差点夭折的日本游戏,却在中国火了29年?

17173 2020-12-29
在时代的滚滚长流中,《街霸2》一度凭借着扎实的内容和超然的经典地位逆水行舟,亦可赛艇。

哈德森的冷门家用主机PC-E,松下早于PS和SS率先推出的32位次世代主机3DO,80后学生党最爱的GBA,世嘉末代主机DC,让微软在家用机市场站稳脚跟的XBOX360,如今发售三年依然风头不减的NS,甚至可以预言一下未来已降的PS5,在上述这些时间跨越30年总共七个世代(当然还有很多主机没有提及)的主机当中,有这样一款游戏,它的普及程度不亚于《俄罗斯方块》,完全不把《生化危机4》放在眼里,《老滚5》在它面前会显得登陆平台太少,它实现了真正意义上全平台制霸——先后登陆24个平台,翻来覆去经过了移植,重制,再移植,再重制,截止目前已经多达40个以上版本,这款游戏就是——《街霸2》。

这一次,就让我们来聊聊这款传奇游戏的诞生始末。

一、从《成龙踢馆》到《快打旋风》,险些被SNK“搞砸”的《街霸2》

1987年,CAPCOM的元老级制作人西山隆志正满怀抱负准备大展拳脚,他希望能在《成龙踢馆》基础上探索格斗这一类型未来的玩法可能。因为当时市场上虽然有包括其自己作品在内,《功夫》《格斗空手道》等早期格斗游戏,但他们更像是敌人数量更少,主角招式稍显丰富的横版闯关游戏,“对战”概念也仅限PVE,操作更是乏善可陈,空有玩家武德充沛,游戏里却还是简单的三拳两脚闪电鞭,连滚带爬太极拳。

《成龙踢馆》

后来通过开发团队中冈本吉起等未来大咖级别制作人的努力,CAPCOM率先在底层技术上实现了基于8方向键+6功能键的“按键扫描技术”,考虑到当时FC和主流街机的功能键数量都不超过4个,所以开发团队中一度质疑“会不会太过复杂导致玩家难以上手”。事实证明,后来无论世嘉MD和土星主机,还是HORI等周边厂商,都把2乘3(4)形式的6功能键作为2D格斗游戏的键位标配。


有了基本功打底,初代《街霸》在这一年很快就应运而生,虽然仅提供两个可使用角色,但1V1格斗本身的直观对抗性还是吸引到很多已经玩腻了横版闯关和弹幕射击的玩家。“波动拳”“升龙拳”的出招方式如武林秘籍一般,成为玩家当中讳莫如深的话题。

和大家普遍认为“波动拳”的设计灵感来自《龙珠》的“龟派气功”不同,西山隆志在后来接受采访时表示是参考了动画《宇宙战舰大和号》里面安装在船头的决胜兵器“大和炮”。当初代完成了实战首秀之后,续作开发照理应该推上日程,然而此时,让人以外的事情却发生了。

《超级机器人大战》系列中登场的大和号

若干年后,西山隆志后来成立了自己的游戏工作室,承接了《街霸4》的开发工作

事情说是“意外”,其实更像一段“孽缘”。曾经与CAPCOM创始人辻本宪三共同经营I.R.M公司的高堂良彦在亲历了游戏产业的蓬勃朝气后,也布昔日同僚后尘,通过改组I.R.M,创立了自己的新游戏公司SNK,并对“老伙计”已经发展到“二本科技”(《WAR3》用语,指主基地升级到第二阶段,可以生产更高级的设施和兵种)的CAPCOM实施“无仁义”挖角,直接结果就是西山隆志带领初代《街霸》开发团队骨干转投SNK并制作了《饿狼传说》。

原本计划1989年就能完成的《街霸2》更名为“街霸89”项目,最终成为了CPS基板“黄血”系列开山神作——《快打旋风》,玩家们当年之所以能在本作里体验到丰富的动作设计和扎实操作手感,便有赖于这层血缘关系。

《快打旋风》的部分角色后来也先后加入了《街霸》大家庭中

迟至1991年,当街机行业正面临着来自家用机领域的日益进击即将退无可退时,《街霸2》像是功夫片里的绝世高手一般隆重登场了。

二、从90年代街机到如今的NS,《街霸2》走过的29年

当我们站在今天的角度,去回顾《街霸2》具有的那些开创性卖点时,会发现其中既有被后世保留的成功商法,也有只限定在“90年代街机”这一特定环境中的历史产物。


1991年,凭借CAPCOM街机动作游戏上的行业传统地位,《街霸2》在各大街机厅很快拥有了自己的一席之地。CAPCOM最初开发CPS基板的一个主要目的,就是避开像世嘉《太空哈利》《Outrun》等游戏把软件内容和硬件框体牢牢绑定的烧钱式运营,用制式化固定机体+可更换游戏ROM的形式,降低经营成本,集中展示游戏自身玩法。

CPS基板全称“capcom play system”

《街霸2》从上市阶段展现出的火爆,也的确让CPS基板的设计初衷得到最大程度表现。对比初代,《街霸2》无论画面表现力还是可使用角色数量都进步明显。画面上,更高屏幕分辨率加上4096色的发色数,让MD和SFC两台家用机相形见绌,玩家的眼球重新被吸引到了街机厅里。


角色方面,开发组将不同国别分配给8名可使用角色,让世界各地玩家在进行对战时产生更强的代入感,中国的春丽,美国的古烈,苏联的桑吉尔夫,虽然以今天的眼光来看,无论丸子头,美国大兵还是苏联大壮都包含刻板印象成分,但这种高辨识度正是《街霸2》标榜“世界斗士”所需要的一大卖点。玩法上,《街霸2》引入了连续技,必杀技,上下段攻击的概念,这些都成为了日后2DFTG的标配。


而最终令《街霸2》经久不衰的一个重要原因,就是本作中途进行版本迭代时产生的内容升级与平衡性争议。抛开盗版商混淆视听的“降龙”“升龙”等山寨魔改不算,《街霸2》大体上经历了《街霸2 冠军版》《超级街霸2》和《超级街霸2 Turbo》三个主要版本升级。

其中《街霸2 冠军版》相当于一个画质优化外加平衡性改良的补丁,因为在最初测试阶段,开发人员发现古烈和本田用起来太过强势,于是将原本必杀技输入的“后前拳”,改成了“后-蓄力-前拳”。

饶是如此,古烈经典的“除了发波不推前,你跳我就蹲重拳”依然十分强势,《冠军版》对近身投技判定和伤害的削弱从此成为系列惯例(《高分少女》中两位主人公在街机厅用桑吉VS古烈,证明了他们选择角色完全从性能出发的高玩属性,突出一个“懂”字),直到今天依然令各种大赛上依然没有任何一名摔投系角色可以最终夺冠。

增加新角色一直都是格斗游戏持续吸引玩家的重要手段

到了作为决定版的《超级街霸2 Tubro》,开发组更换了性能更强的CPS2基板,游戏里除延续《冠军版》内容,把高人气的四天王从CPU对手变成可用角色,还继续增加了5个全新人物,并且其中三人都有明确的灵感取材对象,比如《铳梦》主人公凯丽“变成了”同样丧失记忆力,而又功夫了得的嘉米;飞龙摆明了就是一代宗师李小龙;喜欢音乐的迪杰致敬了来自牙买加的雷鬼教父鲍勃·马利,霸气外露的豪鬼也是首次在系列里登场,并成为经典人气角色保留至今。

玩法方面,中段技和超必杀技概念的出现,扩展了玩家制订打法与临场操作的空间,也进一步为后续同类作品提供了极佳的参考模板。



而《街霸2》之所以至今长盛不衰,已经成为CAPCOM传统艺能的全平台无差别“移植、强化,再移植、再强化”绝对功不可没,当初超任版《超级街霸2》630万的销量直接让任天堂有惊无险拿下了北美市场。

狂销630万的SFC版《超级街霸2》,我很好奇《怪物猎人RISE》能否打破这个任天堂与卡普空之间尘封多年的记录

而历代主机上《街霸2》的身影也从未缺席,无论是画质上的高清,对应体感操作的单独模式,还是增加上网联机功能,收录数字版原画设定,在完全没有对游戏玩法,角色,平衡性做任何调整的情况下,足足走过了近三十年的岁月,要不是格斗游戏类型本身的没落,恐怕地球人是拦不住《街霸2》仿佛开启自我复制的脚步了。

NS版追加了一个体感模式,实际玩起来其傻无比


三、从“红狗白狗”到“八神草薙”,一度与中国玩家渐行渐远的《街霸》系列

1994年,《街霸2》在最终升级到了《超级街霸2 Tubro》后就正式停止了版本更新。此时一直被《街霸2》的风头压过的SNK历经多年准备,已经羽翼渐丰。还记得上文提到西山隆志当初带队离开CAPCOM时,对“街霸89”项目的依依不舍嘛。他从那时候起就下定决心,一定要亲手开发出一款以年代命名的格斗作品,于是乎,《KOF94》以组队对战的形式,用诞生年份命名,开启了2D格斗游戏新的时代。


老对手强势来袭,而作为新生力量的3DFTG此时也登上历史舞台,对比之下,94年同名超级烂片《街头霸王》的惨淡上映,似乎预示了《街霸2》作为武林盟主的时代即将就此告一段落。


对于中国玩家来说,当初CPS基板大量使用了市面上广泛流通的电子零件,不仅成本低,而且更加易于盗版,原本为了方便街机厅经营者更新ROM就能完成游戏替换或者迭代的设计,自然也给使用盗版基板的街机厅老板们大开方便之门。对比因为CPS3基板难以盗版,导致《街霸3》几乎和中国玩家绝缘的往事,这也在很大程度上成为了《街霸2》在我国流行的重要原因之一,也就此完成了作品自身的异域文化生长。

我个人而言最好的一部街霸游戏就是《街霸3 三度冲击》

直到SNK那同样易于盗版的NEO·GEO基板,搭载着更具潮流人设风格(相比《街霸》,没有几个像正经格斗家的)和连续技爽快感玩法的《KOF》出现在市场上之后,《街霸2》也逐渐被取而代之。如今我国玩家对于《街霸2》的印象,大都成型甚至定型于最初见到《街霸2》的那个年代,而《街霸4》的出现直到最新的《街霸5》,则因为格斗游戏类型本身已经边缘化,难以掀起太大波澜。

结语:在斗剧赛事的年代,我国《KOF98》选手曾多次称雄,而《街霸》相关项目始终颗粒无收,这也从一个侧面反映出我国对于这两大格斗游戏的普及与偏爱差异,《街霸2》更多时候它已经成为了一代人的回忆,但回忆终归只能化作回忆,我平时开店被顾客问到游戏类型时,对方一旦听说“格斗游戏”四个字,回应的往往是:

“对打的啊,那算了。”

那就算了吧。


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