你的游戏美术,能做到90分以上吗?

作者:李文磊 游戏葡萄 2020-12-22 19.1k
这两年的游戏研发,美术投入成了增长最快、最吃成本、变化最大的领域之一,原因不用多说:各家产品的军备竞赛。不过葡萄君时常觉得,这个趋势的走向有点偏,技术的高度几乎被等同于美术表现的高度,可实际玩到的大成本产品,却有点不够味。

前些日子,Epic Games资深美术支持李文磊的演讲,很大程度上解答了我的困惑。和绝大多数技术向的分享不同,他的演讲并没有太多高端的技术解决方案,但是他从美术的角度,谈及了很多实际提升美术表现的方法论、技巧。

在他看来,当研发人员打开思路,试着从不同的角度考究美术设计,并尝试掌握更多设计理念时,才能更顺利地把美术品质提升到90分以上。以下内容是李文磊在Unreal Open Day Online大会上的分享,演讲视频可至虚幻引擎B站官方账号中观看。

Epic Games资深美术支持李文磊

大家好!我是李文磊,今天我的分享主题是「从80到90后」,其实有点标题党,但我想表达的意思是,如果给一个美术的画面评分,80分是不错的分数,那么90分之后就是非常优秀甚至卓越的分数。这10分的差距需要付出极大的努力,也是这10分的差距带来与众不同。这10分就是突破,无论对于产品,团队还是个人。因为工作关系,我跑了很多不同的Studio,看到过很多在开发或者已经发售的Unreal Engine制作的游戏。

总的来说,这两年游戏品质的提升都比较大,但我个人觉得大家还是忽略了一些东西,今天想分享一下我的思考,也希望抛砖引玉引起大家的讨论。也就是今天的副标题「游戏美术精品化的思考」。


营造整体性

首先被忽略的点,是画面的整体性。

什么是整体性?就是画面作为内容服务而展现出来的所有形式上的一致性。这种形式包括构图;包括Tone(比如色调);各个尺度上视觉表现上的唯一性(这个概念后面解释);还有画面内各个元素之间的关系、链接;以及整个品质的一致性。


电影或者原画制作时,它是在一个Frame的框架内进行设计的,美术基于这个Frame会把所有的元素往一个整体上靠拢;但游戏的Camera是由玩家操作的,这是一个很大的不同点,所以我们怎么样在一个自由的Camera下把这整体性表现出来,就是非常有挑战的地方。

游戏制作里的Camera是和传统影视、绘画区别很大的地方,我们以虚幻引擎5的Tech Demo来说明。

首先,它的整体性来自于构图。就是我们在自由的Camera视角下,如何让构图更加符合美术或者导演的需求。我简单看了一下UE5 Tech demo的Camera配置,很多地方可以在导演视角、玩家视角、自由视角里切换,来匹配导演想要的效果。比如下面的截图,就符合了九宫格四个焦点的构图,整个demo是动态控制的相机,然而通过相机的一些逻辑,角色时不时地就会落在这些构图焦点上,包括灯光。


下面这段游戏视频内加了一些构图的线框,可以注意下,在角色运动时,她会在九宫格的四个焦点上左右穿梭,一般不会逃出这四个点的范围。这不是一种巧合。


其实在Camera设置的时候,导演可能是特意之为,在游戏中,也通过一些简单的逻辑来实现类似效果,比如玩家跑得快的时候,让玩家处在屏幕中间;当玩家慢下来时,让玩家在屏幕左或右侧1/3处,都非常容易实现类似效果。

我想表达的是,不管是交互,还是Scripted Camera,我们都可以通过一些方式或者一个方向,从构图上让画面更加完整。

第二个关于整体性营造的重点,是创造变化。我们这个世界没有两棵一模一样的草、或者两朵一模一样的花,这种变化对于我们关注的画面整体性而言,它的意义是什么?就是在任何一个尺度下面,画面会表现出视觉上的唯一性。

比如我这边展示出的一些从谷歌地图上截的图,在不同的尺度下,大家可以看到它的结构、颜色都展现出一种唯一性。相对而言,在CG或者游戏中,我们都会用到重复贴图还有物件,在近距离小尺度下面,这种变化是被绘制在这些贴图和材质上的,带到中尺度或者大尺度下面,就容易产生重复感,显得不自然。


那世界产生这种不同尺度下的千变万化的原因是什么?我认为主要是在不同尺度下,会有不同尺度的属性叠加到同一个物体上面,这是什么意思?

举例来说,在一条河边,有一棵树,因为河的水分很多,所以这棵树就获得了一个属性,郁郁葱葱,然后河与树作为一个整体位于某个大一些的尺度,比如山谷里面,因为山谷里阳光少,所以树需要张得很高才能受到更多阳关的照射,所以这个尺度上,树就被赋予了长得很高的属性。在更大的尺度上,山位于寒带,那么树又被赋予了比如针叶的属性。所以这三个不同的尺度,决定了这棵树是郁郁葱葱、长得很高、针叶类型的树。

这种来自不同尺度的属性互相叠加,导致千变万化,同时在不同尺度下,我们也能看到这个画面的唯一性。然后为什么存在这种不同尺度的因素,在做过一些Research后我个人认为,因为这个世界是一种由分形结构造成的一种自相似形。


什么意思呢?就是一个对象和它周围的一些对象,会组成一个结构,结构作为一个Group跟周围相同尺度的对象又会组成一个Group,形成一个更大的结构,如此循环下去,这是世界存在的方式。哲学上「存在」是一个物体最基本的属性,它决定了其他更多的属性,比如温度、湿度等等。

之所以聊这么多关于世界千变万化的原因,是因为只有知道原因,我们才能知道在游戏里、CG里,怎样才能把它通过某种方法模拟出来。

所以通过刚才的描述,我们很容易联想到在游戏里面的实现方法,比如利用物体或顶点的世界位置、世界朝向、法线朝向,还有UE里的全局距离场,再加上一些人为的Decal、Perinstance random材质节点,WorldPositionOffset等方式,来把这种不同尺度下的属性表达在对象上面,让它产生不同的结构、摆放、密度、尺寸、材质、颜色等等表现。

这里举一个简单的例子,比如左边这堆石头,通常在CG里会面用个Tiling的贴图把它包起来,然后重复利用堆在一起,能看到,虽然它堆在一起,但缺少整体性。而右边的石头,它被各种属性结合在了一起,产生了更大的一个整体。


这里用到的技术,一个是基于世界位置的UV而产生的效果,增加了一层比较潮湿的和有污渍的属性,所有在水面附近某个高度的石头,都会自动的Apply上这种pattern或者材质;另一个是Decal,这是可以自由放置的;还有一个是Lightmass,编完的Lightmap会生成Precompute的AO的Mask,就可以在见光和不见光、遮蔽的地方产生不同的pattern。

上面提到的是物件的例子,说回刚才例子的地形。这方面我们甚至可以把在不同尺度上的、具有唯一性的pattern,Cache到现在Run time的Virtual texture的不同Mip上,使得我们在中远近这些距离,都可以看到这种变化的唯一性。

比如通过材质节点的Run time virtual texture的Mip level节点,可以在不同的Mip level上定义不同的pattern。

第三个营造整体性的重点,是色调的平衡。这也是我觉得比较容易被忽略的因素,特别是在游戏开发当中。什么叫色调平衡?我给它的定义就是,画面作为一个整体,它的明暗色调的连续性和统一性。具体表现就是画面看上去很细腻,层次很丰富,色调和谐统一,这些都服务于它的内容。

图片来自Kena: Bridge of Spirits - Announcement Trailer

反过来看,色调不平衡会什么样的表现?一个是死黑、一个是过曝,缺少层次从而产生一种油腻感,上一代引擎很容易产生这样的感觉,用了PBR以后可能会好一点,但如果不注意的话,还是会有类似的问题。

影响色调平衡的因素有很多,比如说曝光、灯光,主要还有一个Tone Mapping,以及后期和白平衡。

在资源上我要非常强调的一点是,画面色调的连续性、细腻感,很多是来自于资产的。由于拍电影时我们的资产是真实的世界上的物件,它的信息是无限的,但在游戏里,物件的表面是用贴图做的,而且游戏的贴图还有压缩,有RGB少于8Bit的信息限制,所以会导致色阶的不连续性。

这里有两张UE4中截图,上面的有色阶,下面的没有色阶。上面是一张0~64的渐变,下面是0~255的一个渐变,作为两张贴图分别导入Unreal引擎,分别付给两个材质球中的BaseColor。但是下面那张图,我在材质里面除了一个4,0~255除以4基本等同于0~64。


就最终材质表现来看,两者亮度范围是一样的。但是在游戏里面,如果你打上光,尤其在光照特别明亮的情况下,或者当这个材质在物体高光点附近时,就能明显地感受两者差异。直接使用0-64渐变贴图的材质被照亮后由于信息有限而产生色阶不连续导致的banding瑕疵。

并不是建议大家都这么处理,只是用这个例子说明,资产,特别是贴图的Quality,对最终画面质感非常重要;另外我们需要想方设法充分利用贴图格式提供的bit数。

另外对色调平衡影响比较大的是Tone mapping。这里有两张图,上面一张是电影现场拍摄的图,下面一张是最终的,被Tone以后的图。大家先不要关注它的颜色偏差,这属于Color correction范畴,我们首先看Tone mapping。

上面那张图,我们可以理解为谁在旁边用手机或者一般的单反拍了一张照片,而且是用了默认的Tone mapping,也就是相机的Nature High Contrast之类的,默认Tone mapping。而下面是经艺术家Tone过的一张非常细腻的图。


可以看到,下面的图把所有的灰阶都Tone在一定的范围之内,让整个画面非常平衡,没有死黑或者过曝的情况。UE里已经有Tone mapping了,但是大部分时候,可能大家并不会手动去调整它,就类似于在用单反,但是用了直出JPEG的感觉。

我个人觉得,并不是说建议大家都去调这个细节,但是在这方面可以根据自己游戏的画面风格,做一些尝试,用Tone mapping实现类似电影的,比较细腻的调整。

除了Tone mapping还有Color correction,就是白平衡以及颜色的偏差调整,这也能让画面更有整体感。理所当然,UE里有很多设置和参数可以做类似的调整,下面还有一些电影的画面,都非常细腻,这种整体性就来源于细腻的色调的平衡。


第四个营造整体性的重点,是品质的一致性。什么叫品质一致性?拍电影时,所有东西都有一样的品质,这是因为它们真实存在决定的属性。但在游戏里,这种品质是根据贴图的大小、放的远近、放缩的大小,或者制作的精度决定的。

不一致的表现很多,比如我们经常会看到一个制作精细的角色,站在一块非常low的石头旁边,或者一个建筑上一根柱子雕的很细,但建筑的墙面、它的pattern的尺度要么不对,要么精度非常低。

这就像木桶原理,画面中最low的那个部分,决定了你整个画面大概能到一个什么水平,所以比起追求某个程度特别高,我们希望画面能够在一个整体的、一致的品质下面。这样的话,整个画面看起来更加整体。

下面用两张图来主要说明一点:怎样才叫一致。两个方面,一个是顶点的数量;一个是贴图的密度。我们有一些View Mode去看,顶点的Density跟屏幕的Pixel之间的比值,顶点或者说三角面,密度超过这个像素就没有意义,如果太疏它可能显得太low。


所以它会有不同呈现,给大家判断是否需要做LOD,LOD要多少面等等。右边是一个Pixel Density来定义贴图是否需要放缩,UV是否Tiling太多次等等。这都是非常基本的功能,关键是有意识,要往这个方向去做这件事情。

第五个营造整体性的部分,是关系。所有环境里、画面里的元素之间的关系,如果我们通过某种手段能够把它更紧密地结合在一起,它就越整体。关系包括很多方面,结构关系、尺度的关系、分布,还有光影、天气等等。

最直观的,比如一块石头放在地上,这块石头是不是要受到草的影响,稍微有点材质会blend上来,我相信大家都会去做这样的尝试,显而易见,这其实就是材质的关系。但我想说的关系,远远多于这个材质的关系。

首当其冲的就是大小比例的关系。还是这张图,大家可以看到这个画面看上去很Next-Gen,或者说非常高品质,更多是因为有非常非常多的细节包含在画面里,这个细节包括Polygon的细节、贴图的细节、阴影的细节,包括微阴影、轮廓线以及小尺寸的Actor的数量等等。


再看一下这几张图。这里想展示一下阴影对于表现画面细节的重要性,只有表现出更多的细节才能够有对比,才能表现出这整个场景的宏大,这时细节跟大结构其实是同等重要的。

大家可能会说,这个很费,有很多shadow的casting等等,我想说的是,这是一个方向,你可以靠作假,或者用其他方式来降低消耗,但要往这个方向努力,我认为是没错的。

有的开发者跟我反映,我在World Machine里面做的地形非常细致,但渲染出来,放到UE里面就变成右边那张图,软软的,为什么?

这有很多关系因素在影响,比如阴影的缺失、AO的缺失。主要是地形的Height Map、它在远处会有一个LOD,那为了让远处保留细节,我们可能还会加一层整体的normal map,但这层normal map在远处又会产生Mip,而这种Mip的行为也只有游戏里面会有,在离线渲染器它不会有这个概念,所以可能要对这个Mip做手动的sharpen处理,或者用比较sharpen的filter来做处理。

还有比较常见的问题,是大世界的树、植被这类Mask,就是半透贴,在远处由于Mip会造成Mask糊在一起,这可能需要对Mask做一些Mip的手动sharpen处理。

另外一个关系问题,是分布的合理性。所谓分布合理性就是在什么地方放什么、要放多少、要放多大,这有一定的物理基础因素在影响。比如一堆残垣或者一堆山上滚下来的石头。这个世界都是以指数级的趋势来分布的,而不是线性,所以滚下来的石头可能大的石头,比它小一级的是2块,再小一级4块,再小一级8块,再小一级就会更密。


所以摆放物件也要符合这个世界的规则,从而产生非常自然的分布效果,也就能产生比较好的关系,大家可以去我们的Quixel的Collection资产库,里面把同一个地点、同一个环境的资产作为一个集合放到一起,包括贴图、模型等。大家可以参考这些来自真实世界的摆放规则,看看什么地方放什么放多少,看上去才自然。


另外一个能把各个元素之间的关系衔接起来的非常重要的要素,就是光。这个话题可以讲很多很多,今天只提大概。首先,有光必须得有影子,如果没有影子就会产生漏光,生生的剥去了物体之间的位置关系,没有影子的光尽量少打。

其次是间接光和直接光的关系,比如物理世界的大晴天,太阳光跟天光,它的光比大概是在三个stop,也就是8倍左右,你如果在天空做一个这样氛围的场景,但真实的光比不是这个光比,看上去就很别扭,关系就没有衔接好。

还有比如阴天或者多云产生的光质,简单来讲就是硬光、软光,它决定了shading fall off变化的快慢,对mood影响非常大,这个光质和天空本身的pattern也要匹配。如果做个阴天的天空,打出来的光是很硬的影子,看上去也非常的不协调。

再就是大家津津乐道的GI全局光,物体之间光线亮度颜色的反弹,这种“拉关系”的作用显而易见。所以光是一个纽带,能把各个元素衔接在一起。


下面提到的是材质之间的关系。我一开始也提到,大家也能意识到,通过全局的距离场、virtual texture等方式,能够把它blend到一起,也能够把这些元素整体地放到一起。


还有一个很tricky的“拉关系”方法就是天气。天气很简单,比如下雨天,所有东西变湿了,它就自然地就成为了一个整体;

还有风,大风天,只要是软软的东西它都会飘,这里有一点要注意,我看到很多项目,这些飘起来的元素不同步。比如刮风时,帐篷在飘,但人身上的衣服没有飘,甚至衣服跟帐篷飘的方向是相反的,而且飘的程度、草摆动的程度都不太一样,还有地上卷起尘埃也是。其实很简单,只要同步了,场景氛围的整体感就很容易呈现出来,这是比较tricky表现方法。

以上动图来自网络Youtube用户koooolalala

最后是一些其他方面的手法,比如人物的动画跟环境的关系,粒子跟环境的碰撞关系,以及粒子灯光和环境的关系,还有物理破碎的关系等,就不具体讲了。之前Temp demo视频里,用到的就是人物、动画跟环境的交互关系,在UE5里我们也会放出一些模块,来制作这样的动画。

以上讲的都是关于怎么营造整体性。

营造故事性

接下来,第二个比较容易忽视的,也是非常重要的,能让画面效果再精益求精,提高一个层次的,是所谓的故事性。我指的故事性主要在两方面,一是叙事,二是人物刻画。在影视领域,这两点都很重要。

首先,叙事从Camera开始。Camera有很多镜头语言,比如说最基本的曝光,通过曝光、通过视角的控制、通过焦距(16毫米、50毫米和135毫米,是不一样的氛围)、通过景深、通过运动方式抖动,还有通过镜头切换叠加、fade in、fade out等。用这些节奏来实现镜头语言,从而叙事。

我截了一段视频,大家注意看镜头在角色走进门的时候,产生了什么样的变化?


大家可能觉得镜头拉近了对吧?其实镜头不是拉近了,而是焦距变了,因为人物和门之间有一种压缩感,这种压缩感明显能感受到是来自焦距的变化,比如从16毫米切换到了50毫米。这50毫米的焦距,在影视里就属于一种叙事的焦距,而16毫米绝对不是用来叙事的焦距,很夸张的说,它适合于interactive这种交互。

所以在玩家可控的情况,到叙事的情景时,比如说搭上门要走进一个探索空间的时候,这种叙事的语言,就是通过镜头对整个画面的压缩,最终表现出来的,这其实是很简单的一个逻辑。

另外就是镜头的震动,能表现一些危险的感觉,这个也是显而易见的。


下面这是前段时间很火的《黑神话:悟空》,非常感谢游戏科学的美术总监杨奇允许我能引用他们的一些视频片段来帮助我说明一些我的想法。

这是一个镜头叫做滑动变焦,就是在移动摄像机推进或拉远的同时,改变摄像机的焦距,让目标在画面里的比例不变。就是我在拉远的时候焦距变长,那目标不变,而产生一种非常戏剧性的效果。


这里有一段故事情节的交代,大家可以看到游戏用镜头的晃动来体现一些非常紧张、恐怖、恐惧的氛围,因为背景是出现了类似狼人的声音。


这一段表现,可以看到在Tilt的时候,整个Camera它也做了一个Tilt。也就是说整个地平线在角色转动的时候是斜的,而不是平的,这种是非常动态的一种操作,在游戏当中给人的体会非常有代入感。我当时看这个视频的时候,就觉得这是一种比较特别的,表现动态的手法,这并不影响玩家的操控,但可以让整个氛围提升。


另外就是从可控视角、玩家视角,到叙事视角的一个过渡,这是50毫米然后拉成16毫米,到变成孙悟空的时候,然后又拉长了焦距。这并不是简单地拉近,而是一整个变焦的过程。


另外,《KENA》这款游戏我也截了一些视频,它里面也有我想表达的点,比如在刚要攻击的时候,屏幕上下出现两条黑框,产生一种事件要触发的感觉。


除了叙事,还有很重要的一点是人物的表情。在电影里这是相当重要的,但是在游戏里,人物表情的刻画很容易被忽视,我个人觉得可以在这方面做一些尝试。比如在战斗,或者可以清晰看见人脸的地方,做一些不同的动作下匹配的人物表情,来产生一些能提升玩家对人物,或者对故事的认同感。


高品质是磨出来的

好了上面讲了整体性和故事性的营造这两点,接下去可能跟直接的美术没有太大关系,但是是影响美术品质非常重要的一个因素。

我个人觉得美术没有什么特别的、很取巧的点,没有按下一个键,或者一个feature就得到非常好的效果,总是得不断地磨啊磨,不断地polish。那么你有更多的时间去polish,品质就会更高,或者说完成度就更高。

有的游戏完成度比较高,它可能就是因为有更多的时间做polish,提到polish时间,就不得不提到迭代效率,因为同样的时间,迭代效率高了我能修改的次数就多了,品质就会更高、完成度就更高。

我快速提几点个人觉得比较重要的。

一是所谓的流程。流程是从原型当中产生的,这个流程我觉得非常重要,要简单、一定要简单,没有直接可以套用的流程,根据不同的团队和项目会有变化,但是简单是一个指导性的方向,能让大家愿意去做这个流程。而不是流程只是作为一种很专业的东西放在那边,你只是有这么个摆设。

二是工具,工具要直观好用。大家可以用一些现有的工具、成熟的一些工具,以及我们的一些素材。而直观好用,是相对于大家有时特别在意的「这个工具功能有多强大」,有时候这种功能越强大,越会导致迭代周期变长,做一个修改会非常麻烦,所以需要平衡一下。

三是我认为很重要的,沟通的快速和有效。有效就是,沟通完就可以去执行了,而不是大家你说你的我说我的,所以需要一个非常常规和规范的review流程,就是谁能够定什么,然后有具体的一个修改建议,如何去修改,谁来执行。

在Epic内部,我们有非常常规和规范的日常review,以及桌边的review,还有milestone的review,可以通过一些工具把它串起来。

另外是快速。我个人觉得很重要的是,团队每个成员的技能需要有一定的广度,有一定的广度以后,他们之间的工作就会有衔接,有一个技能上的overlap。比如程序懂点美术,美术懂点程序,建模的懂点绑定,绑定的知道贴图材质怎么做,这个就不需要很多所谓的bridge的角色或者职位来代替沟通,这会降低沟通效率。


还有几个比较常见的现象。

首先是很多团队没有视觉目标,或者视觉目标很多人说了算,甚至是做着做着改视觉目标。我个人觉得,团队有明确的视觉目标是非常重要的,可以用原画的形式、参考图的形式、视频的形式,甚至文字描述的形式都可以,但是一定要表述清楚,让大家知道这个目标在哪里。

其次是需求要以视觉为导向。我遇到过比较多的团队,他提的需求、一些feature,是非常技术向的,它真正的用在实际的游戏当中对画面的提升、它的重要性、带来的收益有多大?在我从一个美术角度来看,可能并不是那么重要,但是它的开销、它的实现难度,又非常大。

我不确定他们是不是有这样的美术总监去评估这样的事情,但是我个人觉得,需要大家坐下来,评估一下这个实现难度以及它对视觉的最终效果的一个重要性。当然也不排除有些技术同事非常希望能够实现自己的一些想法,这就是一些自己的小心思,那更加应该避免了。

接下来是避免造轮子,UE有非常非常多的功能,有的时候甚至我们也没有意识到。经常遇到的情况就是,有团队吭哧吭哧开发了一通,结果发现UE有这个功能,或者实现了更好效果,或者以后我们会有迭代。所以解决方法是先过一遍UE大概有什么功能。并不需要很深入了解,至少知道它有什么。

最后一点就是要妥协、要有选择。其实要把事办成是一个做减法的过程,越贴越多很容易让项目拖沓甚至导致失败。


设计

今天的主题是美术精品化的思考,刚才讲的首先是美术表现上的东西;接着提了些方向上、思路上的东西;然后最最重要的,我想放到最后来讲的东西:一些我个人的,比较粗浅的,对设计的看法。毕竟对于美术,设计还是首当其冲的。

设计的灵感来源是什么?或者说针对目前的行业问题,比如很多产品画面的趋同性怎么避免?关于这点我想表达两方面的内容,一是人文方面的文化底蕴,二是自然科学方面的。

所谓的文化,不是简单的对文化标记的理解,文化标记比如文字、书法绘画、建筑、戏剧这些形式,我们要去理解、去了解,在它们之上,还有更高的一层,也就是我们可以追溯到的传统哲学和宗教的东西。

比如儒家的仁义礼智信,它讲的是人怎么样跟别人相处的价值观;还有佛家的缘起性空,它讲的是人怎么与自身、自己内心相处,来减除一些痛苦;还有道家的无为,简单说就是顺其自然,即任何自然之关系。这些中国的古代哲学会衍生出一些,比如中庸之道、阴阳平衡、整体观、顺其自然这种思想,反映在刚才说的文化标记里面。

好比建筑上的对称、书法里面的虚实、伸展等形式来表现这种平衡整体。古代绘画的话有一句话叫做“外师造化,中得心源”,所谓造化就是大自然,心源就是作者内心的感悟。这都是有传统的哲学思想在里面。

所以了解文化的底蕴是创作的源泉,才能够创作出让人耳目一新的、多样的、非常原创的、合情合理的表达形式,而不会陷入到创作的瓶颈当中,以至于出现胡乱借鉴,或者抄袭这种产生趋同性的东西。

我个人感觉,做一个设计需要先去了解世界观,而不是先去Google找参考图片。

第二个我要表达是,要用表现去传递文化的这个内容,一定需要高品质的载体,比如刚才说的《黑神话:悟空》这款游戏,在国外的一些论坛上引起了很大的反响,甚至勾起这些海外玩家了解《西游记》整个故事的想法,这是很好的一种文化传播,但它的前提是这个载体的品质非常高。如果做得很差、很low,别人就不会来买这个账。

第三点是,要用别人看得懂的形式去表达出来,我们有很多表达形式,比如说京戏、书法、古代的水墨画,也许对于老外来说并不那么熟悉,但是电影、游戏这种形式,在目前大众都是非常能接受的,甚至包括短视频,大家知道短视频上比如一些做菜的内容,在海外都很火,这种形式是大家看得懂的,所以文化的传播非常好。

在自然科学方面,我想表达的就是创作的合理性、逻辑性是来自于自然科学的,这是melodysheep创作的一个视频里的截图,这个视频叫做《The Museum of Alien Life》就是一个外星人博物馆,里面大开脑洞,展示了各种alien的造型。


比如中间那幅,alien是生活在重力很大的星球上,因为重力大,所以它的骨骼很健壮;右上角那幅重力很小,可能它就不需要骨骼,长得就像飘带一样;还有不同的太阳系会产生不同的光谱,我们在地球的光谱造就了绿色的植被,然后红巨星的不一样,白矮星的又不一样,比如右下这幅,因为缺少某些光谱而产生一些紫色、红色的那种植被,还有生物眼睛的大小跟光线的强弱等都有关系。

所以自然科学的信息和知识,是我们创造或者设计的一个可信性、符合逻辑性的内容的重要来源,我觉得设计不是画功,而是在画功之外的知识积累,人文、科学、科技都是。

又比如我很喜欢的一位法国漫画家托马斯·罗曼,他幼儿园的儿子画了很多画,因为他是个漫画家,所以把这些画通过绘画的技法,具象化了出来。


大家可以看到,这些设计都很有意思,但是他儿子并不知道这些绘画技法,而这并不重要,重要的是他想表达的内容,他爸爸只是帮他具象化了。大家如果有兴趣网上搜一下,有一大堆他的画,每个角色的设计都非常的有意思。


这些就是今天我想跟大家分享的内容了,大概总结一下:一是需要营造一个整体性的画面;二是要知道怎么通过一些方式来讲故事,表现出故事性;三是非美术表现相关但能提升品质的注意点;以及最后我对设计的一些看法和观点。谢谢大家!


整理/依光流
来源:游戏葡萄
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/ZRp8rr1GVviQAXociKuc5A

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