4年过去,WeGame怎么样了?

作者:崇佐 x1up 2021-01-14 5.3k
大概10年多之前,《英雄联盟》的诞生,掀起了一股全民LOL的潮流。“能不能玩LOL”,也一度是玩家评判当地网吧服务品质的重要标准。

《英雄联盟》盛行不久,一些公司看到了这款游戏的潜力,以及玩家对更好游戏体验的追求。于是,游戏的第三方插件也陆陆续续地上线。经历过S2、S3时期的玩家,也一定记得“盒子”、“大脚”们与自己走过的那段回忆。

早期的TGP

不过在后来,盒子与大脚们的本地皮肤和无限视距,侵犯了腾讯官方的利益。于是随着官方的TGP助手出现,盒子与大脚们被官方封禁,LOL三方插件的时代一去不复返。

这个TGP助手,就是腾讯WeGame的前身。

在过往,TGP扮演的就是官方插件的角色,替代盒子与大脚们,为玩家提供野怪时间、战绩和胜率查询等功能。但这时候,TGP(Tencent Games Platform)还不太称得上是个Platform(平台),它还是主要以游戏辅助功能为玩家最大的吸引力来源。


直到2017年,TGP正式升级为了WeGame,并且开始引入第三方游戏,转型为国内最大的PC游戏分发平台。到目前为止,这个平台已经发展了四年时间。那么,它现在究竟发展成了什么样?而未来又会变成什么样子?

天险在前,劲敌在后

昨天,当我打开WeGame平台时,跳出的弹窗告诉我,WeGame已经陪伴我2200多天了。然而在这2200多天里,我玩过的游戏不超过20款,选择购买的游戏也只有寥寥数款。


对很多玩家来说,WeGame依旧是个游戏启动器,和“暴雪全家桶”——战网这个纯粹的第一方游戏平台没什么功能上的区别。

说原因,其实内外因素都有。国内的版号限制,注定了国内的任何分发平台在内容上都永远追不上海外平台,不论是内容的及时性还是丰富度,都受到了明显的制约。

最初,WeGame立志成为中国的Steam,但这个愿景在版号作用下破灭了。WeGame曾试图靠《怪物猎人:世界》改变这一困局。不过后来的事情大家都知道了,由于没拿到版号偷跑上线,怪猎只在WeGame商店停留了三天时间。要说头铁,WeGame也是真的铁,顶风作案?


虽然WeGame后来也引进了不少名气不小的第三方游戏,例如《饥荒》、《星露谷物语》等等,并且也拿出过一些成绩,但市面上新发售的好玩的游戏,头部的游戏不一定能过审,即使能过审也早就错过了最好的销售窗口。也就是说,WeGame将永远慢人一步。

也是在怪猎事件之后,所有人都意识到,WeGame起码在很长一段时间内都不可能成为中国的Steam。

Steam之所以成为Steam,是因为它有无法复制的发育环境。在PC市场仍苦于实体光盘盗版泛滥的时代,V社早早抓住了这个厂商痛点,定下了平台发展的最初目标:让正版PC游戏的安装和升级变得更简单,以此规避实体光盘的缺陷。玩家可以在Steam上更轻松地体验游戏,厂商也能因此维护自身权益,尽可能减少盗版带来的影响。所以,Steam抓住了PC市场进化的最关键时期,于是才有后来的地位。

近两年蓬勃发展起来的Epic Store,则抓住了厂商的另一痛点:渠道与游戏的三七分成持续了很久,也算是从主机到PC,再到移动时代鲜有变化的“潜规则”。而Epic主张打破这一规则,并将更多收入还给开发者。

再加上Epic手中的另一利器,全球开发者最主流的两大开发工具之一——虚幻引擎也出台了相关的优惠政策,Epic对游戏团队的吸引力也非常巨大。同时在玩家这边,Epic狂送游戏的行为,也收获了不少好评,用户规模也在快速膨胀。

可是Steam和Epic独有的风口优势和策略选择,对WeGame来说都不适用。既不符合现状,未来也很难实现。

不过在2021年,Wegame似乎在尝试新的方向。

“交个朋友”

前不久,关于WeGame的一个新闻在行业内传播很广,影响力也不小——从2021年1月1日起,在WeGame平台同步首发上线的国产单机游戏或创新玩法类产品,1000万元人民币流水以内,平台将不再收取任何分成。


这个政策,对中小国产PC开发者的吸引力无疑很强。这意味着游戏除了以Steam为主力平台外,也可以在WeGame获得不菲的收入。同时,腾讯也许诺会用自己的庞大资源为优质的游戏保驾护航。

具体来说,如果你是一位开发者,你的游戏只要符合WeGame要求,“同步首发”+“国产单机”/“创新玩法”,就可以获得1000万流水以内0分成,即便超出也只要交给WeGame超出部分抽成的政策优惠。

这力度不可谓不大。毕竟WeGame都说了,“想和开发者交个朋友”。同时这也表明,WeGame在尝试走新的道路。

以1000万流水为门槛,WeGame将中小团队的游戏分成了两个部分:对于低于千万级的游戏,WeGame完全不考虑抽成,希望以此吸引尽可能多的开发者,扩充平台的内容量,不求额外收入,但求“一起把PC市场做大”。

而高于千万级的中腰部第三方游戏,则作为WeGame未来生态的力量源泉,他们不仅同样享受千万流水零抽成政策,更简便地自助上架、参与零门槛测试,而且能得到腾讯的资源扶持,有机会获得更好的发展。


再算上头部的顶级三方游戏和腾讯游戏,WeGame将自家田地划为三块,分而治之。考虑到需要版号,不是所有独立游戏都能上线WeGame的,所以毫无疑问,这三块田地里受新政策扶持效果最好的中腰部第三方游戏,就是WeGame最为看重的。

如果我们将市面上的PC游戏按销量规模,或者总收入规模划分,中腰部的这部分,恰好也是最能给人带来惊喜的那部分。以Steam为例,过去一年内,有很多中等体量的游戏凭借玩法创新而爆火,比如合家欢游戏《糖豆人》、《Among Us》、《恐鬼症》等等。在最巅峰的时候,这些游戏的在线人数及销量水平甚至可以和头部网游相提并论。


他们拥有一个共同特征,凭借创新以小博大。《糖豆人》的创意来源于早期电视节目中的闯关综艺,《Among Us》演绎了太空中的狼人杀,而《恐鬼症》为玩家提供了和朋友一块线上捉鬼的机会。作为线上多人的合家欢游戏,还可以通过直播和朋友间介绍,达成销量的裂变。一位玩家买了游戏,还会安利身边朋友和他一块儿玩。

“覆盖全品类,覆盖全国甚至世界市场的游戏分发平台”,这条道路已证明不可行。那么以社交和创新玩法为核心,切入社交和休闲玩家群体收割泛用户,成为“玩家与朋友开黑的不二之选”,如何?

目前,WeGame商店中的游戏产品,以腾讯自研和代理网游为主,这也是WeGame用户的主要来源。其次,就是以《饥荒》、《崩坏3》、《星露谷物语》等游戏为代表的第三方梯队。这些游戏玩家,有很大一部分都是腾讯自己的网游产品的忠实用户,同时他们对游戏社交抱有很大的兴趣或依赖。

也就是说,WeGame长期持有一群对游戏社交很重视的玩家群体,虽然目前他们还是主要玩网游。但如果进行合适的宣传引流,WeGame完全可以从“他们眼中的启动器”,转变为“他们眼中最方便使用的游戏平台”。

内容有缺憾,自然要从服务出发。横向对比海外分发平台,WeGame的短板在于游戏总量少,大作少。并且目前玩家对WeGame还是存在明显的刻板印象。

但其优势在于,自带的网游用户流量池、QQ与微信的社交资源,以及其他腾讯内部的资源支持,将让wegame从来不缺用户。而坐落于本土的服务器优势,将可以通过重视引入第三方中等体量的线上多人游戏的方式展现出来。

如果一款合家欢游戏同时在Steam和WeGame上线,价格相同,内容相同,本地化水平相同。但WeGame版延迟更低,无丢包,不用开加速器,谁又会死死抱着Steam账号不放呢?

因此,WeGame的新政策,不仅希望WeGame能和开发者成为朋友,也希望玩家可以和玩家在WeGame成为朋友。

结尾的一些话

在当下,打开WeGame商店页面,你会看到的依旧是一个比较奇怪的场面。占据滚动屏曝光位置的,要么是腾讯系头部网游,要么是你在Steam都不一定见过的游戏。平台游戏总数也仅仅是百款量级,很难打动核心的PC玩家。不论是内容还是推送机制,还是页面设计,WeGame都处在非常稚嫩的阶段。

前面提到的服务器优势,在当下也并不明显。甚至早些时候,《英雄联盟》官方还建议玩家不要用WeGame启动游戏,不仅符文推荐落伍,还会给游戏带来负优化,影响帧率和延迟。

也许,考虑到WeGame的黑历史和背景,你对这个平台没什么好感,也并不对它赋予期望。但要知道,蒸汽中国似乎也要在2021年上线了。

除非你已经是个阿根廷人或者俄国人了,不然还是为WeGame留一点期待,期待它能够在我们玩线上多人游戏的时候提供足够好的服务器体验吧。

毕竟,它可能是我们在墙里最后能有的东西了。


来源:x1up
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/JpbUVAPc6Ha4HqEM8ovb1w

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