一群游戏行业老兵,却做了款「反潮流」的硬核游戏

作者:修理匠 游戏茶馆 2021-01-11 3.4k
作为从业者,我们总是爱讲趋势。

聊端游的没落,页游的死去,手游的崛起;去盯游戏榜单的上下变动,看各个品类的占比与热门程度;观察各家调研机构给出的行业大数据,准时收看上市大厂们的财务报表,记下大佬口中说出的业务数字。

试图从中总结些许规律,去发现下一个「大势所趋」是什么。但我们往往会忘记,这些所谓的趋势,通常都是根据过往经验和现有数据做出的惯性判断。最终的结果是模糊的 —— 你可能知道「势趋」它确实存在,但你不知道它具体是什么,不知道它会在什么时候以什么样的形式出现在哪里。

游戏圈曾吹过很多风:电竞、AR、VR、独立、二次元、Z世代、云游戏、开放世界、3A、工业化......,在起风之后顺势而为的人很多,但真正能抓住风口的人却很少,因为往往只有那些在当下选择逆势而行的人,才有可能做好迎风而上的准备。

安琪拉游戏在我眼里就是这么一家「逆势而行」的公司。而在我1月8日亲身体验过《烈火战马》的EA版后,我甚至觉得他们有点太「理想主义」了,上来就逆了四个主流趋势。

01.做网络端游

这是一个众所皆知的手游统治时代。根据游戏工委发布的《中国游戏产业报告》数据显示,2020年中国移动游戏市场实际销售收入为 2096.76 亿元,哪怕增速早已放缓,也有着高达 32.61%的同比增长(比2019 年增加了 515.65 亿元)。以75%的市场份额,稳占游戏业的龙头地位。

图注:中国游戏市场收入占比

再反观客户端游戏虽然以20%的份额排市场第二,但其实已经连续六年没有增长了,甚至2020年大跌9%,是六年来下滑程度最大的一年。

图注:中国客户端游戏市场实际销售收入及增长率

而这500多亿的市场规模,几乎全部是由以前的老牌端游撑起来的。WOW、DNF、LOL、梦幻西游、剑网3、天刀.....绝大部分都是2015年之前的作品了。只有腾讯网易这样的头部公司,做过天刀、天谕、逆水寒这样的新产品,但也都是几年前的事情了。

2018之后,鲜有新品冒头,反而是随着近几年独立风潮的兴起,去做单/主机/独立游戏的更多了。这里面有些产品有多人模式,但也仅是联机玩法,并非核心内容。所以《烈火战马》这样的纯网游才显得如此「惹眼」—— 就像从人群中突然冒出一个「光头」。


至于为什么要做《烈火战马》这样一个端游项目,制作人徐琦告诉我,主要还是因为团队成员的整体属性决定的。他们大多来自蜗牛《九阴真经》《方舟公园》《太极熊猫》等项目组,相比手游,其实端游和主机的经验更加丰富一些。

另外一方面手游虽然是热门方向,但近年来准入门槛已经越来越高,头部产品的厮杀非常激烈,对于ROI要求很高。而端游的限制更小一些, 更能专注于做有趣的游戏。

而事实上,徐琦正确的判断让《烈火战马》项目的开发效率惊人。该项目组现在大概只有23人左右,团队成员通常身兼多职。3名程序员在不到一个月的时间就做出了可以运行的早期Demo。用时一年多,《烈火战马》便已经可以上架 steam EA 阶段。

02.选军武题材

军武题材的游戏现在是个什么境况呢?手游榜单就不用翻了,不到几百名后你根本找不到。而有点名气的所谓军武题材游戏,其实大部分都是如《少女前线》《灰烬战线》这样的二次元拟人游戏。


没有单独分类,没有搜索关键词,军武题材可以说是冷门中的冷门。

再看《2020中国游戏产业报告》里收入排名前 100 移动游戏产品题材类型数量占比,军武题材甚至没有一席之地,直接被归纳到了「弱题材」里。市面上最热门的题材,还是三国西游这样的历史、神话,MMO、MOBA爱用的武侠仙侠和西方魔幻,就连科幻这样以前的小众题材,都逐渐普及开来了。


现在我们能看到的,还活着的军武游戏,几乎只剩下《坦克世界》这一根独苗了。但《坦克世界》又是个极为特殊的例子,首先它是2011年的产品,那时候端游正是如日中天的时候;其次开发商是俄罗斯的 Wargaming,是军武专业户;最后《坦克世界》本就面向的全球市场,在国服衰退停摆后,还是正常更新迭代中,现在新开的国服属于老树开新花。

但徐琦认为军武题材也有其优势,那就是不需要凭空设计。

我们整个团队人员较少,特别是美术。这注定了我们有一些题材是无法制作的。例如科幻、卡通等这些都需要美术花费时间进行设计。而军武更多的是真实世界是怎么样的就是怎么样,很大程度上将让其他成员帮助分摊压力。

团队节省下的美术资源,则都投入到了对于经典武装载具的种类和数量上。《烈火战马》涵盖了二战至今多个国家的经典武装,从中国第三代主战坦克99A2,到美国超级空中堡垒B-29轰炸机,擅长远程支援的长锋-25(东风21D),高机动性的龙-5喷气战斗机(歼5)等等载具都在游戏中得到了还原。


军武题材的冷门,换种说法便是竞争力压力小。徐琦说这相当于选择大鱼缸还是小鱼缸的问题。

03.上RTT赛道

其实现在稍微主流一点的游戏类型都必须带上RPG成长属性,因为大家都知道,让玩家持续感受到自己在变强才是保持留存活跃的最简单,也最有效的手法。所以市面上最大头的还是MMORPG、卡牌、SLG这样的产品。

图注:收入排名前 100 移动游戏产品类型占比

RTT(即时战术)是个哪怕放眼全球都不算热门的选择,甚至还不如RTS(即时战略)有人气。因为RTT省略了颇具养成感与成就感的经营部分,你不需要修建建筑、造兵挖矿、升级点技能,只需要控制作战单位上线对战即可,是个非常考验操作水平的类型。再加上《烈火战马》的核心玩法是PVP,更让游戏的竞技强度上升了一个档次。

之所以如此选择,其实也是刚刚提到的端游、题材逻辑的延续。徐琦曾做过几次市场调查, 发现 Steam 上RTT类的新游已经非常少,这让他们觉得反而是个机会。

当然,《烈火战马》其实也有养成线,但都集中战斗之前的准备部分。


说是养成,其实更像是日常维护。研究配件、装备不同类型的弹药或者道具,这些东西都会在实际战斗中起到决定性的东西。而因为匹配机制的存在,玩家也不用担心出现肝帝氪佬的等级碾压的情况。

恰恰相反的是,如果你的技术水平不够,却通过氪金快速提高了自己的载具等级,那只会坑到自己。因为这游戏对玩家的整体战局把控力要求很高,经验对于玩家的实力新手和老手水平差别非常明显。


游戏的核心玩法是10V10对战,一个人操控三个单位,也就是双方各有30个战斗单位。你可以自由组合武装载具,要么是单兵+空地载具,三个单位互有配合,玩家一个人就可以应付小规模的作战,可以自己支援自己;要么是完全为团队服务,只选单一兵种,这样对玩家自己的操作要求更低,但对队友配合的要求更高。否则当你遇到克制兵种,完全没有办法。


游戏中的细分武装很多,功能定位涵盖潜入、侦察、推进、进攻、支援等多种类型,他们各有优劣,互有克制。玩家需要通过不断的对局积累意识,弄清各个单位的特性,而自己又该在什么时候去什么地方,做什么事情。视野侦察、侧翼包抄、绕后突袭等都是必须掌握的战术行动。

而正是因为单个玩家的操作单位只有3个,才有了更大的操作余地。玩家可以短暂的放弃全局战况,放心把其他区域交给队友,使自己专注在当下数个单位的拼杀上。

为此《烈火战马》给大家提供了极大的微操空间,甚至我都觉得有点过于硬核了。

04.搞硬核玩法

在生活节奏越来越快的当下,为了扩大受众,很多游戏都学会简化不必要的操作逻辑,给予玩家最核心的游戏体验。MMO自动寻路+自动打怪是必备的,重点是比武下本看剧情;SLG的战斗简化到直接的数值比拼,主要玩的还是经营战略和社交;放置游戏大行其道,卡牌游戏的倍速都开到了10倍,还是全局加速。

而《烈火战马》的操作逻辑,就是要把「简单的事情搞复杂」。

首先一个单位的数值参数就非常细。

坦克装甲厚度前中后不一样,不同型号的换弹速度不一样,在打出每一发炮弹之前你要考虑瞄准锁定的时间,弹道飞行的时间。而飞机不但要看加速度,还要看转角速度,因为空战的基础就是谁追谁。一个细小的参数差异,就可能决定了你在对战中所处的位置,以及需要采取的战术,甚至你还可以利用逆光来降低被打中几率。

如果你有一颗竞技的心,那每个单位的详情参数,真的值得好好研究。而如果你只想随便玩玩,其实也可以完全在实战中亲身体验不同载具之间的性能差异,说不定效果还更好。


其次是单位需要操控的部分非常多。

光是一个士兵单位,就有匍匐、上马、换弹夹、反坦克地雷、反坦克火箭筒、烟雾弹等好几种选项。更为夸张的,在《烈火战马》里你是可以只瞄准而不射击的,开火在游戏中单独有一个按键。这小小的设计意味着非常多的实战应用,最常见的就是你可以埋伏在视野盲区先锁定,然后走进最佳交火区瞬间开火。

导弹车进攻前需要切换到发射状态,开炮先要开镜锁定。


轰炸机的炸弹需要手动投放,如果没有其他队友牵制的话,敌人稍微操作灵活一点,是比较容易躲开的。


更妙的还是空战中,飞机防追踪导弹所发的干扰弹,那个时机要求,在混乱的战局中真的要非常集中的注意力才可以成功做到。


最后整个战场变数还很大。

作为一个RTT游戏,地形要素是再重要的不过的东西了。对于地形的掌握(也就是对地图的掌握)的重要程度甚至要高于个人的操作技巧。而视野又是地形里排第一的核心信息,谁掌握了视野,谁就掌握了先手优势。


在《烈火战马》中,视野优势被无限放大。比如除开侦查兵种,每个单位的个体视野都很小,稍微有个陡坡都会产生遮挡,更不用说密林、草丛等等自带隐身的地方,所以我们会非常仰赖于团队提供的共享视野。

可能前方开视野的不会觉得,但对于后方提供炮火支援的远程单位来说却十分重要。因为弹道直的要提前避开山坡等天然掩体,弹速慢的需要提前预判才有机会打中,更不用提防侧面偷偷溜过来的敌军了。


数值参数、操控感、战场变数这三点构成了《烈火战马》核心玩法,同时也是它的竞争壁垒。按徐琦的说法,以后《烈火战马》还将继续强化这一块,「游戏本身就需要一个特色点来吸引玩家,而这些微操空间就是《烈火战马》最大的特点」。



虽然游戏在核心玩法上的打磨得足够极致,但必须要承认,现在的《烈火战马》还处于EA(抢先体验)阶段,还有更多地方需要补强和优化。

比如在多个单位切换的视角问题,有时候会出现空中单位超出屏幕的情况;部分单位的音效也不够逼真和流畅,尤其是行军以及单位死亡的时候;玩法模式单一、局内沟通不便等问题。

再加上《烈火战马》用端游、军武、RTT、写实玩法层层筛选下来的硬核玩家,他们的标准与要求同样也会比普通用户更加严苛。

不过就算如此,《烈火战马》依旧展现出了自己强大的产品潜力,在「逆势而行」的理想主义背后,其实也有着现实依据。跟随主流固然是一张安全牌,不会出大错,但也很难出头。另辟蹊径虽要承担风险,却也暗藏机会 —— 找到那些没有被主流产品满足的垂直用户。

就像徐琦自己说的一样:

通常情况下一个团队很难一下子获得巨大成功。积累,沉淀是成为一个伟大公司或者团队的必经之路,而我们和资方都对此达成默契。我们认为RTS或者RTT并不是没有市场,而是很多人不愿意去做而已。随着现在赛道越来越细分,以后像CA(全面战争系列研发商)这样的垂直研发团队会越来越多,而我们也想成为这样的研发团队。


来源:游戏茶馆
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/nFTKq3Fth638GeC2zwYioQ

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