让人沉迷-从《命运2》救赎花园看副本设计

作者:夕晖 2021-01-15
导言

副本是一个游戏的浓缩,也要从情绪体验出发,考虑玩法与数值,再进行地图设计。下文就以此为角度,分析一下游戏《命运2》中,让诸多玩家期待并沉迷其中的raid(突袭副本),是如何设计的。

一.游戏体验

游戏的本质即是要激发人们的各种情绪,让玩家们枯燥的生活通过游戏变得丰富多彩。以此为目标,各类设计都要以预期体验为出发点进行思考。对于《命运2》中的副本,我从看了无数遍攻略,到轻松速通救赎花园的多次战斗中,得到的结论是:它是一种高精神强度,高团队协作性,高个人执行力的体验。

二.玩法设计

·基础设定

以装备分数为入场限制(低于某数值就会有伤害上的额外难度),队员上限为6人的团队副本。关卡期间玩家无法自我复活,拥有一次复活他人的机会。


装分限制与复活限制都是常规手段,是进入副本的驱动力和难度底线。“6”则是一个比较考究的数字,也被许多游戏所采用。数值上来说,6人不算多,保证了团队协作的高效性;本身意义上来说,它既是1×6,一个6人团队;也可以是2×3,两个3人小队;还可以是3×2,三个2人小队。

·内容设计-网状结构,立体施压

为了达到前文所说的体验目标,《命运2》的副本以机制互动作为核心要素,强调了游戏元素与机制叠加时的逻辑性与交互性。它并不是简单的堆叠,而是织成了一张网,将玩家捕获其中,极为立体地施加了来自环境的压力,再结合复活次数限制,对玩家的精神与操作进行挑战。以副本“救赎花园”第一关为例,感兴趣的可以做一下阅读理解。


简单来说,玩家要全程做到:与Boss互动(吃电流块),与环境互动(杀小怪,打开关),与队友互动(玩家间连线)。Buff系统会再对玩法做出补充,迫使团队不能按单个机制进行分工(有buff的人再吃电流块会暴毙),进而引导全员都要参与高强度的玩法节奏转变,从而让玩家感受到多机制体验的有机结合,而不是支离破碎的单种体验。

总体而言,战斗节奏转换带来了高强度的精神集中体验;团队层面上,玩家需要时刻交流信息,包括但不限于:Buff持续时间,还有谁能吃电流块,炮台刷新,连线开关位置,剩余复活次数;个人层面上,无限刷新的怪物也是对玩家移动与射击技巧的基础考察。

这里也放一个我很喜欢的视频攻略链接,有兴趣可以感受一下。

哔哩哔哩视频

三.数值设计

数值产生于玩法并能动地反作用于玩法,是需求的量化表现,共同影响着游戏体验。合理的数值规划可以促进并引导玩家按照设计的初衷进行游玩,进而收获到一开始所设想的情绪体验。继续以救赎花园为例,看看《命运2》是怎么做的。

·怪物数值-低伤害,多数量

救赎花园中的小怪甚至是Boss,他们的常规伤害都不高。在之前的玩法设计中已经谈过,副本中的机制互动是设计的核心要素,环环相扣,复杂且立体,是玩家所面临的主要挑战。所以怪物的伤害数值必须做出让步,让玩家可以将注意力放在团队交流与机制操作上。当然小怪作为环境压力中的一环,也需要足够的数量来对玩家进行施压,以此作为FPS游戏本该就有的射击与移动技巧考验项目。

·机制惩罚数值-秒杀

“秒杀”就是数值上的一种量变产生质变,玩家除了浪费复活次数外,没有任何反制措施。“机制互动”作为副本的核心要素,玩家的失误惩罚大部分都是直接死亡。这也是一种无意识设计,不需要拙劣的文字提示与强调,玩家能直接感知到机制互动在副本中的核心地位,而这样的低容错率,也是玩家情绪体验中,紧张感与刺激感的最大来源。

·关卡时间数值-短

“救赎花园”中每个关卡的理论平均通关时长都不高,在十分钟左右。


从玩家角度来说,人类能保持高度集中注意力的时间通常为15-20分钟。较短的通关时长可以降低疲劳感和失误率,减少了不必要的负面情绪产生。从玩法角度来说,低容错率的战斗使得不熟练的玩家需要多次团灭重来,所以必须要限制通关时间来减少重复挑战的时间成本。

四.地图设计

救赎花园中的地图可以分为承载玩法的关卡地图和连接各关卡的道路地图。关卡地图是玩法的载体,道路地图则可以是玩法本身。

·关卡地图-承载玩法

关卡地图要服务于玩法,再通过数值规划,得到最后的地图设计。还是以救赎花园第一关为例,玩法上需求boss到处乱跑,迫使玩家时刻盯紧它。这就需要地图足够大,假如地图狭小,玩家走两步就能吃到boss吐的奥利给,那还有什么体验可言的? 救赎花园中复杂的机制关系决定了地图的制作绝对不能小。至于地图的具体大小则需要从数值规划就开始考虑,结合角色的各项参数与时间设计目标(一个关卡十分钟),不断调整进而得到最佳体验大小。

·道路地图-长而有趣

道路可以做的很简单,也可以做的复杂有趣,救赎花园正属于后者。花园中的两个道路地图全程用时都在在3分钟左右,并且被赋予了一定操作考验。例如下图中的踩着风车边上山,玩家稍微挪动一点就会掉下去粉身碎骨。而这并不是玩家研究出来的邪道走法,而是官方道路。


虽然操作上有考验,但这些道路不属于关卡(没限制复活次数),玩家跌死后3秒就能复活,所以这类设计带来的是趣味性而不是难度。这样长而有趣,没有生存压力的道路地图,有效地缓解了关卡给玩家带来的压力。《命运2》中的地图设计是极为优秀的,有兴趣的可以看看副本利维坦的路线教学,我曾经不看攻略硬着头皮在利维坦巨舰里迷路了两个小时。

五.总结

正如很多人吐槽的那样,PVE玩法的本质是背板,然后就会下意识地觉得无聊。但是“背”这个行为本身并不一定代表着无趣。《命运2》的副本通过多重立体式的设计,让玩家从“背”中产生“思考”,引导玩家在脑中不断构筑操作流程并加以深化,寻找最优解,最终使玩家获得深度思考与完美执行的快乐与成就感。从这个角度来说,如果一个副本能让新玩家自发地思考纠结,让老玩家沉迷钻研各种极限打法,那么它就是成功的。


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