“悲报:小众游戏出圈了”

手游矩阵 2020-11-25
音游发展年岁很长很长,出圈视频是数不胜数的,与此同时和出圈并行的,是音游从类型到玩家十几年如一日小众的现状。

“我看见你了。”

7月中旬,B站一个名为《当五年内没人打破你的世界纪录,而你得自己刷新世界纪录的时候……》的视频火了,截止目前447万的播放量,一月过去了仍时不时登上B站排行榜,同时它也成为了目前B站音游(音乐游戏)标签下播放量最高的视频。

视频里是知名音游玩家“EK鲁比”用单手挑战音游《Cytus》里的隐藏魔王曲“L2B”全连成功,并刷新自己五年前的TP(技术得分,也指准度),极具冲击力的表现让这个视频迅速出圈,引来了大量不玩音游的路人观众围观,满屏问号外加“是人???”这样的弹幕表现出了围观者的惊叹。然而就在这个视频的评论区及弹幕区里,除去对UP主技术的惊叹,同样也出现了不少有分歧的声音。

有路人观众刷“富婆快乐手”的烂梗,有未去了解尝试就发送“就这?”、“我上我也行”等轻蔑发言的人,还有部分斥责刷烂梗、站着说话不腰疼乱发弹幕人士的音游区原住民,时不时评论区还会夹杂着“纯度降低了(悲)”、“音游出圈了(悲)”的感叹。

即使视频播放量过400万,让更多人知道了《Cytus》这款游戏,但对于音游这个小众圈子的人来说,他们似乎并不觉得出圈是一件多好的事。

小圈子的音游 并没有强烈出圈欲望

中国社会科学院社会发展战略研究院研究员田丰曾发表过一篇文章,探讨过小众文化“破圈”的话题。在文章里他提到“每个圈层化互联网平台内部都是自娱和自洽的”、“处于圈层化舒适带上的亚文化自觉向外突破的动力并不是特别大,他们更希望把自己的圈层建设成具有内核支撑性质的年龄、文化和阶层标记。从某种意义上来讲,亚文化圈层自身没有强烈的内在破圈诉求。”

这个观点放在大部分亚文化或者小众圈子里其实都是适用的,音游也一样。就国内音游圈子而言,这是一个排他性很强的圈子,充斥着各种暗号似的圈内术语和梗文化,本身游戏上手门槛不低,圈子内隐形规矩也并不少,新手入群后很容易被各种“装萌新”的大佬降维打击,丧失游戏兴趣。

音游圈复杂的鄙视链

同时自成一派的国内音游圈从街机时代开始,在长达十几年的发展时间里,一直是处于较为封闭环境内固定群体的自娱自乐。首先音游本就是较为小众的一个游戏类型,街机时游戏成本高,即使进入手游时代后,其上手门槛依旧没有降低,可以说音游圈的玩家数量,哪怕经过这么多年的积累,也依旧只能称得上“稀少”。

甚至最为大众化的《节奏大师》因其游戏上手难度的降低,谱面质量的下降,再配上各种道具加入让游戏不再是单纯的音乐游戏,令它丧失了小众的逼格,被不少音游圈原住民所鄙夷,只玩《节奏大师》的玩家,更是一定程度上被开除了“音游籍”。

同样的案例还有三年前《绝地求生》的横扫,让Steam为更多国内玩家所熟知,不少Steam原住民玩家对于这部分将Steam当做“吃鸡启动器”的玩家十分不满,公开表示:“吃鸡玩家根本就不算Steam玩家、吃鸡玩家应该从Steam玩家中开除,他们污染了整个社区环境。”

有趣的是,在《绝地求生》还未大火,《H1Z1》因视频出圈,称霸“吃鸡”领域时,《绝地求生》在一众Steam玩家里的口碑却又完全不一样了。他们不屑于与玩《H1Z1》的玩家为伍,反而对当时还算小众的《绝地求生》推崇备至,叫嚣着让《绝地求生》干掉《H1Z1》。

《节奏大师》和《绝地求生》,被小众原住民所不满的原因,更多其实是它打破了原有的社区环境和舒适圈。不论是在出圈后被人评头论足,还是让本属于小众的游戏经过改变后走向大众,对于处在熟悉舒适环境已久的小众原住民来说都会产生不适应性,他们大部分并不会主动产生强烈的出圈诉求。

出圈也能营造舒适圈

然而对游戏出圈并没有强烈的诉求的原住民并不能阻止这种现象的发生,甚至难以抵抗操纵这股风潮的涌动。

马上迎来11周年庆,在国产武侠网游里的老大哥人物《剑侠情缘网络版叁》曾有过十分尴尬的时期。在正式收费运营后,相当长的一段时间里,《剑网3》的热度相比测试期间大幅下滑,在线数据也远低于预期,期间还在宣传上走过几次岔路,导致成绩低迷,那时的《剑网3》称不上小众,但也远比不上如今的知名度。

2010年萝莉体型的推出是《剑网3》一个特别的转折点,可爱娇俏的萝莉体型一出现便引起了各方热议,更为关键的是,《剑网3》同人圈在萝莉体型的推动下,掀起了一波更高的创作热潮。这股潮流在不断发展中辐射到了整个《剑网3》,并让《剑网3》成功通过同人文化出圈破圈,让大圈层的游戏玩家知道了“道姑朋友”、“眉间雪”、“穆玄英莫雨”……

官方举办的“剑网3同人嘉年华外观设计”比赛

同时除去自主产出,《剑网3》外观的推出,官方对同人文化的强力扶持,也让《剑网3》更迅速地传播开来,吸引了更多女性玩家与热爱同人文化的玩家,这部分玩家逐渐成为了《剑网3》的主要玩家支撑。

《剑网3》官方公布的玩家性别比例变化数据

可以说,没有同人作品,没有官方当初的策略改变,就不会有历经辉煌的如今的《剑网3》,但同样的《剑网3》原住民玩家的更迭也是实实在在存在的。现在已经没多少人知道,最初热爱和期待《剑网3》的,可是一群男性居多,热爱武侠情怀,期待江湖快意,想在《剑网3》里做武侠梦的玩家。

同样是无法抵抗出圈潮流席卷的《剑网3》,幸运的是最初的原住民虽然偶尔会怀念最初的纯粹,但也不会抗拒一切的发生。持续低迷的《剑网3》并不是他们所想要见到的,他们处在的也并不是一个舒适圈,反而是《剑网3》走向更广阔的大众与玩家后,才最终营造了舒适圈的存在,而此时的舒适圈,很明显已经不再是专属于“原住民”的了。

小众游戏该不该出圈

目前比较广泛认可的说法是将出圈说成一把双刃剑:它扩大小众的影响力,打开新市场,提高游戏或平台的竞争力;另一方面它也可能导致原住民生存空间被挤占,让原有的小众文化特点变得模糊或消失,最后新用户来了,老用户走了。且这把双刃剑,在社会主流中,好的一面更受认可。

音游发展年岁很长很长,出圈视频是数不胜数的,与此同时和出圈并行的,是音游从类型到玩家十几年如一日小众的现状。每次出圈热潮后不久,音游圈都会迅速恢复原状,少量新玩家加入,并不能改变它的关键内核。即使是《节奏大师》最热时,其产生的利益也远不足以动摇传统音游稳固的产业生产秩序。

音游高门槛,高投入的特点早早的就将大众玩家无形隔离在外,它不适合大众,屡屡出圈带来了热度,却也带来了对舒适圈的冲击,尤其是在几乎不可能走向大众的前提下,这样的需要小众原住民不断去修复的冲击引起他们的反感并不令人意外。

另一方面,当出圈对于一个小众游戏类型有绝对的推动作用时,或者说出圈带来的潜在用户群有足够转化率时,小众游戏的游戏生态就会被彻底改变,逐渐与大众化的需要结合产生新的形态,这些新生态更有益于游戏的发展,有些新生态里还会有原住民的一席之地,有些新生态则是彻底将原住民驱离。

不论是哪一种变化方向,从小众游戏原住民的角度来说,这把双刃剑,更多的是将剑刃朝向了它们。

小众游戏该出圈吗?游戏觉得这不是坏事,厂商对于扩大潜在用户群也求之不得,而处在小众游戏生态的原住民意见,却很少有人在意,他们往往只能随波逐流。

“悲报:小众游戏出圈了。”这句更多发生于玩家嘲讽或者阴阳怪气时的气言,悲得格外真实。

来源:手游矩阵

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