循序渐进体验玩法和故事,从《八方旅人》谈游戏关卡设计

作者:云飞 2020-12-23

作者:云飞 本文内容首发于知乎专栏“游戏瞎聊”

前文回顾:玩法之间的化学反应:如何设计一个创新玩法?

基于系统驱动的涌现式游戏现在还是处在摸索阶段,而从线性游戏发展过来的基于任务驱动的游戏则已经十分成熟,并且规则本身也较为简单。

但是,当我们抛开所谓的系统驱动还是任务驱动,从一个更本质的维度来说,对于游戏到底是什么这一问题,在被誉为游戏设计圣经的《游戏设计艺术》一书中,作者Jesse Schell提到他的关于什么是游戏的观点是:

游戏就是玩家自发的解决问题的过程。

所谓的解决问题,大多数时候其实就是我们在进行游戏时基于某一个目标,希望去解决或者达成这一目标的过程,不论这个目标是完不成就无法继续进行游戏的强制任务,还是只是丢给你了一个谜题让你自己寻求解答。

我们姑且可以把它想象成一个解锁的过程——或者是如同老滚5一般撬锁,或者是找到钥匙,或者是自己打造一把钥匙,或者是直接砸掉锁。


那么,所谓的玩法机制间的化学反应,无非就是一把锁能不止对应一把钥匙,他可以对应多把钥匙,而每把钥匙也可以对应很多把锁,锁和钥匙之间的关系可以是动态的,甚至玩家可以自己寻求开锁的方式。

其实很多游戏(特别是第一作)都会在一个比较好把控的基础之上去进行一些新内容的增加或者变化。

这种做法虽然很难出现botw那样具有划时代意义的作品,但是却在相当程度(特别是对于任务驱动的游戏来说)上具有普适性,即使在未来,可以预见的是系统和关卡驱动的游戏将会越来越多,但是仍然不妨碍我们从中学习和吸取精华。

刚好前段时间体验了《八方旅人》,个人感觉是非常惊艳的JRPG,其中新颖的旅人系统不论是跟游戏性还是故事性都结合的非常紧密且巧妙,关卡也很巧妙的在传统的JRPG上做出了相当的创新,同时又很好的贴合了玩法的创新。

今天我不打算聊驱动力因何而来,而是聊已有驱动力的情况下,玩家会以什么方式去达成目标;于是我打算借着《八方旅人》,主要从游戏关卡的角度,来聊一聊SE是怎么在这款游戏中来将各个玩法结合到一起,最终形成奇妙的化学反应的。

一、《八方旅人》整体的关卡节奏和层次

《八方旅人》因为其本身算多线性故事,所以大体的地图是由24座城市串联起来的,在城市中你不会遇怪,主要都是和NPC的交互、任务及剧情;城市与城市之间有野外地图,城市和野外都有类似副本的地图(单向进入返回);除此之外,还有祠堂的地图,解锁祠堂后角色可以转职为其他职业。

图源游民星空

不论是主线还是关卡基本都是由城市来把控节奏的,城市由内到外大体分为三层,每一层都有8座城市:

第一层:绿色部分,第一章的故事,玩家第一次来到这里会触发8个角色的初始剧情,地图等级(可获得的装备等级、NPC等级等)低,完成之后将会入队;

第二层:蓝色部分,第二 & 三章的故事,八名角色踏上旅途之后中间一段的故事,地图等级中等(lv.15-lv.35左右),普通职业祠堂被设计在中间8座城市;

第三层:红色部分,第四章的故事,八名角色旅途的终点,地图等级高(lv.35以上),进阶职业祠堂被设计在相邻的四个角落;


还有一个隐藏地图:荷鲁布尔古战场遗迹,虽然是最终8名旅人故事的最终交织之处(真结局),但是总体来说可以算作支线。

那么,城市为什么要分成三层来设计呢?一个比较容易想到的原因是,因为设计师希望用等级来限制玩家的游戏流程,不至于拿了一两个角色就直接往后打,同时不至于到了高等级城市之后发现自己的角色什么也做不了,但很显然,这只是最后的结果体现。

我认为大体的设计思路,是设计师希望玩家能够一层一层、循序渐进的去体验玩法和故事。

体验流程

第一层的城市中,接到的支线只有两个任务是要求玩家进入副本的(当然也跟支线较少有关),其他的任务有寻人、探查等任务,虽然都很简单,但有很多链式支线,结合主线一起,为基本的任务和故事逻辑定了调。

而另一边,也只教玩家最简单的战斗方式,基本懂得破防就能轻松打过,职业搭配目前还不重要,每个角色基本都是输出。

但是第一章的故事中,旅途技能很重要(旅途技能后面会详细说),前期招到一个强力角色或者抓几只强力宠物将会是一大助力。

第一章能做些什么事情?

  • 有些支线
  • 可以跟NPC进行一些互动
  • 收集8名角色,并且搭配一番
  • 学习技能
  • 购买或者偷窃装备
  • 每个地图找一找宝箱

第一章的时候(正常情况),这些内容还是够玩的,每个新旅人入队之后都想要尝试一番旅途技能,都意味着之前探索过的城市又有了新内容可以探索;前期也比较容易学习新技能,可以慢慢体验不同角色的不同技能……

但是!这些玩法一旦过了一定时间,你就会开始感觉到疲惫了。

什么嘛,到一座新城市不就是每个人问一下然后摸一下。

宝箱也没啥好东西的样子。

角色搭配来搭配去好像也就那样了?

感觉支线和旅途技能其实也蛮普通的嘛……

我忘了自己是玩了多久之后开始感觉到疲惫了,我心里开始感觉:啊啊,这不就是挺普通的伪开放世界JRPG么,果然还是看看剧情就行了。

当时似乎只感觉大招稍微还能让我有点期待了,战斗也不算难……

但是到了第二层的城市——准确的说是我发现了第一个祠堂开始,似乎一切又变得有意思了。

祠堂可以让某个旅人转职学习另一个旅人的技能,等于让你4个角色可以拥有8个职业——注意,是可以重复的职业。

那我能做什么?buff变得更加简单了?双商人加BP会不会很强?神官大+学者大给塞拉斯怎么样?

另外,转职除了可以学习目标职业的技能、穿戴装备和获得一定的属性之外,还可以学习目标职业的被动技能——被动技能每名角色都只能带4个,而每个角色定位是什么、怎么去搭配出最强阵容和最大输出,一下子策略搭配变得特别丰富了,比如商人的耗蓝减半对法师来说就是神技,剑士的突破伤害上限则对于极限输出流来说很重要……

同时,每名角色特有的能力也让其在战斗中能占有一席之地,比如药师的炼药,学者的弱点探查,神官和舞女的寻找NPC帮忙,猎人的魔物捕猎,每个角色都有其不可替代的地方。

设计师很聪明的在这时适时地提高了一大截游戏难度(主要是伤害有明显的提高),除了职业,还有装备、钱,2-3章应该是游戏内最缺钱的一段时间,因此,到处去搜刮和收集成了常态,而且由于很多好装备并不是在商店出售,而是支线奖励或者带在NPC身上,所以偷或者买就变得非常必须。

另外,这个时候设计师会让我们看到旅途技能非常多的用法:带NPC去见另外一个NPC以完成支线;打倒挡在门口的NPC以进房子探索;NPC透露的某些消息暗示着剧情等等……

整体来说2-3章是让玩家自由探索的内容,在这里,玩家的体验将会更加发散,游戏内容也变得更多。

  • 怪物变强了,需要更好的装备,因此需要尽可能的探索
  • 发现旅途技能的新用法
  • 8个祠堂都可以去探索
  • 每名角色可以转职成其他职业,可以学习其他职业的技能、被动和佩戴装备

平心而论,《八方旅人》的游戏模式决定了其关卡难度必然不会是类线性的,而是阶段式的,那么,既然是阶段式难度,提高难度的同时给玩家新内容乍看之下似乎是非常自然的设计,但是我个人认为这其实是一个非常天才的设计——我认为真正优秀的设计就是让你感觉不到的无形设计。

那么其实到了第三层城市,这时候玩家已经基本熟悉了游戏的一般玩法,偷偷摸摸啊不是,和NPC的交流也比较熟悉了,游戏内容又开始比较乏味,这时候玩家会发现上位职业的祠堂。

上位职业要远比普通职业强得多,被动技能也很强,这一段是体验非常好的,同时因为也接近结局了,所以在通关之后还能感受到一股意犹未尽的感受。

其实拿了上位职业之后,战斗反而变得相对轻松了,这时候的重心来到了剧情上,整体的体验也变得收束了:

  • 主线和支线都在这里结束了
  • 完成主线之后,相关的角色还会解锁在那之后的特殊支线

《八方旅人》整体的体验节奏却是层层递进的,正常来说玩家体验应该都会如同下图:一开始的新鲜劲过去之后,在同一层级的城市中会慢慢变得乏味,但是每到一个新的城市层级又会变得非常有趣,并且这种有趣可以持续一段时间,这其实是非常符合心流体验的关卡设计节奏。

《八方旅人》的关卡体验节奏

另外,整体内容可以说是起承转合的总-分-总结构,而剧情和内容上的感受可能因为2-3章的剧情比较离散而导致有所下滑,但是第四章确实是一个很棒的高潮。

整体思路上来说,大的节奏是先确保玩家流畅和递进的关卡体验,在此基础之上,才是希望尽可能给玩家自由探索的感觉。这其实是一个相对常见的套路,从大维度来看《八方旅人》仍然是任务驱动的传统线性式结构,真正使其有趣起来的,是接下来的两部分。

二、区域设计思路和旅途规划

《八方旅人》想要讲一个什么样的故事?其实从名字就可以听出来:SE想讲一个八位旅人因为各自的理由踏上旅途,经历旅途,遇见伙伴,打倒敌人,最终得偿所愿的故事。

Emmmm……这么一听似乎挺普通的呀。

其实也不怪SE,这就是JRPG盛行的那个年代最最经典的故事类型,没有之一,甚至到了今天依然有很多作品在学习和使用这个套路,而以前的一些经典作品直到今天依然影响着无数人。

既然要刺激啊不是……既然要重现经典,那么这样的一个故事我甚至认为是必然的,SE要做的,是在这个老瓶里面装新酒。

首先是主角是8位主角。

这里我还是首先介绍一下《八方旅人》的特色旅人系统:

游戏的核心故事是围绕八位旅人展开的,每个旅人有不同的职业、旅途技能,也有不同的踏上旅途的理由和目的,他们之间的故事和各个城市中的NPC也会有所交织。

图源3DM

职业、装备和道具,也包括战斗系统其实大体还是JRPG常见的那一套,所以这里重点介绍一下旅途技能:

图源当游网

八位旅人各有自己的旅途技能,而其中共有四类功能:战斗类、获取道具类、获取情报类、带走NPC类;其中,每一类功能都会分为正、邪两类,正道技能不会失败,但有等级限制,邪道技能没有等级限制,但不是一定成功,并且如果失败了,将会降低这个地区的好感,地区好感为0则无法继续在该地区和NPC互动(需要去酒馆交钱)。

八位旅人基本是平等的(除了主要角色在完成第四章之前不能离队之外),每个角色都有4章故事,先进行谁的故事都可以,也没有限制玩家一定要先完成所有角色的一章故事之后才可以开始下一章,游戏内有孤傲的旅行者这个成就,就是单个角色完成自己的4章任务。

在第一章的故事中,旅途技能很重要(有一点是SE没有做好的地方,就是第一章的动态难度,尽管已经做了根据队伍人数动态变化的初章难度,但因为旅途技能的不一样,还是会导致难度有所不同),前期招到一个强力角色或者抓几只强力宠物将会是一大助力。

而到了第四章的故事中,有一个变化是,原本每个角色在自己的故事章节会要求使用自己的旅途技能,第四章却不再要求了,这里本身到了第四章后,旅途技能能给战斗的帮助已经比较有限了,取而代之的是回归在故事中去传达旅人的身份和他的故事的关系。

以舞女第四章的演出为例(实在是非常非常精彩),舞女本是美丽的富家小姐,她的技能是诱惑(经常说要和我跳舞吗),她的故事和爱情与复仇有关,但在最后她不再依靠诱惑某人来达成目的,而是依靠自己站上了最后的舞台。

最让人惊叹的是舞女第四章的城市在艾巴霍多,这座本来就是因着艾巴霍多大剧院修建起来的城市中,舞女最后的故事理所当然的在剧院中进行,伴随着戏剧,舞女一边回忆一边进行故事,而杀死席米恩的那一刻戏剧也同一时间落幕,虽然不再需要使用旅途技能了,但是通过剧情对“舞女”这个职业的传达简直不要太传神,当时感觉真是难以言喻的精彩;西木康智的配乐也非常传神,感兴趣的朋友可以去看看GMTK某一期关于八方旅人配乐的视频,不得不说SE对配乐的把控真的是非常nb,不过这里就不展开说了。

多角色的群像剧确实是近几年(指10年之后)才渐渐在日本火起来的概念,比如无头骑士异闻录、永生之酒等作品,游戏中的多角色往往容易变成一个队伍数名角色,并且一般都会有1名角色作为主视角。

多主角故事个人认为最重要的就是角色特点,而角色特点可以来源于各个方面:

  • 职业
  • 身份
  • 能力
  • 个性
  • 经历
  • 特色标识点

除了这些特征,还有一点和现在的大多数游戏不同的是,尽管很多游戏以多角色为卖点,但仍然没有逃开玩家主角的设定(比如刀客塔或者马斯特),主要的互动都是通过角色和玩家主角的互动来进行的,但《八方旅人》却大胆的纯粹依靠角色和其他角色,以及NPC的互动来展现角色个性,除了角色表现更加自然之外,角色之间的关系和联系也变得更多了,这在我看来是非常有趣的设计。

希望玩家能够体验到更多的和各不相同的游戏游戏内容,不得不说多主角确实是一个非常巧妙的点。

其次是旅途路线规划。

很多人说的比较多的就是正邪角色的设计,来确保玩家沿着任意方向走的时候都能在拿到第4名伙伴的时候能够正常进行所有游戏内容了,诸如此类的小设计也有不少,都是为了尽可能的给玩家营造“自由游玩”的感觉。

当然,游戏还是有不少限制条件,比如地图的等级限制,比如每个角色的第二章几乎都刷在了该角色第一章的反方向的城市,需要玩家绕着第一层的地图走一圈,来确保玩家会去收集角色以正常的进行游戏。

比如海因特的第一章在地图左上方,第二章却在地图右下方斯托冈德

而以神官的旅途路线为例子,会发现4章下来跑了大陆的四个方向,一圈下来基本会跑遍整个大陆。


这种设计其实骨子里就是涌现式的,尽管仍然是强任务驱动的形式,但是在完成任务1和前往任务2之间,想要做什么是玩家的自由,玩家也有很多方向可以选择;不是把过程也交给你,只需要往里面填内容,而是给你一个目标,你尝试用自己的方式达成它。

虽然《八方旅人》是一款回合制JRPG,但是却给人以botw中那种引力的感觉,从完成目标A前往目标B的过程中,玩家会不断地发现新东西,探索新地图,这个过程实在是非常有趣。

最后是地区设计规划。

其实官中的汉化因为采取了音译,所以并没有完全传达到原作中的一些意思;上面的地图中,可以看到都是XX兰多地区,其实就是land的音译,而如果用原作意译的话,各大地区应该是如下的:

来自《八方旅人》中文维基

其实看到这张图,可以说意思就非常明显了,整个奥鲁斯特拉大陆的八个方向被分成了8个大地区,每个地区则是3座城市,并且3座城市分属3层城市圈。

其实要做这种以“旅途”为核心意向的游戏,多种多样的地区风貌是必不可少的,就和角色一样,各个地区也各有特色:

  • 气候条件
  • 地理特征
  • 美术风格
  • 人文属性
  • ……

以冰霜大陆-弗洛斯特兰多为例子,就是气候比较严寒的地区,NPC往往都穿着厚厚的衣服,还会跟你说“南方的大教堂真温暖吧”之类的台词,还会有做暖气的NPC支线;而在南方的阳光大陆,基本都是沙漠和阿拉伯风。

相较于更加公式化的大节奏而言,这一部分很明显《八方旅人》要做的更有特色,也更用心;其实做很多张地图(特别还是风格各异)是一件非常冒险的事情,这件事SE在FF15上已经吃过大亏了,八方旅人虽然单个地图成本肯定会比FF15要低很多,但是SE依然坚持做出相当大的差异化和相当多的地区和城市,因为只有这样,才能够支撑8位之多的旅人们在足够广袤的大路上进行冒险,将“旅人”一词传达出来。

这块的内容有两个目的,第一个是自由探索感,尽管我们把单个角色的故事拆出来单看,这都是一个很常见的JRPG,但是数量x8,并且采用这种点式任务指引之后,线性故事的感受就变得非常弱了;加上8个风格各异的地区,很容易给玩家“这个世界真大啊”或者是“感觉有很多地方都可以探索”的感觉,是很有所谓的旅途的感受的。

另一个也很重要的目的则是给玩家预设目标,其实基本不论是什么类型的游戏,只要重点是在剧情中,那么主流程的感受(三幕剧或起承转合)是没办法做出太大变化的,公主被抢走、历经千辛万苦、打倒魔王夺回公主这种套路在所难免,让玩家明白自己在做什么,并且为此产生动力是一切的开始,就如同编剧手法中的救猫咪。

往细一层看,设计师们对于“锁”的设计思路比较明确了,但是对于“钥匙”的设计思路还不是很清楚;尽管有提到旅人技能,但是在这一层级,更多的感受是“玩家可以玩8位不同旅人”的感受,“旅途技能延伸出了很多有意思的玩法”则体现的还不够明显,围绕旅途技能的设计也看不太出来,所以下一节,我们会从更细的层级,来聊聊“钥匙”的设计。

三、小关卡的设计思路

《八方旅人》可以说关卡的主体就是二十四座城市,也是为了自由度考虑,不论是哪一座城市,大体都是相似的思路,只是在具体的表现上来说会有不同;另外,尽管根据等级和剧情章节将城市分了三层,但是不管是哪一层,大体上也是接近的,所以这里就拿一个城市举例子,以细节到一个关卡的视角来说这一节。

随便拿一座城市举例子,基本都有如下结构:

  • 城镇地图,地图内没有怪物,NPC为主,主要是用于触发剧情和补给;
  • 剧情地图,一般直接通过城镇前往,专门用于某一位角色的某一章剧情,如果该剧情还未触发,则不可以前往;
  • 道路地图,一般用于连接两个城镇之间,会有部分NPC在道路地图中,这块后面会具体讲;
  • 副本地图,主线之外的单独一张单向地图,可能跟某个支线任务有关,也可能纯探索向,祠堂可以理解为一种特殊的副本地图,副本地图可能从某个道路地图进入,也可能从城镇进入。

图片来自游戏攻略网

大致上,单个城市地图的结构如下图所示,除了城市,其他地图都是会遇怪的;


除了第二层的城市之外,每座城市(应该)都只有一个角色的剧情副本;

城市的道路只有第一层的城市是会跟同级的城市相连的,其他城市只有威尔斯宾克和斯托冈德相连,其他都是和自己大地区的上下层级的城市相连(利布泰尔德除外),这里据考据可能是因为最终BOSS大魔神的位置在这两座城市附近,没记错的话威尔斯宾克也是唯一有第四章剧情的城市(所以怪物比较强);

除了第一层级的城市,(应该是)每个城市道路都有至少一个副本,另外,第二层开始很多道路区域不再是纯线性的地图(小路型地图),而是可以是自由选择方向探索的地图(小岛型地图),这也是为了增加地图的探索感和深度(但是副本还是很以小路型地图为绝对主要的设计模式)。

小路型地图,道路都被规划好了(图来自B站UP主笛迪トレサ)

小岛型地图,玩家的自由度会更高

OK,结构大致了解了之后我们就来看内容,这里很显然会分成两类地区(就跟绝大多数游戏一样):城镇和野外。

……

感觉说了一句废话,所有的RPG不都是这样吗?

不过真的吗?

有一句话叫做“真理就是看起来理所当然的道理”,这是一个不用说游戏开发者,就连任何一个玩过游戏的玩家都知道RPG游戏地图无非就是分成这两类,但是如果再仔细想想,为什么要拆成城镇和野外呢?

很自然能够想到的理由就是,设计师们希望能够把控玩家的游戏节奏,不希望玩家一直都处在随时可能面对战斗的精神高度集中的状态下,还是希望玩家能够有个地方喘口气,而不是一直压力很大的进行游戏(除非你是一款rogue-like游戏),这个地方可能是补给点(比如黑魂的篝火),可能是安全屋,也可能是一座城市(传火祭祀场)。

城市其实更多见于养成类RPG中,因为往往还会有买装备、买补给的作用,甚至某些游戏升级和学技能都需要专门回到城市中才可以进行。

那么,既然一款游戏有了城市,里面需要填充什么内容就是必须要考虑的地方,如果是野外关卡的话,很大一部分可以靠战斗来填充内容,小怪、精英怪和BOSS等,漫长的游戏历史中发展出了主线/支线任务、宝箱和小奖励、隐藏房间等内容,很多游戏甚至每个NPC都可以对话,甚至你想要砍NPC也是可以的。

其中不乏很多优秀的游戏,但是也有很多失败的例子,优秀的游戏各有各的优秀,失败的例子则基本都是一点:缺乏内容,关卡空洞。

所以确实有很多游戏只做很简单的城镇,或者就做一个主城,只是通过慢慢解锁的方式让玩家来不停地探索城镇,如果内容空洞确实不如不做,但是,嘿,如果我们能做更多的城市,肯定会更酷对不对?(这浓浓的美式翻译腔文案是怎么回事……)

《上古卷轴5》大概只有7-8个城市的样子,《塞尔达荒野之息》也差不多是这个数,老派的JRPG数量是多少我不太清楚,但是如FF7re是3个城镇,想来数量上不会太多。因为考虑到《八方旅人》作为像素风游戏,它的制作成本相对会较低,但是它足足制作了24座城镇!

这里我说的城镇不是指放了两个可以交互的NPC就算的,而是切实的规划了一片非战斗区域,并且里面有特定的人文风貌和城镇特点,甚至包括生活的村民和历史。

OK,我已经可以想象,假如一款游戏有这么多达24座城市,但是每个城市都塞了NPC和支线任务的场景了……

这里可能出现两种情况:

一、NPC和支线的数量太多,玩家累死,单周目游戏时长直奔200小时+,玩家到最后对NPC和支线或者其他的什么填充内容厌倦甚至完全放弃,同时制作组耗费了超过一半的精力制作的内容无人问津;

二、NPC和支线的数量太少,玩家感觉不出每座城镇的差异,同时感到城镇内十分空洞,进而觉得制作组完全不用心,整个游戏非常无聊,殊不知这是制作组思虑过后的决定。

这时候可能有人会说了:我不能通过测试得到一个比较折中的数量么?

但最可能出现的情况是,因为城镇的数量太多,如果每座城市填充内容适当,那么整个游戏的内容看起来就会太多了;但是如果尽可能让整个游戏的相似内容不至于太多,那么分到每座城市的内容就会过少;另外,过多的内容很有可能会压垮一个项目组。

或许可以通过拆分城镇主次的方式来确保一部分城镇比较有玩点,但考虑到《八方旅人》的特性,光是每个地区的风貌想要表现出来就势必会需要一座主城(这样就已经8座了),即使考虑到制作成本的问题能够比一般的3D大世界游戏多出一倍的城镇,但那样意味着每个区域只有2座城镇,其他内容只能作为副本存在。

先不说整体的游戏流程心流会因此受到影响(比如考虑第三层没有城镇而只有副本),这意味着初始城镇会需要承载每个角色的1-2章,进阶城镇则是3-4章;那么,就很容易出现1-2章难度不能相差太多,3-4章难度也不能相差太多的情况,这里的问题就太多了,比如玩家很有可能完全不会收集到8个角色就开始第2章的剧情,而是刚好到了该角色的第2章剧情便顺手做了,如果太难,玩家很有可能会发现打不过再去练级,不说挫败感,逼玩家去刷的意图太过明显了;如果太简单,1、2章得体验差距完全拉不开,前期一半的时间都是非常重复的体验,很可能没解锁祠堂深度也不够,这显然也是设计师们不愿意看到的。

那么,既然需要这么多城镇,每座城镇都要有实际的内容,这个内容要有不错的可玩度,但负担不能太大,最后,考虑到成本问题,最好还是可以复用的……

没错,你们都知道我要说什么了,这个答案,就是旅途技能。

每个NPC都有一些属性,这些可以通过名为旅途技能的交互方式进行交互,可能是情报、隐藏道具,可能是NPC身上携带的道具,可能是打倒后可以打开的房子,可能是帮助玩家进行战斗的招募,而旅途技能又跟角色本身有关……


这样一来,每个NPC都有价值,它跟角色、养成、收集、战斗、解谜和主线/支线任务都有关,不用再去填充很多额外的内容了;它能反映一个地区和城镇的特点;因为它比较简单,所以玩家不会感受到压力那么大,比如看到一排支线任务在催促着自己;而且它有点小小的解谜和概率玩法在其中;甚至很多玩家会去考究NPC的背后故事,这是非常好的环境叙事表达;最重要是的是。这是一个极其简单的且可复用性极高的设计。

这是一个真正天才的设计!

更不要提这还是跟每位旅人职业身份在剧情上强相关的设计,可以想象,如果没有旅途技能,整个奥鲁斯特拉大陆将是死气沉沉的一张地图,但是因为旅途技能,它如同画龙点睛般的使之成为了一个世界。

旅途技能就是一把非常非常完美的“钥匙”,准确的说,旅途技能及其背后的八名角色就是《八方旅人》这款游戏非常完美的“钥匙”。(因为考虑到其他设计相对比较中庸或者说求稳,这里就不多提了,但其实前面已经说过,八方旅人并不是想开天辟地,而是想在重现经典的基础之上再进一步,所以这样的取舍可以说是必然)

其实《八方旅人》的野外地图是比较简单的,甚至可以说是刻意而为之的简单,我认为很大程度上就是因为整个游戏的核心目的不是让玩家体验战斗(虽然战斗也不错还挺好玩的),而是通过让玩家看八个故事,或者说体验八段旅途,来感受在奥鲁斯特拉大陆自由冒险的感觉;这其实不是botw式的开放大世界,却是太阁立志传式的自由自在的旅途。

或许很多人会觉得旅途技能只是一个很小的设计,跟战斗也并非强相关,但是从第一章开始教给你八个旅途技能之后,其实一切都是捆绑在一起的,牵一发而动全身,在我之前关于Botw的拆解文章中有提到Botw的玩家行为流程,其实如果你去仔细梳理,《八方旅人》也会有类似的的玩家行为流程。


我不知道多少人会每到一个新城镇都跟每一个NPC对话,反正我个人在玩《八方旅人》之前几乎是从来不会的——可能一开始2-3个城镇会有新鲜感,但是很快就会厌倦,一方面是NPC太多,但是更重要的是,大多数NPC都呆呆的,没有什么价值,没有什么互动,跟他说一句话就回你一句话。

难以想象我在《八方旅人》中居然跟每一个NPC都对话过,都探查过,甚至都偷过……(能偷为什么要买!)这可是足足有24座城市,甚至还有很多NPC是在野外的,虽然的确有不少城市也挺小的,但是我居然乐此不疲一直到游戏通关;我印象最深的是在格兰波特(宏港)的自由集市,我看到那么多NPC甚至感到非常兴奋——顺带一提,商人是我最后一个通关的第4章……

旅途技能就是一把令人惊艳的钥匙,带每一个玩家解开了奥鲁斯特拉大陆这把锁,并且是非常有趣的让我要想去解开、甚至还意犹未尽。

不要小看这个小小的设计,再重申一次,真正牛的设计都是在让你感受不出来的时候给你带来非常优秀的体验的,而这就是一个非常极其巨牛的设计。

有很多游戏(甚至包括一些做得很好的游戏),在这个方面都有不少瑕疵,比如《只狼》中的忍具和道具系统。很多人会说:“鞭炮打动物系BOSS有奇效!有了紫伞可以吊打七面武士!突击长枪可以在狮子猿第二阶段逃课!灰烬团打破戒僧之类的人形BOSS很好用!”

但是我说句心里话,大部分人,在不看攻略之前,你们知道这些吗?你们会用这些吗?

我并不清楚具体的数据有多少,但是我的了解是很多人在二周目或者至少是一周目后半段才知道这些东西的;还有很多人不太会用所以基本不用(比如我);如果你的游戏一个机制有很多玩家不用,那么我认为就至少是一个不够好的机制。

退一步说,这真的是一个大家都在用的设计,可能全天下除了我以外大家都在用忍具和道具,但是这仍然是一个不够好的设计,因为这是一个很刻意的设计,这是一个一把钥匙就是对应一把锁的设计。

紫伞打玄一郎有用吗?没有(如果你硬要说能防御我也没辙……);大多数忍具和道具和技能都是在某个特定的时候才会比较有用,魂like的游戏本来战中策略和操作都是需要非常集中注意力且不能有失误的,一般的玩家是不会有余力去在这样的战斗中还摸索更多可能性的,能打过就谢天谢地了;退一步说,就算是很轻松的战斗我一般也不回去探索这些玩意儿,我期待的是一开始我就已经学会了所有必要的技能,之后所有技能、变化、对BOSS的应对都是在我游戏前15分钟学到的内容里面去变化和衍生出来的(这个角度来说只狼当然是年度游戏了);而不是你在打一场BOSS战前忽然给我一颗七龙珠告诉我说:“拿这个打BOSS吧,你之前的东西将会陷入苦战的。”

再举个例子,一款有些年头的游戏,《耻辱》。《耻辱》中因为可以有各种能力,并且因此有很多玩法所以评价很高,但其实《耻辱》中很多关卡也设计得太过刻意。《耻辱1》中,前期妓院中有个小房间有很多方法可以进去,但是每一条路线都很单一,比如外面有一个鱼塘,里面有一个鱼塘,看起来酷炫,但是这个设计只有这一种解法,关卡设计目的性很强。

四、一些总结

OK,机制玩法设计相关的内容就到这里差不多为止了,最后,简单聊一聊我个人的一些想法吧。

《八方旅人》最让我欣喜的是,它的内核还是JRPG,而且是相当经典的JRPG,却给我带来了非常大的乐趣,虽然也做了不少调整,但是这是一个很好的思路,给我们看到了一个“开放世界不是只有3D即时大地图”的可能。

其实《原神》的爆发对于整个游戏行业来说都是一件好事,因为它势必会拉高所有泛玩家的审美,告诉他们“还有这样的游戏”,从而倒逼所有游戏厂商去进步,不论是技术美术层面,还是玩法和框架层面。

但是可以预见的未来是,开放世界也好,新的剧情表现手法也好,交互的自由度也好,更加真实的游戏世界也好,一定都是未来玩家会想要的东西,谁能抓住这些点(不过如果只是噱头也就算了),谁其实才有可能是下一个原神,甚至超越原神,这也是我试图仔细分析《八方旅人》的原因。

但这不是意味着,我们把旅途技能或者别的什么东西搬过来就完事了,就像前面提到的,优秀如《只狼》也掺杂了一些不适合它的设计,SE也于近期上线了八方旅人手游,但是从趋势来可以看出,手游玩家和主机玩家还是有差异,网游和单机也还是存在着完全不同的设计思路的。

《八方旅人》手游上线约一个月,最高日区第7,数据来源七麦数据

我个人的体验是,手游的整体思路还是偏单机化的,单机只需要提供一次性的内容即可,但是手游却必须要考虑如何让玩家一直玩下去,这一点也可以从上线两周之后排名出现明显下滑看出来。

最后点一下题吧。

游戏就是玩家自发的解决问题的过程。

其实我觉得没必要局限于锁就是关卡,钥匙就是玩法机制这个层面,我觉得设计师真正想要表达的内容或许才是真的锁,《八方旅人》中,旅途技能最终其实还是代表了每个角色,他们的故事,他们的旅程,每个人自己的技能只是一个符号,只是这个角色中的一小部分,这样,整个游戏传达的东西才是有力的,才能做出舞女第四章那样的演出出来,也是这样,玩家在解开最后的锁的时候,才会欣喜而满足之余又怅然若失。

游戏行业确实是一个越是思考,越是学习,越是认识到自己的浅薄和无知的行业,最终,还是希望这篇文章能够给大家一点启发: )



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