赛博朋克不止2077,你也可以期待下这款国产3D像素游戏

原创 作者:浔阳 2021-01-04 24.4k
纪元:变异

厂商:ThinkingStars

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12月10日《赛博朋克2077》正式发售,同日上线的还有一款赛博题材的游戏Demo,《纪元:变异》。


这并非一款名不见经传的游戏,早在2017年开发团队星空智盛便在TapTap平台上发布了首部预告,并借此吸引了大量的关注度,2018年CJ期间于索尼展台亮相,2019年入选索尼第二批“中国之星计划”,今年公布了全新的预告及试玩Demo。

单从Demo的角度来说,它很契合此前GameRes介绍的杰出游戏Demo应有的样子,特色显著,耐人寻味。

半小时的漫长历险记

《纪元:变异》Demo的实际游玩时间大约在半小时左右,但玩起来的体感却比这半小时多得多。

柏格森称之为“绵延”,一个可以用钟表准确衡量的时间长度,在不同的个体那会变长或缩短。在电子游戏中,类似的现象并不少见,玩家在《蔚蓝》、魂系游戏中的每一次回溯,同样的死亡、重生流程会带来迥异的时间流逝感。你也可以用游戏研究中常用的“心流”去解释该现象,它们的背后都象征着玩家的“沉浸状态”。但对于赛博朋克来说,宣扬人的意识的“绵延”显然更妥当,二者都表明了对工具理性至上的拒斥态度。

从个人体验而言,《纪元:变异》Demo“漫长”的半小时是由紧凑、多样化的游戏内容造就的,开发者在短暂的Demo里嵌入了多段连续性的故事情节,每一个切面都展示出不一样的玩法,在明确的故事主线下又变法子地玩叙述技巧。

“我”(既可指屏幕前的我,也可指游戏中的我的化身)像一个突然间被抛掷于游戏世界的白板,每一个物事都在向我倾诉过去与现在,“我”试图将所有碎片拼凑成一幅完整的、至少是有迹可循的图像,却被告知“我”掌握的只是不过是零碎的边角。

这种感觉再熟悉不过,押井守在《攻壳机动队》里就喜欢用这种不“体谅”观众的叙述方式,每个观众都像是突然间闯进了故事的中途。

就连Demo的开头都有那么一股“致敬味”:


上《纪元:变异》,下《攻壳机动队2.0》

当然类似的场景在其他影视中也出现过,并不能把《纪元:变异》的Demo与《攻壳机动队》划等号,倒不如说这种带着大量高科技设备的出租屋更像《黑镜S1 E02》的开场。

由于Demo目前已无法试玩,在此简单对Demo的游戏内容做一个简单的概括:


你没看错,这就是半小时左右的内容,其间囊括了战斗、跑酷、环境互动、解谜、角色对话等多层交互内容,而且场景变化多,信息量丰富,这种内容密度造就了Demo的厚度,一口咬下去能够咀嚼出数种不同的风味。

战斗教学

但越多并不意味着就是越好,《纪元:变异》的Demo在不断赋予玩家以新的刺激的同时,借助故事与环境两个要素吸引玩家持续向内窥视。

特色显著,耐人寻味

特色显著,耐人寻味,我用这两个词来形容《纪元:变异》的Demo,它们分别对应游戏的三个方面,美术、故事。

(1)3D像素

对于部分开发团队而言,像素并不是一种廉价的游戏制作方式,而是艺术表达。它用抽象的像素块去摹写人物与场景,这种非写实的手法有时反倒传达出独特的意境。

像素游戏不一定是回到过去的复古表达,也有可能是开拓像素未来的探索之旅,把每一个像素都带上物理模拟的《Noita》,将2D像素与3D场景结合起来的《歧路旅人》,拥有电影级质感的《The Last Night》……当然也包括《纪元:变异》。

巷子可以走进去

在与开发团队星空智盛的简单交流中,制作人表示他们基本上是摸着石头过河,市面上可供参考的对象相当之少,其间最难的是需要先用2D制作关卡,通过2D像素绘图解决「原画设计+正式使用的资源」,对2D美术的准确度要求非常高。

做一个3D像素世界,尤其是一个赛博朋克题材的3D像素世界,景深跟光影也许是绕不开的两个话题。这一类游戏中混合着大量的3D、2D图像,让其中的2D像素表现出立体感、场景有纵深感得花些心思。强调光影则成了赛博朋克视觉艺术一个约定俗成的原则,无论是广告牌的霓虹灯还是探照灯、照明灯的光束,人物、场景是否能与光源产生互动直接影响到玩家对游戏世界的感知。


人物移动时,影子根据头顶的照明灯发生变化

从《纪元:变异》Demo的实际表现看,2D像素角色在3D世界中的移动、探索并不违和,这种3D像素的表现形式反倒给人一种别开生面的游戏体验,洗去了传统像素游戏的粗糙感,保留了像素复古的质感,又避开了3D游戏视觉上的同质化。

Demo开头这个场景令人眼前一亮(双关)

团队也很注重游戏场景的氛围塑造,“我们希望场景给人一种舒服感,对灯光的处理更偏向于干净、柔和”,因此《纪元:变异》Demo在嵌入霓虹灯要素的时候,整体环境看着没那么“脏”。

Demo还很注重利用镜头去表现游戏世界:



这种镜头未必有多么高明,重点在于团队有意识地使用一些影视的手法去引导玩家“看”这个世界。

(2)故事

赛博朋克不是一个科技展,不是介绍那些可想象却未实现的技术,它当然也不是画展,只靠斑驳、迷乱的视觉艺术就能支撑起全部内容。科幻小说之父雨果·根斯巴克声称“最好的科幻小说应该是75%的文学掺杂了25%的科学”,无论是否有软硬之分,隶属科幻的赛博朋克小说还是得有小说的样子。

它得讲故事,哪怕这个故事充满了后现代的旨趣。

《纪元:变异》Demo表现出了强烈的叙事意愿,且多以“谜”的形式呈现,以求勾引起玩家的探索欲——“在主角身上发生了什么”,“我为什么在这里”?

梦境

有鉴于Demo只是正式版本的一个切片,笔者并不能管中窥豹去推测出完整的故事脉络,也无法推测出正式版采用的是开放性叙事还是线性叙事,仅局限在Demo范围内,对其呈现的故事与环境做一个审视。

其一,是上文所说的“谜”,或者说悬念。整个Demo从头到尾都在设悬,首尾相衔的白雪梦境,这一烙印在主角脑海深处的精神创伤就是一个巨大的谜,游戏的后续必将牵涉到主角的过去。

不只是播片,一些细微的对话与场景互动也在向玩家倾诉主角的过去:


主角接受医疗、追寻莱恩踪迹的过程同样充满了“谜”,你可以把它视为一种话说到一半、吊玩家胃口的叙述把戏,让你去揣度,去猜忌,然后去求证。

藉由玩家的自由探索与抓住人物对话的只言片语去求证,这是其二,沉浸式的环境塑造。

正如Demo会用场景和对话细节去暗示主角的过去一样,它在揭示艾伦博士的真实目的上也花了不少笔墨,地下室的碎片信息、绫音的对话都在强调事件、环境的真实性。

往大了说,那就是对游戏世界真实性的刻画,Demo集中体现在对街区的塑造。它需要借助街区这个侧面去表现赛博朋克世界的众生百态,文化的多元、先进科技的展现是相对常见的两个要素。汉字、英文并列摆放的广告牌,欧美佬的书店里陈列着老子的画像,全息影像打造的牌位泛着幽蓝的光,新潮、旧物的混搭,中西文化的汇集让这个街区有了大杂烩的生活气息。


而真正把这种气息激活的是居处其间的生物、甚至是机器人。一唱一和叫卖热狗的男女二人组,警察、市民之间剑拔弩张的关系,乖张自我的街头摇滚歌手,下水道里神秘的可怜人,每个角色的差异化处理让这个虚拟街区有了真实感。


制作团队把这种城市剖面的描摹称之为“微探索”,他们希望在可控的范围内适当地增加可探索的范围,而非停留于空洞的表面。

但这些都是Demo目前呈现出来的样貌,并不能代表完整版所呈现出来的样貌,倒不如说它是一种可能性,结果可能向上也可能向下。

一个“谜”的完整性包括谜面与谜底,还有解谜技巧。Demo给出了一个耐人寻味的谜面,但故事的精彩与否有待后续的发展。

可自由探索的街区,在Demo中只呈现了它静态的一面。而动态意味着什么呢?随着故事的进展,人物的言语、行为会发生变化,他们不是由一套固定的代码写成的,不是永远只会重复某一动作的复读机;NPC与NPC之间并非是独立的个体、老死不相往来的陌生人,他们构成了一张关系网,故事的主线/支线会将他们串联起来,引导玩家迈入一个深邃的人情社会。

现在业界习惯把它称之为“涌现”,通过几个简单的规则构成复杂的动态网,它在为玩家提供“自由”的同时还要让这个世界呈现出“活”的假象。这套系统的背后是复杂的角色AI,是错综复杂的叙事网。

除了美术与故事外,Demo还有其他亮眼的地方,比如取材自SCP基金会的怪物,比如穿插了不少科技要素、场景物品的物理碰撞……

来自SCP基金会的怪物


难以避免的延期

《赛博朋克2077》延期的毛病似乎传染给了其他赛博朋克游戏,12月28日,《纪元:变异》官方在微博发公告宣称游戏主机版发售时间将推迟至21年第三季度,理由是对“游戏的整体体验进行全面升级”,有“大量的游戏内容必须重新规划并推倒重做”。


目前尚不清楚哪些内容会被划入调整栏中,有可能是针对次世代主机做升级,有可能是针对《赛博朋克2077》暴露出来的问题做相应的调整,也有可能是根据Demo的反馈对游戏进行修缮。

仔细想来,这些被纳入索尼“中国之星计划”的游戏,它们的研发历程大多都无法用一帆风顺来形容。星空智盛说做3D像素是“摸着石头过河”,这句话同样适用于这些有志于主机领域的游戏团队,从游戏类型到市场环境的差异,让他们每一步都走得格外沉重。

我们只能报以祝福与希冀,就像那些在夜之城追逐光的人。

题外话:再说说赛博朋克

该部分内容与《纪元:变异》无直接相关。

市面上的大多数赛博朋克题材游戏都是复古未来主义,《赛博朋克2077》在2012年发布的宣传片也是一股复古味,它们是八九十年代对于未来的想象,霓虹灯、电脑,外露的机械骨骼,合成器浪潮音乐,高饱和度色彩,这些都是上个世纪对于赛博世界的表现。

《赛博朋克2077》后来舍弃了这一风格,发售后的夜之城表现得更像基于当下构想的未来,即便如此,它还是遭到了部分人的批评,因为夜之城还不够2077,它只是现存社会的一个简单升级。


小说可以天马行空,但视觉影像不能,它必须把那些虚构之物具象化,这也正是《银翼杀手》成其为经典的原因,“奠定了赛博朋克的视觉基调”,能得到这么个评价并不简单。

可是很少有游戏会去追问雷德利·斯科特(《银翼杀手》导演)为什么要这么做。

赛博世界的本质会流露在它的外貌上。不是浮于表面的那种美术风格,也不是内嵌故事之中的主题意蕴,单从画面之中你就能读出来的那种质感,你能浓烈的感受到,这就是赛博朋克所表现的世界。

《银翼杀手》的雨,整个影片的灰暗色调,宏伟的高楼,这些视觉要素的背后都是有所意指,它象征着社会的秩序结构。《神经漫游者》采用的是小人物视角,它从一个底层角色出发去观察世界,于是需要更多的街道图像,更多的个人用品,它的视觉具象就是90年代的东京、九龙。押井守的《攻壳机动队:无罪》里可没有那么多灯红酒绿的霓虹灯,但短短3分钟的游街影像依旧能给你来一次从内到外的灵魂震颤,它表现的是一个不同于以上两者的赛博世界。

《攻壳机动队:无罪》

对于赛博朋克的世界来说,科技并不是一个简单的工具。按照马尔库塞的观点,高度发达的工业社会中的技术形成了自己的“人格”,它会对社会塑性。一项新技术的普及化必将改变这个社会的风貌,赛博朋克所做的,就是将这一风貌呈现在观众面前,把新旧赛博朋克的技术杂糅在一起,就难免犯张冠李戴的错误。

赛博朋克的视觉艺术没有定式,定式的是主流,是商业。

“每一种具备反叛精神的亚文化最后都会被消费文化吸收并消解”,对于赛博朋克而言再恰当不过。

当然,我也无法指责所有把赛博朋克当做营销手段的游戏都一无是处,它未必要指向赛博朋克的主题,故事有趣且自洽,游戏好玩,做到这个份上游戏也会被玩家所惦记。



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