《无尽航线》制作人恩皮西:纯粹DBG的游戏设计思路和研发历程

2021-01-14
由国内独立游戏团队达拉然工作室开发、苦柚Games发行的Roguelike卡牌构筑游戏《无尽航线》在1月8日上线Steam平台。游戏由3人全职开发,历经近两年的开发打磨,此前,游戏还入围了2020indiePlay中国独立游戏大赛的最佳设计。近日,制作人恩皮西向GameRes游资网分享了他们在《无尽航线》这款纯粹DBG游戏的开发历程和设计思路:


大家好,我是《无尽航线》的制作人恩皮西,我们达拉然工作室在深圳,全职一共有3个人,1名策划,2名程序。还有1名兼职的运营同学帮忙宣传。三个人工作和吃住都在一起,工作过程中还是比较欢乐的。

团队最初没有美术成员,一开始在程序员家里办公,又比较难招到美术伙伴。所以美术和音效都是通过外包来实现。不过我们最近搬到新的办公室,新加入了一名美术同学,美术品质较之前有所提升。现在我们是一个四人小团队。


打造更纯粹的DBG游戏体验

我们当初立项主要是出于自己的兴趣爱好,大家都喜欢卡牌,还是非常重度的卡牌玩家,市面上的卡牌游戏基本都会去玩。出于了解和热爱,我们决定做一款属于自己的游戏。

能见到的在《杀戮尖塔》之外,

a.比如《怪物火车》就是一种“DBG+自走棋”的味道,有点偏向于成长;

b.比如《夜间城邦(Ratropolis)》是“DBG+经营”;

c.比如《欺诈之地》是“DBG+RPG”这种形式的;

从产品的角度来说,融合的确是非常好的思路;这些游戏在融合其他元素的内容上也确实做得很好,但是突破点没有在DBG本身上,我们比较喜欢“构筑”过程的体验,所以立项的时候在DBG本质玩法上,做了一些我们自己的想法。


我们想在《无尽航线》中提供给玩家一种更为“纯粹”的构筑体验,DBG主要有几个部分:

1. 精神,抽牌,套路牌的平衡。

我们的玩家需要平衡精神,抽牌,和套路牌。如果精神不足,套路牌肯定无法打出;如果抽牌不足,那么套路牌无法打完。当三者处于完美的平衡时,套牌的威力是最大的。

2. 在roguelike元素中,去平衡卡组,宝物的协同效应。

我们提供了大量的宝物,实际上我们拆解成了图纸和锻造,通过提高图纸的数量让玩家在宝物上拥有选择,去选择对自己最优的宝物,以及在最优的时间来锻造宝物。

3. 寻找适合现状的最优combo。

因为我们的卡池单回合是无法循环的设计,所以我们希望玩家能转换思路,不再追求可能存在的循环卡组,而是在保证足量资源牌的前提下,寻找多个精简的combo,或者围绕一个combo不断增加同类牌在整个卡组间的比重。


这里举个例子:

常规DBG的循环:

A:获得2点费用。B:抽2张牌打1点伤害。C:抽2张牌打1点伤害

这就可以创造一个无限循环,从而造成无限的伤害。

《无尽航线》的循环:

(朗姆酒力量+3*数量2)*连击4*袖中箭2*走火2。实际上这并不是一个循环,而是一个公式,一个精简又漂亮的数学模型。

这些东西所带来的核心体验就是“构筑”本身,构筑就是游戏最重要的体验。这是我们想让玩家尝试的不同构筑体验。


具体到玩家开场引导设计上,前面说到了我们想带给玩家不同的构筑体验,那么玩家在体验过程中会存在几个问题:

a.我们一共三章,每章7个节点,每个节点3个事件(包含:战斗,随机事件,商店,删卡等)。这些都通过roguelike的方式让玩家每次体验都具有变化。

b.难度上,我们第一章主要是为了让玩家确认构筑方向,第二章是为了让玩家构筑成型,第三章释放。那么前半部分的不确定性,就会让玩家在体验中反复尝试去寻找最优解,也就是我们上个部分提到的“构筑”乐趣。

c.同时我们在算法上,增加了行为偏好。我们分几种不同的方式来完成推荐算法。

首先我们有“1度牌”一说,即一张牌如果不需要其他牌的配合,也可以打出100%的效果,则成为“1度牌”,否则是“2度牌”。玩家的套牌越不成熟,越需要“1度牌”,玩家的套牌越成熟越需要“2度牌”。

其次,我们有针对于章节的卡牌推送。有些卡牌适合在第一章打出,而有些更适合在第二、三章。

再次,在权重上的表现。针对玩家的手牌,我们有额外的套路权重。你拥有某个套路的牌越多,你获得这个套路的其他牌越容易;不同品质的卡牌也有不同的权重;以及同一张牌互斥的权重。

这几种不同的概率机制可以有效地让玩家拿到想要的牌。

d.最后,为了让没有DBG经验的萌新玩家更快融入“构筑”的乐趣,我们做了“训练营”,主要是通过基础信息,主流玩法的演示,让玩家更快熟悉构筑的过程。

这几部分核心构筑设计,能让玩家从前期,到游戏体验过程,都得到我们想带给他们的“趣味性”,让喜欢的玩家能够继续玩下去。


前边提到了,《无尽航线》与同类产品相比,最大的区别就是核心构筑的不同。细一点来说,区别体验有:

a.召唤物

我们设计了一些非常有趣的召唤物,甚至有召唤在敌方的炸药桶,通过我方击毁炸药桶来对敌方造成伤害;也有能放在两边的化妆盒,既可以放在敌方处,以攻击获得死亡效果,也可以用来抵挡下一回合的敌方攻击。

b.宝物

理论上来说,我们没有无用的宝物。每一个宝物,都是在特定的场景下有独特效果。这个欢迎大家实际游玩研究。


c.NPC

我们没有普通怪物,每一种怪物都具有非常强的辨识度,也克制某一种卡牌套路......很多怪物让玩家又爱又恨,甚至让一些知名主播在直播时有非常戏剧性的效果。有的玩家觉得有趣,有的玩家觉得恶心。总之会让你印象深刻。


从我们的经历来看,DBG最大的难点是卡牌套路设计,既与数值,平衡有关系,也与包装和文案有关系。这其实也涉及到了DBG最有趣的的部分。

套路的本质是数学模型,在包装和表现上是机制效果。DBG在数值上是需要能被玩家心算的,小数值的数学模型是有限的。每一张卡牌背后的模型,都是有限制的带符号的数字。一个套路=多张(卡牌相加)组到一起,就是一个数学公式。这本身并不是特别难,难得在于多个套路的卡牌融合后,这些套路依然是成立的,套路之间的影响力是有的,但是不至于改变套路本身的计算方式。套路越多就越难。

我举个非常典型的例子:攻击牌为啥是6伤害,我们都有仔细去思考。为啥不是7伤害,或者5伤害呢?最开始还会思考,我们会不会出现,攻击加减50%,和攻击加减三分之一的buff,当时觉得是很有这个可能的,所以2*3这个数字非常好,帮助玩家计算。类似的例子数不胜数。

同时伴随着,包装的元素难度也在上升。能在战斗中,容易被玩家理解的行为机制是有限的,不然你就得增加各种各样的属性,怪物的种族、属性偏向等,这会让游戏变得无比复杂。这种情况下,也会把游戏变得越来越重度。我们想做比较纯碎的DBG,这点也是非常难的。

但我们的心力都放在研究核心设计、底层玩法上,同时定位是一个PC端的卡牌构筑游戏,所以在表面包装上看,会比较像《杀戮尖塔》。但是实际的构筑体验会有区别,没有深入去玩的玩家,可能体会不到这一点,这是我们比较苦恼的。


当然,《无尽航线》是有剧情故事的。游戏讲述的是一名女海盗船长找到一个盒子,从盒子进入“魂域”、寻找亲人的故事。在魂域探索的过程中,遇见的事件、怪物就以卡牌战斗的方式呈现给玩家。我们把更多的心力放在DBG的玩法上,所以在故事剧情的部分没有深入去做。

开发一年八个月,美术基本靠外包

回过头来看,我们开发了一年八个月。支撑我们将《无尽航线》做完上线的,一是我们自己的兴趣,二是玩家的不断反馈,我没做团队的期待规划,但是我们玩家的数量增长,玩家的正向反馈,给予了我们团队这样的期待。


《无尽航线》可能并不是一个完美的作品,但胜在玩法上我们花了非常大的心思去打造。美术方面不是我们的优势,最开始我们是没有美术。我们的美术主要是网站的画师、外包公司画师、以前的老同事和他的美术朋友几个人力量合力完成。我们尝试过这几种途径:

a.找熟人:最开始我们觉得市场上的外包价格会比较高,所以就想着找以前公司的老同事帮我们做。但是老同事发展都不错,他们的价格远高于市场外包价格。

b.找学生:在老同事和朋友的推荐下,我们找了一些学校的学生,兼职帮我们外包。最开始是一个大四的女生,画得贼有灵性,价格也在我们接受范围内。之后我们又在一个接外包的画师网站上,找了一个画师帮我们做UI。前前后后我们找了十几个人,但承担多数工作量的是前文提到的两位。找学生有个非常困扰的事情,会影响项目进度,由于各种学业,考试,会导致不能按期交稿。我们非常在意项目节点,因为这个事情我和程序还发生过一次争吵,围绕“游戏应该更注重灵魂,还是应该更注重开发工期”。最后是我妥协,我们决定不再和学生合作。

c.找外包公司:我们最后在市场上寻找外包公司合作,就一个要求,外包公司必须按期交货。

但在这个过程中,我们发现UI和角色不协调,美术风格不完全统一,不同部分的精度也有不同的情况。我们开始意识到需要一个“主美”来敲定美术风格,但我们不擅长美术,做起来非常吃力,最后是老同事帮忙修了一下。过程比较坎坷,现在仍有很多细节都没达到我们团队满意的程度。但这个比较难以取舍,因为我们的外包都是在“节约”这个关键词上面发需求。


最后,对游戏制作的思考就是,做游戏,特别是做独立游戏,是对自己的一种修行。独立游戏是一个容易遇到极大阻力的事,虽然制作过程和其他游戏是相近的,背后也是一行行文、一行行代码、一个个像素、一个个音符拼凑出来,但是独立游戏的阻力更多是来自于经济和对未来的希望。尝试做一件周围人都不看好的事,并且要说服周围人陪同你坚持下来,在精神上就很困难,在经济上就更难。要有足够多的信念和信心,才可能完成。

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