Voodoo复盘2天快速原型开发大热产品

罗斯基 2020-12-30 2.5k
12月22日晚8点,Voodoo在B站(搜索Channel_Voodoo)进行了第二期中文直播,主题为《Cube Surfer案例分享+泛跑酷游戏中的节奏+赛事特别环节》。

以下是本次分享的整理——

一、 《Cube Surfer魔方一起浪》创意分享及迭代经验

《Cube Surfer魔方一起浪》的创意来自于两个核心玩法:《Snake VS Block》 + 《Square Bird》。其中,《Snake VS Block》基于贪吃蛇的玩法,让用户几秒钟就能看懂,同时创新性地加入了渐进式障碍物,让游戏更具有宽容度。《Cube Surfer魔方一起浪》则把两款产品的机制结合到一起,并且升级为3D视觉,在符合生活常识的同时,又融入了物理感,给用户带来了收集的满足感。


我们曾分享过5种创新方法,其中的玩法结合在这里又一次得到了验证。所以大家在做创新时,是可以将验证过的玩法进行融合,再寻找创新的突破方式。


当创意确认后,开发者立刻进入原型开发阶段。他们仅用2天时间就做出了V1的测试版本,就是大家图中看到的版本。游戏采用了滑动操控的方式,直线前进的平台。首次测试版本里只有15个独特的关卡。这个版本首次上线测试的CPI达到0.14$,次留35%,七留5%,游戏时长8分钟。因为只有15个关卡,所以产品的游戏时长较短,七留也不是很优秀,次留有改进的空间。但是我们可以看到,这个仅用2天开发的版本,足够用来验证玩法是被用户接受的,因为0.14$的CPI说明了一切。


看到这样的测试结果后,开发者和我们决定进行迭代。针对V2版本,我们做了难度平衡的调整,同时引入了弯道的设计,并增加了不同高度的障碍物的选择,让游戏深度进一步提升。此外,微调镜头,解决bug,调优触觉反馈等优化也是必不可少的。测试数据也很理想,CPI降到了0.12$,次留提升到48%,七留10%,游戏时长11分钟。


接下来游戏进入第三个版本的迭代。加入了新的障碍物,并引入关卡循环,此外还加入了增量系统以及游戏音效。这个版本CPI降到了0.1$,次留50%,七留15%,游戏时长12分钟。

以上是《Cube Surfer》的案例分享。总结几个重点:一是将两种成功的玩法完美融合,我们认为这是非常好的创新方式。二是游戏带有符合生活常识的物理感,并且有完美的节奏。三是快速原型开发,仅用了2天就进入了CPI测试,并且在这个版本中重点关注的是核心循环——即游戏里用户每2-3秒需要操作的动作及带来的反馈。


二、 如何创造泛跑酷游戏中的节奏感

我们把超休闲跑酷游戏称为泛跑酷游戏,引入泛跑酷的概念,是希望大家不要把思维局限在传统跑酷游戏中。

这部分分享分两个环节。第一环节是讲解为了节奏感在泛跑酷游戏中如此重要,会提到超休闲游戏用户画像。此外如何和用户进行互动以及如何达到心流状态。第二环节是如何为泛跑酷游戏设计一种富有参与感的节奏感。

1. 你的用户是谁?

我们先来看超休闲游戏用户画像。

首先,你的用户是谁?在超休闲游戏用户中,Voodoo认为用户一定是男女皆有,性别比例在6:4这样的黄金比例是最好的。在这样的比例之下,可以尽可能多的吸纳用户,简单的说就是不挑用户,没有门槛,这样游戏的CPI才可能显著降低。同时要知道,这些用户是全年龄层的,不分学历和工作背景,他们都可能成为超休闲游戏的用户。所以千万不要想只服务某一部分用户。

其次,要思考这些用户有什么共同点。Voodoo认为所有超休闲用户都在频繁地翻看信息流,例如朋友圈、抖音、Facebook等,都是信息流。每一段信息,每一段广告在他眼睛里停留的时间可能就3到5秒,用户就是在这3到5秒内决定要不要继续看下去,如果翻过去了,意味着CTR降低,CPI上升。用户只是希望花几分钟打发空闲时间,而不是传统的游戏用户,他们可能并不是真正喜欢玩游戏,而是想打发时间。

更有趣的是,大多数用户在玩超休闲游戏时,还会同时处理多种任务。比如在通勤的公交车上、地铁里、出租车中,可能一边在看电视,甚至同时还在开会。简单地说,用户很可能不是一心一意地玩游戏,甚至是在非常疲惫的状态下在玩超休闲游戏。这个时候,就不要试图教育用户,他要的只是几分钟的娱乐,我们要给他的就是这几分钟的娱乐。

同时,用户追求的很可能是一种无意识的体验,换句话说通常用户是心不在焉地玩超休闲游戏,那么在这种心不在焉的状态下要抓住用户,还能让他玩的下去,这时候需要的是什么?——直觉,可以通过直觉玩的游戏。


2. 如何和你的用户互动

接下来讲一下如何和用户互动。通常有三种方式。

一是视觉,通过画面,动画,视效传达,很好理解。

二是触觉。目前大多数智能手机都有振动,通过手机振动给用户产生触觉的反馈。通过视觉和触觉的体验,是可以把节奏传达给用户的。

三是音效。很有意思的是,并不是所有用户在玩超休闲游戏时都会打开声音,所以这项我们认为是辅助作用,有加成的效果,但不是必需。

以上三种,视觉,触觉,声音,三者融合起来,就是游戏中的节奏。


为什么节奏这么重要呢?因为节奏可以把用户带入良性的循环,进入心流状态。达到心流状态的用户,会产生更加充沛的参与感。


那什么是心流状态?下面是查询到的学术解释。心流状态是一种将个人精神力完全投入在某种活动上的感觉,同时会有高度的兴奋感和充实感等正向情绪。

当人们处于心流状态,可能会出现四个特征——

自动运转:事情做起来顺手不需多加思考,身体自动发挥。

时间流逝:不会在意时间的流逝,直到回到正常状态后,才会注意到时间过了多长时间。

不觉他物:专注投入事物当中,导致不易察觉像是饥饿、收集震动等感觉与刺激。

感到愉悦:在事情完成后,感受到愉悦、满足、成就感等正向情绪。


因为有了很好的游戏节奏,让用户很快进入一种良性循环,这时用户在玩游戏时会不知不觉进入心流状态,同时会有更大的参与感。这就是节奏感在游戏中的重要性。

举个例子。《Helix Jump》就是心流状态+良性循环的案例。游戏有很好的节奏感,用户在把握节奏后,会不知不觉沉浸其中,一局接一局地玩下去。简单地说,进入这种状态就是停不下来,停不下来意味着游戏时长会更长。因为进入良性循环后,用户感觉到游戏带来的节奏感,那么他就会回来继续玩,用户回来意味着留存。


基于音乐的游戏,对节奏感的要求也非常高。并不是鼓励大家做音乐游戏,而是学习音乐游戏中的节奏感。


下图捶桌子和拍手的动作,大家能否猜到是什么歌?当你看见这个动图,并没有任何音乐的情况下,脑海中就可以想象出这种节奏,这就是我们提到的节奏。


3. 如何设计有参与感的节奏

既然提到了节奏的重要性,那么如何设计这种节奏呢?通常来讲,设计节奏有两条路。一是游戏设计的节奏,基于游戏的选择。这也是我想说的,节奏是你给用户的。二是用户设计的节奏,基于用户的选择。

在《Helix Jump》中,游戏设计的节奏是球跳的高度以及球下坠的重力,这是设计者给游戏设置的节奏。那么用户要选择的是什么呢?用户设计的节奏是坠落的长度,通过坠落长度调整节奏,这时你会发现,这种节奏是两种选择叠加造成的。


另外一个案例是《Pokey Ball》。游戏默认的运行方式是往上弹跳,同时也会往下坠落。这时游戏的连贯性和规则由用户把握,跳多高,什么时候跳,但同时也要掌握其中的节奏,并且贯穿其中的就是重力。


下面是《Push’em All》。游戏给用户一条预定的路径,用户是在其中寻找不同的运动状态,并且每推到一个人的时候,就会持续带来振动的反馈和视觉的反馈。这都是游戏带来的节奏感,并且屏幕带来的视觉,和触觉感到的振动以及听到的声音是同步进行反馈的,这种反馈就为游戏带来了节奏。这就是为什么很多超休闲游戏都会加入振动,其中一个原因就是用户不开声音。


这时来看,为什么在过去半年内,Voodoo推出了很多款堆叠游戏。大家发现堆叠游戏有什么特点?堆叠游戏给用户带来非常直接的节奏感。往上叠加的过程,和往下减少的过程,都保持着这种节奏。Voodoo的法国同事还专门做了专业的分析,《Cube Surfer》大概是96BPM。到了右边的《Stack Color》,游戏内砖块更密集,大概是180BPM,游戏的节奏更快,收集的快感更强。


总结一下这部分的内容。所谓的节奏感就是将三种感官结合在一起,分别是视觉,触觉和听觉。三个感觉是连贯的,通过连贯的感觉给用户带来节奏,因为有了节奏,可以帮用户进入心流状态,简单的说就是乐趣和满足感。建议大家用节拍器检查节奏是否和谐。


我们建议大家做的是,基于游戏的选择设置节奏。例如重力,这就是之前提到的有物理感的游戏会更好,因为他有重力的节奏在,用户也更容易理解。之后再调整一些变量,为玩家的选择提供更大的自由度,自由度意味着游戏深度。

那么什么不要做?避免混乱,例如不断启停。之前有一款游戏,用户在堆叠时收集子弹,停下来射击。这时会发现游戏的节奏是混乱的,因为需要不断的启停。收集的时候是往前走,这时是有节奏的。但是停下来射击,节奏是断的。这种不断启停会打乱节奏,让游戏没有节奏感。用户就不会有很高的参与度。

在设计基于多种控制的游戏时,需要多加小心,因为多种控制之间会产生摩擦,会破坏节奏。怎么解释?以《Cube Surfer》为例,用户只需要左右滑动,不需要做另外的选择,《Stack Color》同样也只是左右滑动。这都是非常简单的,用户只需要做一个选择。如果需要用户做两个选择,比如左右滑动的同时还要控制什么时候收集,什么时候释放,这时就很难控制节奏。


来源:罗斯基
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/if0dBnvlfpJYXoCw6HL59g

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