与动态入画

如画构成是什么开头已经讲过,这里不再赘述,其本身并无好坏,只是一个设计的基础手段,但在一些小范围的场景里,如画构成会成为主要的设计手段,比如破旧寺庙,隐藏佛堂这类场景会经常使用。

那什么是动态入画呢?这里先解释下园林设计中因借中“因”的概念:

  • “‘因’者:随基势之高下,
  • 体形之端正,碍木删桠,泉流石注,互相借资;
  • 宜亭斯亭,宜榭斯榭,不妨偏径,顿置婉转,斯谓‘精而合宜’者也。

园林中的“因”是要根据远景来做调整的,其中的亭榭因为是人为而做所以易于调整,然而借来之景却无法调试,因此我们只能控制近景的亭榭林木来配合远景的远山高塔。

上述这是园林的“因”,那么游戏里的“因”是什么呢,我们能操控的是什么呢,只有一个就是我们控制的主角,“借”则是我们已经做好的如画构成的舞台,那么怎么动态入画呢?

动态入画:

一个好的场景构成与移动范围的控制,结合boss战的攻击招式与微小的镜头控制能够很好营造出电影般体验。场景是基础的舞台,提供基础的近中远三景,而你和另外一个对象则完善了近景和中景。

破戒僧BOSS战

机核小五试玩视频录


如画构成是一个场景基础几何图形构成上的控制,两侧的巨大红树的枝干与朱桥上的栏杆在构图上进行了很好的引导,将视觉中心点都集中在破戒僧身上。

场景的移动范围只限制在朱桥这一线型空间内,结合破戒僧大开大合的招式,主角和对象的距离一直在进行变化,在出招和躲招的时候就很容易出现上面的这类镜头,破戒僧出招,只狼后退,视平线被拉高,在场景舞台上,距离拉开到一定程度后,只狼与破戒僧共同成为了画内的近景与中景。

PS:试玩版之所以选择破戒僧这场战斗我想应该是因为这是所有战斗中电影感最强的一段,并且试玩版中明显针对这段做过视觉优化,正式版的这一场景是没有光影的!不知道为什么明明已经做了却在正式版取消了光影!对比起来的话效果差很多,好想玩一遍试玩版~!

正式版的阉割画面

苇名弦一郎BOSS战


只狼里我最喜欢的一场boss战!天守阁望楼这个场景是三面透空,并且顺带框了三个景,一旦和弦一郎拉开距离喝药的时候弦一郎就会拉弓射箭,完美弹反后镜头会微微下移,这个时候前景的只狼,中景的弦一郎,远景的山与天空刚好构成一幅动态画面,和弦一郎对战中我几次会出现在看电影的错觉,通过与boss间的距离变化与一些微小的镜头移动,游戏画面会重新构图,时不时会出现电影般的打斗画面,但和底特律变人的那种互动电影或者大表哥2的暴力的电影模式不同,只狼角色几乎是一直被我所控制的,并且镜头是一直连续可控的,这给我感觉是我不是在看电影,而是电影的一部分,因为你(只狼)随时都可能成为景中的一部分。

天守阁望楼的如画构成:天守阁望楼开了超大的三个横向落地窗,之所以说超大是因为其并不符合建筑结构,这么大跨度正还需要在每品方向上要增加4根以上的立柱才有可能成立,但取消立柱这一手段可以有几个效果,完整的框景,为了让远景的山更加连续。弦一郎的轮廓更加清晰,这一层几乎没有任何明显的立柱,这也是游戏的优势,为了表现让一切看起来合理即可。



从预告片中也能看出,宫崎英高英高应该是想创造一种画中战斗的感觉,上面的布帘,地面的阴影,两侧立柱所构成的画框。

蝴蝶夫人BOSS战



蝴蝶夫人这个走钢丝的设定实在太帅了!在锁定情况下,蝴蝶夫人跳上钢丝时镜头会微微上抬,能够看到蝴蝶夫人的位置并且也能看到大佛,瞬间成景。

但美中不足的是蝴蝶夫人的战斗场景其实有点大了,并且场景两侧能够不太能够成景,唯一可以成景的就是背后的大佛,但实际游玩更多时候是把蝴蝶夫人窝在角落里打,或者到处追着打,蝴蝶夫人走钢丝的机会并不多。因此上述的两个镜头在实际游玩的时候并不常见,在观赏性上是一场比较可惜的boss战,但是充满潜力的一个boss战。

移动范围与成景是相互关联的两件事,越大的移动范围则观景的角度越多,能看到的东西也越多,所要设计的景观也越多,破戒僧的朱桥限制了一定的移动范围,并在前后方向成景,天守阁望楼虽然偏向正形的平面,但却是三面成景,移动的范围与景的设计相互关联和影响,最终也会影响到游戏中的boss招式的设计与主角之间的镜头的关系。

中国的游戏场景设计应该是什么样子的?

中国建筑汉唐到明清建筑的样式并没有发生过剧烈的变化,因为改朝换代与耐久问题,中国的建筑为了能够快速建造练图纸几乎都是固定的,因此才有了样式雷这样的建造家族。中国建筑形制的剧烈变化并非是由时间造成的,而是地域环境,中国有6个不同的气候带,不同的地域环境诞生的建筑形制有天然的差别

多样的环境特征产生了多样的建筑形制,但大多游戏中设计单体单体阶段完全不考虑环境对建筑的影响几乎是不合理的。

和西方不同,堆砌一堆的建筑符号和形式这类做法其实在中国很少见,中国从3000多年前的四合院开始就已经有了空间序列的概念,到后期的由文人执笔的古典园林对于空间的巧妙运用达到相当高的境界。

并且中国园林其实一直有一个非常清晰的前进脉络:“魏晋的山水诗,宋元的山水画,明清的山水园,从文字到图像到具体场景实现几乎是非常完整的脉络,并且中国造园的都是文人,因此在对意境的理解和重现上并非普通花匠可比。在几亩地内不断通过掇山理水,林木装折,追求自然山水景观,深远不尽的意向,像不像今天我们对着20来寸的屏幕却想横穿整个美利坚?

如何在有限的资源,面积下,去在游戏中追求深远不尽,在中国的园林设计里会有答案。

上面所有理论基于中国古典园林,但有大量个人理解存在,但请理性讨论。

(三)从中国的山水画谈谈游戏场景设计该有的状态

写完园林与只狼那篇后留了个钩子,就是如果想追求游戏中的深远不尽答案在中国的古典园林中,现在想想可能有点不对,园林已经是意向的具象化,真正想要追求深远不尽其实应该是中国的山水画。

侍女图与最后的晚餐:


为什么侍女图选择这样构图

中国唐代的侍女工笔画

首先是视角,这是一个俯视视角,中国大多人物群像画都采取的是这种视角,最大程度得能够看清画面中人物在做什么以及物体之间的关系,其目的是为了清晰地去表达日常的生活。比方说:前面的两个凳子是空着的,其人物站立在画面左侧,如果上面有人则是背面并且容易发生遮挡。这个时期其实画家追求还是对于具体人与事的安排。

为什么最后的晚餐是这样的构图(15世纪)


这幅油画有个很奇怪的地方就是人是坐在一边,你可以想象正常人们饭局应该是两边坐的。其实目的也很明显就是不为了遮挡,这样的人视角桌子另一侧有人就会容易被遮挡,会无法看清耶稣与其门徒聚会。正常的视角描绘的是非日常的人事。

那么抽象的中国的山水画到底想表达什么?

上面的两幅画的例子其实想说明的事,这个阶段东西方其实不管是画什么东西,其第一目的是要能够表达清楚自己所画之物,对视角与人物的安排都是为了能够看得更加清楚。

但到中国的山水画其实已经不在追求表达清楚这件事,要理解山水画,要首先接受一件事:你要接受这世上有你所无法理解的事存在。

无限与变化:

无限与变化在黑暗,水相,烟云,不在场。烟形与水相非人力可控,这些具体的形状即为天意,非人力可干涉,完全黑暗里究竟有什么是我们所无法知晓的,可能什么都有,也可能什么都没有,都存在与你自己的脑海里。

山水画之三远


高远,深远,平远,其本质在于遮挡,也就是不在场,不在场的东西永远是最吸引人。

高远:当景物与人有足够近的距离,物体的一部分便会遮挡人的一部分视野,其要点并不在于物件本身的大小,而在于物件与人的距离,只要够近,你就看不全,遮挡重点在于画框之外,画框之外就是你的想象。


左边山体的一部分遮挡出画框之外,你只能通过想象来判断山的高度。


园林的一种做法,在窗外种满竹林,并且尽量逼近窗户,这样几棵竹子就能填满窗户,但却显得整座房子都在竹林里的感觉,外面那块石头并不大,但其大小每个人的感觉都不同,你窗户之外的地方看不见,靠你的想象去填充,植物与石材无限的逼近你的视野,你会无法判断外面是否可能只是泰山脚的一部分而已。


图片来自hakuchi游戏摄影集

只狼的白蛇有个特点,他的尾巴我们永远看不见,因为看见了这条蛇的尾巴那么这条蛇就有一个具体长度了,而有限不变的东西是没有神性的,半遮半掩,藏起来的蛇尾到底有多长只存在你的想象。

高远是挡出画面,使你无法判断物体的本来样貌。

深远:当景物与人有一定距离,能够看清物件的前后遮挡关系,为深远

景物之间相互遮挡

聂隐娘截图

深远之意在于遮挡而非距离,因为相互之间的遮挡而产生距离。

桂林山水

水欲远,尽出则不远,掩映断其脉,则远矣。

真山大水,无法见其首尾,必被遮挡,要想把水画远,必须要让其隐匿其尾,水面尽出则成池塘。

大自然有无限的空间,有限的空间里如何做出无限的距离呢,在于挡。



寄畅园

寄畅园其水面布置之高明,你几乎无法从任何一个角度看到其水面的源头与结尾,头尾一折便隐匿其在浓密的树荫中。区区10来亩便有山林水相无限交叠,层层掩映,无法辨园林的真实大小。

平远:

平远的特点就在于视点变高,也就是鸟瞰的角度,能够看清物体与地面的关系。

大部分中国的山水画都是有着很高的视点,只有高的视点你才能看到后面的山水建筑,具体为什么会产生这种原因:

高士视点:

欲穷千里目,更上一层楼,他追求的是随着高度的上升以追求能看到更远的距离,高度上升后,我们能看到的景物之间的遮挡变少了,同时我们能看到的更多更远了,像望楼,居高能看得更多更清晰,这种信息权利是皇家自己独有的,因此城池建筑的高度是被严格控制的,百姓一般情况很少能够有登高俯视整个城池的机会,因为俯视整个城池是能够最快速并完整地了解整个城市布局规划,这是皇家不允许的,想在城市里登高望远大多时候是百姓地一种奢求。但山水不是。所以山水画也是最常见的题材这是客观原因造成的,文人求高远,从最高的视点画山水也就合情合理。

视点之高表示地位之显赫,看到的东西也非日常生活能看到的。

因此平远不止求远,更追求的是高远。但对于自然来说,再上一层楼,也穷不尽千里目。

董源山水画

远欲其高,当以泉高之,远欲其深,当以云深之。远欲其平,当以烟平之,三远都强调遮挡来产生无限的距离感,高远是让通过你的想象来产生,深远是真实存在却被遮挡的距离,而平原则是被烟雾笼罩所产生的无边无际之感。三者都有个特点,都在追求一个目的:无限。

现代人也不需要用攀高来证明什么,因此对于我们来说,其最重要的在于其

通过遮挡实现对于“无限”的追求

浑然天成

浑然天成的字眼在于“浑”,似真非真。

道生一,一生二

二为阴阳,可生万物,一为混沌,混沌即无限与变化,我们无法理解混沌,但却可以融于其中。

浑成(藏于混沌)



陈佩斯的这段表演碗里的东西不重要,重要的在于他外部的表演,碗里并不没有面,但陈佩斯表演真的让你觉得里面有,而有趣的是这个碗在下一个场景里也可以做舀水喝汤用,碗里的东西都存在与你的想象,有没有那个东西在碗里都不重要,或者说正是因为空无一物这个碗里才能容纳万物,无实物才能表演万物。


水本无形,随物赋形,真意画水实则画山,水上的小石头,驳岸的形状,水上船,瀑布后的山,都在暗示你空白处是什么,而其具体的水纹都在你的想象。空无一物才能承载万物。

截图来源:董豫赣讲座

第三幅画下面是黄色泥地面,这些是日本园林里假水的一些做法,没有一副景有水,但其石桥,石船,驳岸都在提示这里有什么,因此重点在于为什么会让你觉得这里有水,以及这里流的是什么样的水,曾经流过什么样的都在你的想象。

空即无物也即万物,空乃混沌,藏于混沌即藏万物。

希区柯克那颗炸弹,藏起来远比直接漏出来更有趣,因为藏起来就有无限的可能性。

天工(藏人为)

往岁小窑村陈用之善画,迪见其画山水,谓用之曰:“汝画信工,但少天趣。”用之深伏其言,曰:“常患其不及古人者,正在于此。”迪曰:“此不难耳。汝先当求一败墙,张绢素讫,倚之败墙之上,朝夕观之。观之既久,隔素见败墙之上,高平曲折,皆成山水之象。心存目想:高者为山,下者为水;坎者为谷,缺者为涧;显者为近,晦者为远。神领意造,倪然见其有人禽草木飞动往来之象,了然在目。则随意命笔,默以神会,自然境皆天就,不类人为,是谓‘活笔’。”用之自此画格得进。

败墙之高低曲折,纹理,残缺,即为天意,顺势而画,即出飞鸟走兽,山水之像。

蔡国强火药画:西湖

火药的数量和摆放位置是人为,但具体能炸出什么形状就是天意了。藏人为,求天意,文章本天成,妙手偶得之。

三远在于挡,以挡得到无限。

浑然天成,在于藏。藏于混沌,藏人为以获得千变万化。

层出不穷/深远不尽

博尔赫斯的《小径分叉的花园》在什么情况下一部书才能成为无限。博尔赫斯认为只有一种情况,那就是循环不已,周而复始,书的最后一页要和第一页雷同,才有可能没完没了的下去。

迷宫的做法:重复


假设迷宫并不是无限大,但能让你感觉无限,那么迷宫使用的是一种完全一模一样的元素去不断地重复,不能做任何变化,以此来迷失,以此来达到无尽。


沙漠:凝固的特征

沙漠的迷宫是相似,虽有些许变化,但却无法分辨,其样貌并无特征,也容易使人迷失方向。

最不容易受到外来影响而改变形状的就是神, 其精神意识体现在最终的物化层面:西方的石筑教堂,金字塔,木乃伊,追求永恒的不变与存在,

这点上和中国有着极大的区别。


道生一,一生二,二生三,三生万物

中国人讲究香火继承,从过年时亲戚的问候就能看出,这种文化背后代表的哲学观是我们追求的是通过一直地生成来达到无限与变化。我们的信仰求生,西方则是向往永恒天堂。

那么怎么生成?

阴阳异构,离同合异

风定犹舞花犹落,鸟鸣山更幽。

体现风停是缓缓落下的花叶,体现山幽静谧的是鸟鸣

以动衬静,大家能够想象电影里绝对安静的场景并非完全没有声音,而是带着人的呼吸或者心跳或者滴水声,这类原本环境里听不到的声音,但只有发出这些声音才能凸显场景之安静,此即为阴阳异构,静必须由动来衬托。

阴与阳应相互存在,同阳同阴不可持久。断为取,离为合,间为接,舍为得,得为失。只有一直断取,离合,间接,舍得,才能取得无限与变化。

山穷水复疑无路,柳暗花明又一春(非村)

前一句表空间,后一句表时间,其对仗关系即空间变化对应的时间变化,空间本身有阴阳,时间也有阴阳,只有不断变化,才能相互生成不断延续。

生动为阳,静敛为阴,水为阳,山为阴,日为阳,月为阴,阴阳相生,生生不息。

阴阳莫测谓之神

大闹天宫截图,网师园,只狼樱龙场景

大闹天宫的天庭即三十六重天最高天位,边界以变化之烟云遮挡以显场所之无穷广大。

文人建园地之所限,其边界有限,但又向往自然,想借于自然之无穷无尽,因此园林之选址便及其重要,能借得天地万物并融于万物之中才是好福地,但居于城市又向往山林,园林也就应运而生。但真正的修道这,其位于必位于真山大水,武当山南岩宫,山西大同悬空寺,这些地方无不高度融于自然,为什么要把建筑修在这么难建的地方,其对于住所的追求也是对于神性的追求:在于变化,在于无限,在于自然,在于烟云。


阴阳莫测即为混沌

阴阳莫测,时而阴,时而阳,时而流水,时而冰雪,时而烟气,变化无穷,即归于混沌。

元婴:

道家相信婴儿的状态即使人类最原初无损的状态,无善无恶,其收外部因素的影响即可千变万化,道家内丹术便想将自己的元神修炼致归于元婴,以金丹点化而返太极,太极生两仪,太极即是混沌,元婴即为重归到另一种混沌的状态。

追求烟云也好,追求元婴这样的状态也好,都是希望回到分两仪之前的状态,即混沌,即太极,即无穷无尽之变化。

道生一,一生二,二生三,三生万物。

化为一,即化为万物。

这篇文章并没有局限于场景设计这件事,是想以道家思想为基础想解释中国人内心所想要抵达的理想场景是什么。

影视作品也好,游戏也好,如果能够知晓什么是混沌,大概能够理解其背后为什么会让你感觉到触动,外在的舞台的设计就是为了触动内心的一部分混沌,但化为什么每个人都不一样。

宫崎英高的半遮半掩的剧情,王家卫的画面与台词,希区柯克的炸弹理论,无不半遮半掩,这些人将自己的作品的一部分藏于无法令人知晓的地方,好让人类用自己天生的好奇心与想象力去补充完整。


引用:

只狼实机游戏截图
只狼的平面图来自B站up:纳闷虎
https://space.bilibili.com/87334 ... 2322179060820413769
部分录屏来自B站UP:紫雨carol
https://www.bilibili.com/video/av47466066/?p=3
电玩巴士横尾太郎访谈:
http://k.sina.com.cn/article_662 ... d.html?wm=3049_0032
计成:园冶
董豫赣:造园九章
田朝阳:中国古典园林与现代转译
汉宝德:中国园林的物象与心境
只狼原画设定集
讲座 | 王欣:三远与三远的变异
讲座 | 董豫赣:深远不尽,浑然天成,高瞻远瞩
刺客聂隐娘截图
堕落天使截图
中国古典园林现代转译



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