2020年的突飞猛进,将是超休闲游戏最后的辉煌

游戏智库 2020-12-31
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12月23日,法国超休闲游戏厂商Voodoo表示,2020年公司旗下游戏下载总量已突破20亿次。与此同时,Voodoo公司旗下游戏的月平均用户总数也达到了3亿人。


据悉,截至目前Voodoo共推出了超过100款游戏,自创立以来,公司游戏的下载总量超过 44 亿次。此前Apptopia数据显示,Voodoo以超过5.29亿次下载量成为2020年Q3下载量最高的超休闲游戏发行商,此成绩也实现了对排名第二位,下载量为2.58亿次的Lion Studios的碾压。

对于Voodoo来说,2020年其实是飞速发展的一年。为了更好的掌握亚太各个地区的市场,Voodoo宣布将在新加坡和日本设立两个新的办事处。且Voodoo加快了中国方面的合作,除了今年7月腾讯收购了Voodoo部分股权,Voodoo还与九城签署合作协议。

2020年中Voodoo的表现或许是超休闲游戏头部厂商今年发展的缩影。


危机,或许是2020年最常见的词汇,但黑天鹅带来的诸多变化接触到超休闲游戏市场的时候,却成为了推动诸多超休闲游戏厂商更进一步的机会。

尤其在疫情影响下,各国都或多或少的开展了封城、禁止集会、居家政策等政策,这也促使很多人会将空闲时间用在玩游戏上,而对于那些平时不接触游戏的人来说,超休闲游戏的一切特质成为了其触达游戏世界的催化剂。

据AppsFlyer在11月11日发布的调查报告显示,全球手机游戏安装总量在疫情期间增长 45%。AppsFlyer公司游戏产品总监Adam Smart坦言:“疫情期间诞生了许多的新玩家,此举也促使超休闲游戏的安装总量在全球范围内同比增加了90%,其中由市场营销活动所带来的非自然安装量增幅更是高达250%,远远超出其他品类”。


单从数据方面着眼,超休闲游戏确实经历了较为夸张的成长,不过增长更多集中于买量效率更高的大厂,中小开发者很难触及到“宅经济”的红利,这对于超休闲游戏的未来,显然是不乐观的。而在机会逐渐消失之后,超休闲游戏将迎来自身的没落。

人口红利减缓了超休闲游戏没落的脚步

经历了全年的发展后,结合用户喜好选择、厂商打法方向与权威数据预测,能够清晰的感觉到厂商们正在逐步远离超休闲游戏。

玩法的摆烂已经是超休闲游戏领域无法调和的问题,况且现在也很难出现像《拥挤城市》这般优质的产品,随着玩家对于超休闲游戏的愈发不买账,市场整体正在经历一个趋势,此趋势使得超休闲游戏向混合休闲游戏的方向改变,此举将促成超休闲游戏的发展倒退。


此前游戏智库对于超休闲游戏的态度更多是悲观,2019年超休闲游戏热潮到来之后,无数投身于超休闲游戏领域的厂商们把核心精力放到了买量打法上,对于游戏内容更多是报以顺其自然的态度。不去主动发掘更具创意的玩法,反而对成功的玩法套路进行微调整,用买量保证可观的数据,此举到最后必然走向玩家对玩法的厌烦。

另外,超休闲游戏市场的爆火,及其低门槛让无数中小厂商看到了掘金的机会,但他们的涌入带来的更多是玩法的同质化以及游戏的劣质化,这也进一步对玩家的体验产生了负面影响。

疫情的出现延后了负面影响的到来时间,一方面,大量未接触过游戏的用户的涌入使超休闲游戏复刻了2018年的市场情景,另一方面,小白用户的加入为其传播提供了相当大的市场空间。简言之,疫情的出现为超休闲游戏再度提供了数量可观的人口红利。


人口红利是超休闲游戏兴起的关键因素,极低的开发成本、极短的开发周期、极具市场渗透力的游戏特性以及极具侵略性的广告盈利策略,使其能够很高效的接收庞大用户群体的游戏需求,而厂商也能够凭借低准入门槛、低CPI以及极具侵略性的广告盈利模式让这些游戏的LTV轻易胜过CPI,并迅速规模化。

疫情逐渐恢复后,人口红利逐渐消失,这令超休闲游戏回归了2019年底要走的那条道路。厂商的不断增加使产品差异化愈发重要,做出差异化也变得更为艰难。此外,新产品的留存很难得到有效保证,营销技术不断发展,投资回报时间开始增加,投资回报率开始降低,市场变得越来越成熟。


超休闲游戏市场将迎来玩法改革

玩家是在不断变化的,而游戏内容本身就单薄的超休闲游戏很难长时间承接玩家喜好方面的需求,也就是说,玩家是超休闲游戏的消耗资源,很多玩家在被超休闲游戏“领进门”之后,其需求往往会被转移到具备强社交性,内容更丰富,可玩性更强的游戏身上。

ironSource曾经对超休闲游戏的用户进行过详细的分析,截止到2019年底,全球有6.6亿用户玩过超休闲游戏。在这6.6亿人中,有5.2亿人同时玩超休闲和传统内购游戏。但值得注意的是,这里面有1.01亿人玩过超休闲游戏,这也就意味着玩传统内购和超休闲游戏的新玩家中,有两成会游玩超休闲游戏之后被带入到传统内购游戏中,前者成为了后者的“养料”。


而面对国内市场,最直观的体现就是IOS免费榜Top100中超休闲游戏的数量,12月29日,免费榜中超休闲游戏的数量在10款以下,而在今年2月底的时候,此数量是在15款左右。

早在2020年1月的时候,Deconstructor of Fun就曾预测超休闲游戏的狂欢将在短时间内结束,并给出了两点猜想,其一是超休闲游戏会更加精炼meta系统,以加强游戏的中期留存;其二是超休闲游戏的盈利模式会更加混合,最终呈现出广告和内购方式混合盈利的模式。

如今的超休闲游戏确实开始了此方向的转变,放置类游戏的兴起可以看做是超休闲游戏放置玩法的深化版;RPG玩法与超休闲玩法也有着一定的契合度,《弓箭传说》就是极为恰当的例子,发行商Habby利用轻松且简单的形式展现了其中的RPG玩法,依托有效的营销策略完成了对广告内容植入,使其名利双收。


Voodoo、Saygames等头部厂商也开始了转型,以往他们更拘泥于“基础玩法+闯关”或是“基础玩法+达成目标”,而今则是开始向“核心玩法+题材+数值体系”的方向过度,其中设置还会带有些许基础玩法的衍生内容设计,采用多元化打法,将其从超休闲转变为体量中度的混合休闲游戏,商业化模式也从主要以插屏(视频)为主的广告变现模式,发展为以激励视频为主、插屏视频为辅,同时兼有内购收益的组合模式。

早年间,游戏智库曾坦言,超休闲游戏在“玩法让位于买量”的道路上越走越远,此举会加剧市场的没落,解决方式便是玩法的改革,向混合休闲游戏过度与其有异曲同工之妙。

混合休闲游戏的未来发展

至于混合休闲游戏是否为超休闲游戏改革的最优解,近日,FaceBook Gaming与Deconstructor of Fun、Department of Play和GameRefinery合作,发布了《游戏进化论:从超休闲到混合休闲》,从混合休闲游戏的研发、核心玩法、外围系统、应用内购买(IAP)变现、如何通过游戏功能满足玩家需求五个方面,通过诸多要素剖析了混合休闲游戏的整体。

从研发方面着眼,若想打造混合休闲游戏,需要从游戏设计、制作流程、营销策略三方面入手,既要保证涵盖超休闲游戏的优点,即简单易上手、魔性玩法吸引力强、核心玩法易于推广和较为丰富的游戏内核。但要保证有可观的早、中、晚阶段的留存率,以及购买率、每付费玩家平均收入、每次游戏时长和游戏打开次数,同时多听取玩家反馈进而随时修改。

核心玩法上,混合休闲游戏普遍结合街机特色,简单易上手,能以独特的方式令玩家获得沉浸感和满足感。核心机制方面主要围绕4点展开,操作简单易上手;需要玩家投入集中的精力;游戏设计和玩家反馈推动玩家基于反应的游戏技能不断提升;留存率不会因游戏内容的影响而受到限制。

不同玩法与混合休闲游戏的结合程度

外围系统需要贡献价值的同时保持简洁,混合休闲游戏的最佳平衡点是通过系统设计推动实力进展,通常会借鉴有很多氪金点的游戏类别,但机制方面要更为简单,主要区别在于核心玩法才是混合休闲游戏吸引玩家和增加收入的主要推动力,外围系统不能消耗玩家过多时间和精力,游戏中要能够自动呈现实力进展路径。

如何在应用内广告的基础上融入内购,没有一种既定的规则可以遵循。可以考虑建立游戏内经济体系,平衡资源来源和消耗途径,做到供需平衡;建立进展机制,确保玩家的长期投入;围绕内容(Content)、装饰物(Cosmetics)、竞争优势 (CompetitiveAdvantage)、便利(Convenience)4C标准打造氪金内容;加入关卡、天赋和战斗通行证等进展机制。

如何通过游戏功能满足玩家需求?FaceBook Gaming给出的结论是加入提升混合休闲游戏IAP变现的制胜功能:战斗通行证、批量战利品箱折扣、应用内礼包购买优惠;加入可实现变现的外围系统:装饰性皮肤/配件、付费继续游戏/重新闯关、角色、道具、装备等。亦或是抽卡系统、图鉴、活动、公会机制等内容,多元化直击玩家的需求。

写在最后:

无论是从各方数据出发的理论,还是Ohayoo等厂商诸多产品的实践,均证明了混合休闲游戏是超休闲游戏变化后的最佳形态。作为用着消耗资源的品类,超休闲游戏的没落或许是必然,但这并不代表该品类已死,毕竟钟情于它的用户数量可观。或许当大厂纷纷转型,拥有创意玩法的中小开发者不再受到挤压,超休闲游戏会再度还原当年爆款频出的盛景。


来源:游戏智库
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