让人沉浸游戏的魅力机制:随机与策略

作者:Mr.Zzz 2020-12-29 12.9k
游戏,一定要笑着玩

一句调侃越来越常听到,面对糟糕的游戏体验时,强挑起嘴角说:游戏,一定要笑着玩。虽说是调侃,但也道出了我们玩游戏的初衷:寻找惊喜和乐趣。

每个游戏都是封闭的系统,他有既定的框架,严格的规则。他向我们提出了一个又一个问题,我们在解决问题中收获快乐,但没有人喜欢千篇一律的问题和绝对的最优解,随机可以带来一些变化。


随机意味着某些系统或环节不受开发者和玩家的控制。这种不确定性会带来出其不意的惊喜。他可以与其它的任何元素相互作用,时间、空间、对象、行动、规则,或是技巧。合适的调味可以带来愉悦,但过量的香料也会把一切弄糟,奉上恶意满满的结果,愤而离席。

过量的随机元素会导致玩家自觉对游戏的掌控力过低;或太多的可能性造成迟迟无法做出决策;为了追求可能性一遍又一遍做相同的事情,怎么感觉是游戏在玩我?为什么如此美妙的机制会带来这么糟糕的体验?

可以将随机分为“输入随机”和“输出随机”,以分析内在机制

输入随机:

随机可以为游戏带来一定的多样性,这种多样性驱使我们不断的开始下一局,我们总在期待惊喜。《Spelunky》中每一关的地图、《英雄联盟》匹配的对手和他们的英雄选择、《炉石传说》对局开始时卡组的顺序。这些随机皆与玩家的选择无关,完全由系统和随机决定。他们是基于游戏框架给玩家的问题条件“这样的条件下,你可以取得胜利吗?”。不妨作出定义:随机产生的问题条件。


输出随机:

随机不但在问题本身上展现多样性,在玩家解决问题时也可以制造出各种需要随机应变的场面。许多游戏中,玩家面对技术挑战会有不确定的实际表现,没有人可以保证自己随时随地100%的发挥,游戏中的角色也可以如此。若模仿这种不确定,引入随机是一个不错的选择。同时,不确定的发挥也会成为玩家决策乐趣的一部分,按主角计划走的电影有什么乐趣可言?戏剧化才是看点所在。相对于输入随机,输出随机就是这种由玩家互动产生的随机结果,大部分时候由玩家来决定是否开始、何时开始。

限制技术,也可以解放想象

输出随机是对技术统治力加以限制的重要机制。让角色有概率失手,技能有概率打空,制造出突发情况。这种让玩家计划失败的方式可以在一定程度重新均衡优势方与劣势方的位置。(即便劣势方要面对相同的失手概率。)

《炉石传说》在“探险家协会”资料片中引入了一个非常有趣的词条:发现,即随机发现三张牌,选择一张加入手牌。结合炉石越来越多的加入特殊机制,这使玩家可以有更多选择,更有机会应对不同情况。随机不但可以用来打乱计划,还能提供全新的可能性。

正文

本文意在抛砖引玉,并建立一种针对策略游戏随机性的分析框架,具体分析随机性是如何对策略性产生影响的。文中具体分析基于读者熟悉《文明》类游戏、自走棋类游戏。


结果区间是玩家判断如何进行随机的重要依据,若是为了策略性而设计极度分化的随机结果例如:中或者不中,长远看这其实对策略性是几乎没有帮助的,也不会让游戏变得更复杂。我将这种差异结果趋向化称为两极化。

无论两极的结果是 “更好”与“没什么变化”或者 “更差”与“没什么变化”,本质上都削弱了玩家对当前回合的掌控力。如果打中了,局面是完全按照玩家计划进行的,如果没有打中,玩家的决策就是无效的。可见,随机性两极化越强、两极概率越相似,玩家当前的短线决策就越无效。

游戏给玩家问题,玩家需要制定短、中、长线计划来解决这些问题。玩家的学习成本主要集中在理解游戏机制、元素间如何互相作用。游戏的策略性也主要来源于多线的、贯穿全局的、互相影响的确定性元素。我们可以轻易观察到,这些确定性元素往往运行在中长线计划中,中长线计划由不同规模的短线计划组成。输出随机会直接影响每个短线计划的执行结果(作用于确定性元素),由此模糊中长线计划的执行结果。而两极化输出随机势必会破坏部分短线计划,根据所作用的确定性元素重要程度和随机数量,甚至会连锁破坏中、长线计划,如此一来玩家的绝大部分计划都是无效的,游戏输赢被随机统治了。这么看随机性和策略性似乎是对立的。

我们回头来看看前面提到的“发现”,“发现”是随机的,他本身没有破坏任何计划,玩家从一开始就没有真正把他纳入中长线计划内。作为当前行为的输出随机,他也是下一行动的输入随机,而且是随机三次后可供玩家选择其一的输入随机,多样化的输入随机带来了短线目标。玩家再根据短线目标的变化修正中长线目标的实现方式,这又是对策略性的增强。当然这是理想的情况,如果发现了三张同类型的卡,这本质上还是一次两极化随机。

这里我们可以看看随机在《云顶之弈》和《文明》中的应用,他们都是有趣的策略游戏。


《云顶之弈》(自走棋),这类游戏在长线计划方面有明确的确定性元素目标:棋子的羁绊。和对应的中线确定性元素目标:羁绊优选的装备。短线计划相关:每次出现的棋子、爆出的装备。(高度多样化的)

按照注释中对策略性的定义,此类游戏主要考察后者:根据短线计划执行结果修正或修改中长线计划以保证向着终极目标顺利前进。每回合的输入随机和输出随机都在提供新的可能性,进而所有中长线计划,玩家的长线计划:羁绊,是可以轻易重新建立的。要知道这个羁绊需要什么棋子,只需要把鼠标移动到左边看一看羁绊组成就能立马清楚自己接下来的目标棋子。进而根据对游戏机制、元素间如何互相作用的理解利用手边的装备。换句话说,此类游戏开局时几乎没有输入随机(只有区区一件装备),所有的中长线策略都是根据连续的输出随机建立的。

《文明》,多线的确定性元素互相交织贯穿全局,每一个元素例如:资源、政策、安居度都很容易理解,但因为高度交融且反馈链较长,需要大量学习才能掌握。他的中长线策略完全由玩家根据开局时的输入随机建立,并且受后续回合影响较小。


与前者不同,输出随机使用的极为克制,只有例如单次战斗的胜利概率等两极化输出随机。这些两极化随机都被限制在单独的中线计划中,每次随机对长线计划的破坏几乎是忽略不计的,往往是大量的随机和玩家操作才有可能真正完全破坏中线计划,且玩家随时可以阻止随机的继续。

输入随机也同样克制,真正蕴含较多信息的输入随机只有开局时的环境。而后往往信息量较小的输入随机,如发现资源、蛮族靠近。这些并不会改变任何中长线计划。

分析结果对比可以得出结论:

对于《云顶之弈》这种以可供选择的输出随机驱动的游戏,主要针对应变能力。随机结果多样、平等,更可能在破坏中长线计划时提供新的计划(无论玩家是否愿意,随机必定进行下去)。越丰富的随机越需要数量较少、交融度足够克制的确定性元素。


因为是随机元素驱动,戏剧化更多,运营难度低,学习成本低。

对于《文明》这种硬核策略游戏,以确定性元素互相交织为核心,主要针对游戏理解和计划的制定。随机结果往往对计划的破坏有限,玩家可随时停止随机。越复杂的确定性元素越需要随机的结果足够两极化、影响范围足够小、随机时机足够可控。

因为是确定性元素驱动,策略性满满,戏剧化较少,学习成本高。

前面展示了随机元素、确定性元素、策略性的关系。再让我们来注视一下输出随机。我在前文将输出随机分成了两极化输出随机、多样化输出随机,本质上代表了所传达信息对玩家决策的影响倾向。

输出随机是短线决策的结果,他会直接影响相关的中长线计划。若所影响的中长线计划是难以更改的,导致玩家对随机结果抱有强烈期望,那么这个随机就是两极化随机,即“对我的计划没有帮助”和“对我的计划有帮助”。


若输出随机可以带来新的中长线计划,且玩家可以发现新的机会并能够顺着走下去,这样的输出才是真正的多样化随机输出,即“我有了新的计划”。也就是说,输出随机会随着修改目标的代价相对利好的增加由多样化转为两极化。

直接描述比较抽象,具体的情况就是:在一局云顶之弈中,起初选择了神射手作为核心羁绊,购买了大量的神射手和其他互相配合的棋子。在大部分玩家阵容没有完全成型时,刷出了夜影羁绊的核心棋子,而其他玩家正好被这个棋子克制。这就是完美的多样化输出随机,可以选择放弃神射手,转而以夜影为核心羁绊继续游戏。若此时大部分玩家阵容已经成型,或玩家剩余血量较低,只能选择继续优化神射手羁绊,即使选择种类再多,也是两极化输出随机。

到这里,就能清晰的看出来一项与输出随机挂钩的确定性元素的优缺点了。

根据前面的分析,我们可以将《云顶之弈》定性为:由多样化输出随机驱动,先集中在考察玩家的应变能力。逐渐转至由两极化输出随机驱动,集中在考察玩家对确定性元素的理解。那么“三国猛将”羁绊的设计就有待商榷了(三国猛将们获得X能力加成,每胜利一局额外获得Y加成,Y叠加上限为X的一半,每个棋子的Y单独计算)。在我看来,这个羁绊的设计是搬起石头砸自己的脚,且看分析。

首先X能力不能无脑强,否则他会成为绝对的最优解,X强,还有Y跟进。其次Y也不能弱,否则失去了特色,这又进一步限制了X的空间。为了连胜玩家势必增大投入以获得相对其他玩家的优势。要么追求更高级的棋子,要么合成装备。这使得输出随机快速两极化。

另外,羁绊所需的棋子不会一次都来,每个棋子的Y又是独立计算。根据羁绊设计的初衷,设计师希望看到的应该是:Y拉满的时候略强于其他羁绊,Y较少时也有和其他羁绊一战的可能性。那么这导致核心棋子的设计应该怎么样呢:发挥不能太稳定,否则羁绊拉满对其他羁绊太强;要有发挥出超出期望的可能性,否则羁绊稍弱的情况下无法翻身。不稳定的发挥进而导致难以作为其他羁绊的核心。更进一步使得输出随机两极化。


玩家一旦选择了三国猛将,做任何转型都是困难、代价高昂的,这在设计之初就决定了。对比其他羁绊:森林、福星、魔法师、玉剑仙等显得笨拙不堪。不过起码有设计的更糟糕的月神垫底嘛。

此后设计师似乎发现了这一点,不断的增强、重做、削弱某几个三国英雄,试图让他们能作为转型后的核心,增加转型的可能性。但实际表现有点糟糕,一不小心就变成了统治级的存在,并且相对其他羁绊仍然有明显的笨重感。幸好有多样的棋子能力模糊了这个缺陷(如果意犹未尽的话还可以观察一下忍者、月神羁绊)

在两极化和多样化之间还有很多例子,比如《炉石传说》酒馆战棋,我看来那就是目前多样化输出随机设计的天花板。可以去观察一下设计师是如何巧妙利用输出随机的,尤其是暗月马戏团版本的更新,还可以思考一下为什么删除蛇颈龙、弗丁。在此就不再赘述。

最后让我们看看输入随机。

影响范围越广的信息对信息视界复杂度提升越大,即影响范围越大的加成性输入随机(输入的信息不影响当前信息)越容易造成分析瘫痪;影响范围越大的破坏性输入随机(以新的信息替代已存在的信息)越容易破坏更高层的目标。

由于上一回合的输出随机是下一回合的输入随机,对比发现:两极化输出随机会带来破坏性输入随机、多样化输出随机会带来加成性输入随机。但绝不能直接划等号,因为输出随机转化的信息往往不全是有效信息,即使我说“上一回合的输出随机是下一回合的输入随机”也是应该标注:输出随机中的有效信息,是下一回合的输入随机。

这也是为什么多样化输出随机可以在稀释策略性的同时带来别的策略性。对于有效信息,设计师需要谨慎对待,影响范围越大的输入随机对策略性的伤害越大。

另外,人是会下意识寻找规律的生物,赌徒谬误的原理大家都清楚,但很少有人逃得掉。随机可能提供无效信息,这些信息与玩家的决策和结果的关系极为有限,但又与有效信息互相参杂。可能玩家的决策并没有问题,有问题的是结果是随机的,这可以给游戏提供表面的复杂性,因为廉价,所以对设计师充满诱惑。

尾声

起初我只是想收集一下应用随机性需要注意的问题,但随着了解的深入我对国内外许多针对随机性的文章产生怀疑。有的结论我无法苟同,有的细节被模糊匆匆得出了结论。于是也想写点自己的思路,还望雅正。



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