只狼(sekiro)游戏场景设计全攻略,古文人和山水画的启发

作者:LIN食铺 2020-11-24

作者:小林,主要是做游戏场景设计,最近在看工作机会,个人公众号“LIN食铺”

(一)从只狼(sekiro)中开始聊聊游戏场景设计

借龙马的话说,只狼已经是忍者武士类题材游戏的一杆旗帜了。这次先聊聊只狼中一些场景设计,这次宫崎英高和以往的处理都不太一样,并且也是我比较喜欢的处理方式。

友情提示:本文章几乎剧透了所有场景和boss。

只狼的游戏场景设计规划我大概分为这几个部分,应该也符合大部分游戏的场景设计,只是3D的表现力会更强一些。

  • 大场景的色调以及地形区分
  • 单个关卡连续空间设计
  • 场景关键帧设计(场景单体设计,氛围设计..)
下面我们一个个聊:

1.大场景的色调以及地形区分

大场景的主色调

不同于血缘和黑暗之魂统一的灰暗沉重的色调只狼在不同大关卡的主色调上是明显做过区分的。(图片排列依照关卡前进的顺序,可以仔细看看场景色调上的变化规律,先看三组之间的差别,在观察单组之间图片的节奏变化)。

平田宅邸(图4,5为遇见义父,最后一张是boss战)

坠落之谷(图3为精英怪蛇眼白藤,图11为boss战)

源之宫(图2boss战破戒僧,最后一张boss战樱龙)

如果只看单组图,你会发现除了boss战和遇见重要npc之外,场景的色调的变化做的非常克制。如果从整体看每组图之间的不同,你会发现大关卡之间的色调被大范围的拉开,这样的好处是不容易产生视觉疲劳,因为只狼在初期对于场景的探索很开放,不必一直在某关卡打完这个boss才能进入下一个关卡,在某个关卡卡住了,换个关卡或许能找到通关的线索,可以换个地方换种心情,我没事就经常逛逛仙峰寺,体验下这里的风土人情。

仙峰寺景区底下留言

这里想说下就是主色调的控制,其实色调可以通过滤镜,光照,调色这些手段进行达到你想要的色调,但这样存在的问题就是很强的风格化,换句话说看多了容易腻。色调最直接的控制手段就是控制物件的本身的固有色,想要用什么色调就让整个场景以这个颜色的物件为主,也就是场景单体设计上最重要的部分,所以分析场景色调其实要分析的是他用了什么固有色的物件,并且同一类型的物件固有色可以怎么去变化。

大场景的主色调的物件构成

仙峰寺:红色加黄色的树种,建筑,山体,天空,黄昏,正午


坠落之谷:铺满雪的山体,石刻雕像,雪,植物


苇名城城邑:山体,松散的建筑布置,植物,天空,黄昏


苇名城:密集建筑,灰色的天空,黄昏


源之宫:樱树,蓝天,湖水,建筑,阴天


平田宅邸:建筑,竹林,山体,火,夜晚



很粗略的分了下几种物件类型,在最初规划场景的时候能够定下场景里建筑,山体,天空,植被和光照环境的主色调可以比较好的控制整个大场景之间的色调关系,这样就会有一个具体的色调印象可以更好在未来的去控制和细化单体。

大场景的地形区分

只狼里面是可以立体移动的环境,因此除了视觉上需求也是场景和玩法的配合,类似像菩萨谷,苇名城主城屋顶部分,坠落之谷,这些地形都非常好的体现了忍义手的垂直方向移动的特性。

我们把场景从按移动方式进行区分


  • 只能水平移动的
  • 水平移动+垂直移动的
  • 只能垂直移动的
  • 游泳

水平移动:迷雾森林,水生村

这类地形比较少,主要是一些特殊的场景或者快到boss战的时候。

水生村

蝴蝶夫人

垂直+水平移动:苇名城城邑,苇名城,源之宫,平田宅邸,金刚山仙峰寺,只狼场景里最主要的地形类型,以平地为主,加上许多可以勾爪的固定点起到垂直移动的作用。

苇名城城邑

苇名城城邑

平田宅邸

这类地形几乎可以都可以在平地上进行移动,勾爪的垂直方向的移动只是选择使用。

垂直移动:坠落之谷,苇名城主城

菩萨谷

苇名城主城屋顶

这类地形几乎只在垂直方向上移动,存在的关卡也比较少,可以在整体上起到调节节奏的作用。

湖泊(游泳):

龙泉河畔平田宅邸,源之宫水生宅邸,苇名城下水道。

只狼的游戏场景地形大部分的移动方式会偏向垂直和水平相互结合,这种移动方式其实就是奔跑+忍义手结合,整体移动的节奏上的变化也是最丰富的。

但大关卡里会设置几个小关卡是需要以忍义手移动为主的:像苇名之底的毒沼,苇名城主城的屋顶,苇名城城邑的桥下山谷(第一次碰到大蛇的地方),金刚山仙峰寺的修炼道,源之宫的赏花舞台。

整个大关卡里以忍义手移动为主的只有坠落之谷,因为只有一个,也就是大部分人可能会对坠落之谷这个关卡影响深刻的原因。毕竟不知道坠落多少次.....

除坠落之谷外整个关卡上的分配比例:

  • 65-80%左右的场景可以用忍义手和奔跑移动
  • 15-25%的场景以使用忍义手移动为主
  • 5-10%的场景使用游泳的方式。

这是只狼通对地形的规划来对移动方式的节奏进行控制。

二、单个关卡连续空间设计

先简单定义下空间类型和尺度和比例

空间的类型:三种空间类型的相互变化就可以产生非常丰富的空间体验了。

室内空间:四周有维护结构和屋顶


灰空间:只有顶没有或者只有部分维护结构


室外空间:没有墙体和屋顶维护


空间的尺度:能看到的景别上的区别。


大尺度空间:基本上场景可以看得比较远,中景较少,以近景和远景为主,因为离得比较远,所以物件都会显得比较小。


正常尺度空间:中近景都会有存在,景别丰富。


小尺度空间:一般在室内,没有远景和中景。


几种空间的比例:比例的变化会在心理产生一些变化




上面几种空间的长宽高上的差别会在心理上有差别

  • 第一种比例,进深方向会比较大,会有明显的前进的方向感。
  • 第二种比例,长宽的比例偏向1:1,没有明显的方向感,所以会有停留的感觉。
  • 第三种比例,z轴方向会有较大的深度,容易出现压迫和危险的感觉。

以上是一个空间的三种基本属性,类型,尺度和比例,在设计的时候会要考虑这些,因为游戏是连续场景,就要考虑空间的这些属性的连续变化,因此不是单单设计好一个场景空间就好了,要考虑彼此间的联系。简单来说连续空间设计就是:不同的空间类型和不同的空间尺度不断组合变化形成连续空间。

然后具体是怎么空间是怎么变化的,变化的规律我认为最主要的就是对比,需要让前后的场景产生对比,才能凸显你前进方向上所遇到的变化。

只狼里我大概分类三种场景空间变化的类型:

  • BOSS战:场景空间和场景色调都有剧烈的变化
  • 重要NPC/精英怪/重要物件:空间类型和空间尺度的变化
  • 普通NPC:较弱的空间变化

我们看下几个boss战:

BOSS战前的空间变化

苇名弦一郎:


空间类型的变化:苇名道场室内-室外屋顶-天守阁望楼(灰空间)

打弦一郎这段路径其实比较有意思,其实完全可以设计成从楼梯上去,但这样会少一个空间类型的变化并且比较重要的是色调上不能产生强烈的变化,少点意思。

色调上的变化:


蝴蝶夫人:


蝴蝶夫人boss战途径

空间类型和尺度的变化:室内房间-半室外的长廊-狭小室内-地下长廊-着火的隐藏佛堂

其实整体体验上是你需要通过很狭长的空间进入boss战,非常经典的boss战前的一种空间设计。


色调的变化:

这里其实很有意思,你发现前面前田宅邸室内这部分没有一点着火的痕迹,只有隐藏佛堂这里出现了超大的火势,当然也会有很多剧情上的解释,但我想如果从视觉设计上考虑的话,火焰可以让场景从色调上瞬间和前面的场景进行区分。,并且平田宅邸这个关卡火势最旺的位置就只有义父和蝴蝶夫人两个地方,一个是重要npc一个关卡boss。

樱龙:


平面图:


色调的变化:


空间与色调:神域石阶-石窟-樱龙,几乎所有遇见所有的boss前空间的色调会出现剧烈的变化。

苇名弦一郎/苇名一心


弦一郎/苇名一心途径

这个空间类型和蝴蝶夫人很很相似的,也是从一个狭长的室内空间过渡到另外一个大空间里面,可以注意色调的变化。

boss战几乎是每个关卡里的高潮,因此变化也是最剧烈的,从空间的尺度,类型,比例,色调四个维度都会产生变化。

重要物件的空间变化:

结宿之石

慢慢撒下来的天光对这个环境产生的色调变化

结宿之石平面

废弃佛堂

可以关注下佛堂内院稀稀落落的光影

废弃佛堂平面

重要场景或者物件会在空间尺度,空间比例,和色调上进行一定区分。

精英怪的空间变化

下面我们看下在遭遇几个精英怪前的空间变化,配有动态gif和平面图,可以对照着看。

苇名城主城大将


主城前大台阶平面

贮水城七本枪


七本枪平面

赤鬼


赤鬼平面

精英怪主要是在遭遇前会做一些空间尺度上做些比较大的变化,可能会将精英怪放在某个台阶前或者某个门前大空间,不会有色调上的强烈变化,也不会有空间类型上的变化。

一般会置于某些空间节点(较大的空场,或者有某些标志物在的地方,像平田宅邸前的蚺蛇重藏或者坠落之谷的蛇眼白藤)或者空间的终点(类似楼梯终点,像赤鬼或七本枪)。

重要NPC的空间安排

佛雕师



天狗



御子



重要npc基本上都在室内,这样就会有在空间类型上有室外-灰空间-室内的变化,也是让你觉得空间变化了,那么碰到的内容上肯定也会有变化。

固定普通NPC的空间变化

天狗旁边的祭奠帮商人



仙峰寺修炼道商人



这类普通npc,遇见前或者在高差上有点变化或者空间的比例产生变化,但相对来说变化的程度都比较小。

空间的类型,比例,尺度,色调就是场景设计时候一个工具,掌握使用时候的度很重要,让重要的场景产生强烈的对比。

场景空间的前后对比的强烈程度:

boss战-重要NPC/精英怪/重要物件-普通NPC-杂兵

只狼在整个地图设计上的行径路线几乎都是精心设计过的,虽然也有探索的部分,但是整个路线也都是设计过的,换句话说,你的行动范围其实是被严格限制在一整条行径路线上的,这样可以角色的站位几乎都是在控制之中。这也是通过宫崎英高对角色的机动能力的严格控制的结果,血源几乎连跳跃都没用,只有平面上的移动,只狼虽然有了竖向的跳跃和勾爪能力,但也都是定点的位置才能使用。控制了移动范围也就控制了玩家的站位和视角,站位和视角定了那么关键帧的位置安排也就比较有理有据了,能更容易让你看到创作者想让你看到的东西。

场景关键帧设计(场景单体设计,氛围设计..)

这部分就不展开聊了,因为大部分场景原画设计都在考虑这部分,研究得也比较透彻了,我自己对于场景设计的理解也几乎都是在网络中学习到的,游戏场景也是由无数关键帧链接而成,是基础和底层,LIN食铺里未来有关场景的文章应该大部分都是场景关键帧的设计。

但游戏不是静止画面或者动态电影,游戏的空间是连续的,前面空间上的规划和设计也是尤为重要。

后记

上面说的更像是创作中的一种套路,能够被总结和使用,但即使知道或者理解这些每个人来做其实还是会做出截然不同的东西,如果说让横尾太郎来做只狼,估计又是另外的面貌了,因为每个人都拥有主观的记忆和阅历,还有潜意识,感兴趣的话可以看看这次同时推送另外一篇的空间潜意识。附上横尾的一次访谈,因为很有趣。

——横尾先生今后有什么打算吗?看你也做了漫画作品的原作,今后还有什么想做的事吗?

横尾太郎:目前正给齐藤提交一个新企划,不过还有5秒就触礁了。

——这么说的话应该是游戏的企划咯?

齐藤阳介:是游戏,目前正为了让它不搁浅而努力中。虽然不是很想做。

田浦贵久:一直在横尾身后推着他往前走的齐藤先生居然会说这么消极的话,真是意外。

横尾:因为这个企划的出发点是希望让所有人都感受痛苦。

齐藤:也别说什么触礁了,看到这种企划的第一感受就是「谁特么要做这玩意啊」。现在既然已经上了贼船,那也只能继续前进了。

横尾:就是这样,大家都上了我的贼船,就祈祷它不要被击沉吧。

齐藤:但是,横尾主动说「我要做这个,你让我做这个」的情况真的非常少见,现在心里全是不好的预感。

——这么了不得的企划噢?

横尾:审核通过了的话会正式公布的,虽然可能要死几个人来祭天……。

——能谈谈今后的展望吗?

齐藤:目前还没定好所以还不太好说什么,前作「尼尔:复制体/完全体」是在2010年发售的,到了2020年迎来10周年的时候可能会搞些大活动。那时候可能把冈部找来,大家一起在武道馆搞个音乐会什么的。

——然后就顺便公布新作了?

齐藤:还行。不过可能在这之中会有不少人因为肝硬化去世了。

横尾:因为肝硬化去世的估计不是你就是我了。

——国外的玩家们也非常希望能有新的音乐会呢。

冈部启一:非常高兴知道这件事,在国外举办活动或者音乐会也是我的梦想之一,希望10周年纪念的时候能在武道馆举办音乐会,也希望能够参与到横尾的下一个新企划之中。

横尾:我要把所有人都带进阴沟里。


(二)从古文人的角度重识只狼(sekiro)的场景设计

这次从另外的角度聊一聊,可能对现在的游戏场景设计有另外一些启发。

如画构成

【欧洲造园的如画式风格,被视为受到过中国园林造型的影响,但康德却更愿意将其视为欧洲近代风景绘画的分支,其“如画”的名称,却也恰如其分-人们争论如画造园,到底是该再现普桑画中的风景构图,还是应该模仿洛兰画中的风景构图,继而决定植物选型,应该临摹洛兰画中常见的丛林茂密,还是刻画浦桑画中的单株古木。】-------------摘自董豫赣<玖章造园>

《牧羊人洋桥景观》画作

英国斯杜海园林

前景的大树,中景的石桥,远景的建筑,斯杜海园林都在模仿牧羊人洋桥景观这张画作。

现代游戏场景的制作流程也大致遵循这一方法,先由2D的原画气氛/效果图决定大概的场景意向,然后细化单体设计建模,在引擎里组合渲染后得到最终的实际画面。

破旧寺庙原画

破旧寺庙实机图

苇名城主城前台阶原画图

苇名城主城前台阶实机图

只狼的场景原画与实机,FS很多时候实机是要好于2d原画阶段的。

成画而不成景

我们假设能够想上面那种方式将效果图(原画),平立剖,细节大样,所有还原,将某一个角度的景观设计无限美好,那么可能会出现什么问题呢?

苏州博物馆假山

贝聿铭的苏州博物馆的假山设计:贝先生通过石材本身的颜色深浅和纹理来体现远近(近处的石头有着明显的褶皱),并且用火烧石材的边缘来模拟水墨渲染的笔触,以白墙做画布,极尽去还原中国山水画意向,从正面去观察确实无懈可击,但如果换个角度去看这堆假山却是溃不成军。


我们移动到另外一个角度去看这堆假山,已经无法成画或者成景,问题在哪儿呢?

眼镜的镜头是连续的

我们看下面这组镜头,都是以屋顶奔跑为主题

武侠

镜头有明显的切分,每个镜头的景别,运镜的方式都有很大差别

邪不压正

长镜头,镜头虽然没有切分,但是镜头与主体的距离一直在产生变化

只狼

一般第三人称游戏的经典视角,固定的摄像机距离与连续运镜。

进击的巨人第一季13集

也是长镜头,仔细对比上面只狼的镜头,有没有感觉很像,摄像机几乎一直在跟随主角周围,看这段的时候代入感超强的有没有,但这种高速运动的镜头也只有CG和动画才能实现。

影视类镜头拥有非常灵活的镜头切换以及应用,但游戏正常游玩的时候不可能做过多的镜头切换,切换过多发生操作和具体范围认知的错位等等各种问题的出现,所以游戏镜头几乎都是固定的。

“镜头固定并且连续,你可以想象第三人称其实就是有个人端着摄像机在你后面跑,并且距离固定,第一人称则是你自己头戴摄像机,3d游戏的镜头特征也是人类正常的视觉习惯,距离固定的超长镜头”

连续的镜头,让我们体验到的是空间的变化而不是静帧的画面,就像上面苏州博物馆的假山,我们可以固定在正面观察,但因为你的移动,你一定会看到他的其他角度,拍电影或许你只要取正面假山的镜头就好,假山的侧面不需要去考虑,但游戏场景设计却不行,你的位置稍加移动就会看到其他角度。

即成画也成景

那么如果场景的一个角度不行,是不是进行多个角度进行同时控制是不是就可以了?

现代景观和建筑的的做法是进行平立剖的设计与细节大样的设计,越复杂则相关的图纸就会越多,并且施工以及建造误差与现场突发情况也会难以控制,因为单体相对来说好做平立剖,但一个城市或者山林景观要做平立剖一是不好控制,二是不好表达。

吴彬的《十面灵璧图》

从不同的角度观看同一石头,几乎没有东南西北立面之说,单纯以建筑单体的方式来表达景观的立面明显是不可行的。

仙峰寺的幻境树

以只狼中的幻境为例,幻境中间的树,我从周边一圈的围廊对他几个不同的角度进行截图,明显这颗树在各个角度都已经被调整过构成了,不然很难看起来如此自然生长,是不是有点像上面的十面灵璧图,我们能从一圈的围廊,以及树上的几个勾爪点进行观察,这几乎已经是一个单个景点设计的极限了,几乎上下左右没有任何死角的去观察一个景点。

园林建造的时候造园者一定需要各个角度去观察和控制,从某个窗洞里看,从某个台阶上俯瞰,从另外的亭子上看来决定这部分。

同时控制景点与其可游走的路线作为设计骨架进行展开。

苇名城城邑与苇名城主城总平面

这个平面应该最开始就拿来控制景点与游走路线,黄色为前进路线。

我在总平面上标了几个重要的节点,仔细观察苇名城主城的位置,城邑部分几乎是围绕着主城分布,并且城邑部分的分布弯折有致,使主城被建筑或者植物遮挡若隐若现,大部分时间因为遮挡你感觉不到主城存在,但几个关键节点却都一直在强调主城,比较明显的就是刚出破旧寺庙你第一眼看到的就是苇名城主城(图1)还有桥下山谷鬼佛处和鬼刑部的大广场,你都能从不同距离不同角度看到主城。无处不在却又若隐若现的主城,你甚至能在仙峰寺主堂看到苇名城主城。


仙峰寺主堂看苇名城主城

相互成景

上面我们讨论的是单个物件的与其路径的控制,那么如果出现多组景点呢?

仙峰寺

仙峰寺建筑较多,并且有横向的通天桥(铠甲武士处),竖向的五重塔(先锋脚秘籍处),这两者在整个场景里共同统领了整个场景,你在场景的各个位置都能较明显的看到这两个建筑,在场景最初规划的时候应该就已经设计过这些视点的设计。

同一个场景能够保证可以从其他的角度去观察,在造景的同时,也在为另一个场景添加远景。一旦景点众多,视点的控制就会变得极为复杂,此时限制人物的可移动范围就显得尤为重要。

这是以通天桥为参照物进行截图:


  • 从主堂看通天桥
  • 从寺院境内看通天桥
  • 从通天桥看寺院境内


  • 通天桥看主堂
  • 从寺院境内看通天桥
  • 从五重塔看通天桥

装折篇

此篇章需要切身玩过只狼与死亡搁浅这两款游戏才能体会其中之情趣

【便径他居,复成别馆。砖墙留夹,可通不断之房廊,板壁常空,隐出别壶之天地。亭台影罅,楼阁虚邻。绝处犹开,低方忽上,楼梯仅乎室侧,台级藉矣山阿】-《园冶》装折篇

园冶中的装折并非讨论的是大木作的结构之事,也不是小木作装修之事,其强调的是景与空间这些体验之间的关系与变化,其装折中的“装”在于设置的时机,而合适的时机在于前后的关系,“折”在于变化,空间,景观和体验的变化,而变化本身在于感知之奇,不落俗套但又合乎情理。

【低方乎上,楼梯仅乎室侧,台级籍矣山阿】

从道理而言,爬楼与攀梯类似,因为人的行动都是向上的,但是从感知上却又有区别,爬楼是日常起居行为,而爬山却是山水行乐之事,两者相互错置,却又能得感知之奇却又合乎常理。

装折如画:看的风景之间的变化

平田宅邸

在经历过前面竹林部分到后面着火的主宅部分,这一场景在前面几乎都是被完全遮挡住的,我们只能隐隐约约看到一些浓雾,在完全进入宅院内部后,是与前面的灰暗竹林形成强烈对比的一片火海,关键不在于火海,也不在于竹林,而是竹林与火海之间的关系,变化是如何产生的才是关键,并且这个地方刚好也是整个关卡的中部位置,,能够看到义父和拿隐藏佛堂钥匙,算是整个关卡的一个重要节点。

还是平田宅邸

蝴蝶夫人见面前,不知各位是否有印象,蚺蛇重藏的位置是几乎是没有火的,宅邸内部也是没有火,隐藏佛堂在设定初期也是不着火的,我猜想是为了要和前面的场景形成对比与变化,选择让屋顶着火,作为整个关卡的最后一战,这里的燃烧的屋顶简直用的恰到好处,形成光源的同时也让整体地下的氛围显得与前面的场景有足够的区别,作为最后的高潮结尾。

所以平田宅邸的这两个场景变化其实非常明显,而且这两个场景变化最剧烈的位置刚好位于关卡的中部与结尾,其装折中“装”的位置恰到好处,但整个场景里并不缺少灰暗色调与大火燃烧的场景,关键在于变化之情趣,假使整个宅邸都处于燃烧的状态,则隐藏佛堂熊熊燃烧的火焰就不会给人如此震撼。

隐藏佛堂初期设定稿

初入仙峰寺

在经历过地牢一连串灰暗的地下水沟进入这样如画风景所带来的震撼不亚于死亡搁浅里“bones”响起的瞬间,但其变化的关系与上述平田宅邸的两个场景变化并无二异,关键在于变化之间的关系与时机。

装折入画:整体体验上的区别变化

苇名城平面图
我们看下游玩的顺序:
赤鬼-山内典善-大蛇-鬼刑部-火牛-进入主城
城邑-山谷-城邑

桥下山谷这个场景打断了城邑连续的场景节奏,应该是故意为之的,大蛇的出现在城邑地图的中间段,在经历过一段密集建筑群以及敌人的城邑场景,忽然转到廖无人烟的白色山谷,并且玩法上也从打铁变成了以潜行为主。此为装折之情趣,断桥不通而行山下,空间的变化和体验上的变化增加了些游戏上的情趣。

装折中的“装”就是什么时候出现这样的变化,是我在经历过一段苇名城城邑打过几个精英怪之后出现大蛇,还是在打过鬼刑部之后出现大蛇,这是“装”在时机上的选择。

装折入画在于整体体验上的区别变化,其“折”的内容不再局限于视觉层面上,更加强调的是整体的情绪体验,视听与心理与玩法同时“折”,当然是否成功还是得看“折”得是否足够有情趣。

如画构成与动态入画

如画构成是什么开头已经讲过,这里不再赘述,其本身并无好坏,只是一个设计的基础手段,但在一些小范围的场景里,如画构成会成为主要的设计手段,比如破旧寺庙,隐藏佛堂这类场景会经常使用。

那什么是动态入画呢?这里先解释下园林设计中因借中“因”的概念:

  • “‘因’者:随基势之高下,
  • 体形之端正,碍木删桠,泉流石注,互相借资;
  • 宜亭斯亭,宜榭斯榭,不妨偏径,顿置婉转,斯谓‘精而合宜’者也。

园林中的“因”是要根据远景来做调整的,其中的亭榭因为是人为而做所以易于调整,然而借来之景却无法调试,因此我们只能控制近景的亭榭林木来配合远景的远山高塔。

上述这是园林的“因”,那么游戏里的“因”是什么呢,我们能操控的是什么呢,只有一个就是我们控制的主角,“借”则是我们已经做好的如画构成的舞台,那么怎么动态入画呢?

动态入画:

一个好的场景构成与移动范围的控制,结合boss战的攻击招式与微小的镜头控制能够很好营造出电影般体验。场景是基础的舞台,提供基础的近中远三景,而你和另外一个对象则完善了近景和中景。

破戒僧BOSS战

机核小五试玩视频录


如画构成是一个场景基础几何图形构成上的控制,两侧的巨大红树的枝干与朱桥上的栏杆在构图上进行了很好的引导,将视觉中心点都集中在破戒僧身上。

场景的移动范围只限制在朱桥这一线型空间内,结合破戒僧大开大合的招式,主角和对象的距离一直在进行变化,在出招和躲招的时候就很容易出现上面的这类镜头,破戒僧出招,只狼后退,视平线被拉高,在场景舞台上,距离拉开到一定程度后,只狼与破戒僧共同成为了画内的近景与中景。

PS:试玩版之所以选择破戒僧这场战斗我想应该是因为这是所有战斗中电影感最强的一段,并且试玩版中明显针对这段做过视觉优化,正式版的这一场景是没有光影的!不知道为什么明明已经做了却在正式版取消了光影!对比起来的话效果差很多,好想玩一遍试玩版~!

正式版的阉割画面

苇名弦一郎BOSS战


只狼里我最喜欢的一场boss战!天守阁望楼这个场景是三面透空,并且顺带框了三个景,一旦和弦一郎拉开距离喝药的时候弦一郎就会拉弓射箭,完美弹反后镜头会微微下移,这个时候前景的只狼,中景的弦一郎,远景的山与天空刚好构成一幅动态画面,和弦一郎对战中我几次会出现在看电影的错觉,通过与boss间的距离变化与一些微小的镜头移动,游戏画面会重新构图,时不时会出现电影般的打斗画面,但和底特律变人的那种互动电影或者大表哥2的暴力的电影模式不同,只狼角色几乎是一直被我所控制的,并且镜头是一直连续可控的,这给我感觉是我不是在看电影,而是电影的一部分,因为你(只狼)随时都可能成为景中的一部分。

天守阁望楼的如画构成:天守阁望楼开了超大的三个横向落地窗,之所以说超大是因为其并不符合建筑结构,这么大跨度正还需要在每品方向上要增加4根以上的立柱才有可能成立,但取消立柱这一手段可以有几个效果,完整的框景,为了让远景的山更加连续。弦一郎的轮廓更加清晰,这一层几乎没有任何明显的立柱,这也是游戏的优势,为了表现让一切看起来合理即可。



从预告片中也能看出,宫崎英高英高应该是想创造一种画中战
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