松野泰己的原案也没能拯救《Unsung Story》的沉闷和原始

作者:熊猫命 篝火营地 2020-12-25 4.2k


对于很多老玩家来说,松野泰己算是业界几个知名的「大神」级人物之一,几乎仅凭一己之力构建了《皇家骑士团》系列、《放浪冒险谭》极富魅力与深度的背景故事和战斗系统,说他和他的作品曾经把日式 SRPG 抬升到全新的高度,这一点也不为过。他后来还曾负责过《最终幻想 12》的开发工作,尽管中途被撤换,但在很多粉丝心中这仍是整个系列里气质最独特、玩法最吸引人的作品之一。

和老东家 SquareEnix 分道扬镳之后没有拿出具有代表性的作品,最近几年主要在一些手游项目中承担导演、游戏设计、脚本等工作,所以这款由松野泰己负责剧本原案、 Little Orbit 制作的单机 SRPG《Unsung Story》理所当然地获得了额外的关注。


当年的原始设定之一


这款游戏早在 2014 年就通过Kickstarter 网站的众筹项目成功筹集到约 66 万美元的开发资金,对外号称是《最终幻想战略版》、《放浪冒险谭》的精神续作,但实际的游戏内容却偏重 PVP 而不是传统的 SRPG,项目因此遭到玩家的猛烈批判,核心成员也相继离职,发售遥遥无期。

最初发起该计划的发行商 Playdeck 无奈在 2017 年将该项目转卖给了另一家小众游戏发行商 Little Orbit,后者接手后继续制作,并在 2020 年 12 月 18 日推出游戏的 EA 版本,目前仅支持英文。

这是 2020 年末的游戏?

从游戏形态来说,这是一款典型的关卡制 SRPG,主要场景和人物都由大约20年前流行过的高精度预渲染 3D 建模来构筑,光打在物体表面有一种奇妙的油腻感,但场景建模水准整体还是很不错的,带一些蒸汽朋克的格调,光影效果也比较细致,只是看多了会感觉像塑料玩具,场景尺寸也比较小,当然这很符合「松野泰己流」SRPG 的基本范式。





人物的身体采用真实比例,但在五官和服装方面又带一些卡通的风格,和场景一样介乎于完全的写实和完全的虚构之间,移动和战斗动作比较僵硬,缺乏一些表达真实身体反馈的细节,战斗特效的表现更是堪称。因此人物和建模结合起来就是一股浓浓的廉价感和复古风情,丝毫看不出这是一款 2020 年末上线的游戏,



游戏故事比较突兀和老套,采用完全架空的设计 ——这是一个充满自动机械和「诗歌魔法」的中世纪文明,主人公的身份是一名雇佣兵(开场有佣兵和医师 2 种初始职业可以选择),被雇来保护Sirena 女士前往位于Branholme 的科技学院,以确保委员们能够顺利完成一次重要的会谈。不过他们在路上发现了异状,原本负责守卫工作的机器人突然间开始攻击人类,而且除此之外还有其他人类势力想要阻止会议的召开。这次会议事关一场持续了 77 年的大战能否结束,因此主角一行肩负着无比重要的使命。

这个开场比较老套,我个人对这种「白纸」性质的主人公设定也不太喜欢,再加上世界观交代不清,人物关系散乱,情节展开突兀,本身就缺乏一种开扬的史诗感,与小尺寸场景以及低烈度的对抗过程相结合之后,显得更像小打小闹了。



整个游戏分为 6 章 45 关,看上去内容不少,但从第一章来看整体还是比较匮乏的,每一关敌我双方单位相加基本都在 10 个左右徘徊,根据角色速度属性轮流行动,打得再慢 20 分钟左右就能结束战斗,胜利条件也不外乎全灭对方、到达指定地点、保护特定人物不要死亡等常规要素,缺乏必要的变化。

关卡构造里值得一提的地方是传统的格子地图以及高低差设计,和《皇家骑士团》等 SRPG 十分类似,同时角色也有朝向的概念,从不同方向进攻能够享受一定的命中加成,两个格子之间如果落差太大就无法攻击或回复,但规则部分的特异性也就止步于此了。



战斗方面的特色系统叫「诗歌魔法」。简单来说角色的技能分属不同颜色的音符,大致规律是攻击系=红色音符、回复系=绿色音符、辅助系=蓝色音符等等,随着等级的提升,玩家队伍将可以学到一些特殊的魔法谱面,在画面下方调出谱面之后,就可以有意识地按照谱面上的指示按顺序使用特定类型的技能,几次反复之后就可以使出相应的魔法。

不过这个系统看似创意不错,但实际使用起来却有不少问题。首先游戏在流程里并没有一个详细的教程来告诉玩家这个诗歌魔法系统是什么、怎么发动以及有什么效果,是我看到 UI 正中央的五线谱后才发现除了角色技能之外,这里还有另一个魔法系统。

第二系统并没有显著提示哪种技能属于哪种颜色的音符,在技能描述里只写了「元素类型(Element Type)」属于物理(Physical)、光明(Light)还是其他什么,需要自己挨个试出来他们在五线谱里的效果,或者根据既有的游戏常识进行判断。



最后是发动一次诗歌魔法需要 6 个音符,虽然全队释放的技能都算数,但在被敌人步步紧逼的关卡里往往没有多余的回合给玩家专门用来「填空」,而且就算用出来也只会产生一些 BUFF 类的效果,比如增加攻防、提升命中率等等,显得有些得不偿失。

角色培养方面的系统也比较迷惑。经验要等到一关打完再进行结算,等级提升之后会根据当前职业自动学会新的主动或被动技能,主动技能需要消耗「FP」指数释放,每回合结束时会恢复一部分,有补血、复活药剂,但没有补充 FP 值的道具。



在初期只有佣兵和医师两种职业的情况下,战斗过程十分沉闷,尤其是医师真就人如其名,HP 和攻击能力极其匮乏,但却自带 3 瓶血药和 2 瓶复活药,还能远程使用道具以及释放技能为相邻的复数队友补血,只能充当专职奶妈躲在后面给前排队友回复。

这样一来,战斗部分就得交给 2 名佣兵以及 2 名不受玩家控制的 AI 队友,佣兵还好,按照一般思路慢慢打就行,但游戏的迷之 AI 经常会让两名 NPC 队友作出一些奇怪的举动,要么是技能选择有问题,要么是瞎走位,好在即便是一些需要他们存活才能过关的任务玩家的压力也并不太大。



打完几关之后主角能够进入名为 OPUS 的异空间,在这里进行道具购买、装备分配、技能调整和转职等等行动,相当于主基地的功能,但能做的事情并不多,商店里的物品也非常少,只能说聊胜于无。

总结

《Unsung Story》从 SRPG 的角度来讲在很多方面都乏善可陈,首先世界观的铺垫和展开都不够,玩家不知道自己面对的是一个什么样局面,平庸的人设和落后的动作体系进一步放大了战斗过程与剧情过场的孤立感,玩家很难与游戏里的角色产生共情。

单就 SRPG 本身的系统而言,由于攻击方式、技能体系的不完整,转职时间过于靠后,导致玩家在很长时间里都高度依赖普攻和一些最基本的回复手段来攻关,游戏体验显得十分单调,敌人种类、攻击方式也非常匮乏,这反过来使得玩家的应对策略也玩不出什么花样,无论进攻还是防守都没有太大回旋余地。


游戏当初的设定图之一



最后来说一说松野泰己和这款游戏的关系。EA 版临近上线时制作方出于宣传目的进行了一些广告投放,在关键位置都打出了「松野泰己」的名字,这也是游戏为数不多的亮点之一,不过松野本人很快在推特上进行了回应。

他表示自己当初只负责了游戏企划、剧本以及世界观的原始提案,并没有承担任何具体的指导工作,当初项目解散时他就已经跟这款游戏没有任何关系了,所以游戏最终呈现出来的画面、UI、玩法等等内容其实跟他可以说没有任何关联,他在这款游戏里的工作,只是提供一个原始的、初步的框架而已,

一款外无金玉,内乏灵气的SRPG,实在不值得大家在它身上浪费太多的时间。

作者:熊猫命
来源:篝火营地
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