游戏设计与现实的距离,你凭什么说这个设计一定有效?

原创 作者:枫茗 2021-01-18 10.6k
在之前的战棋游戏设计相关文章收尾篇中我提到过一个(主干)体验机制(反馈)(程度)的概念,之后的话题将暂时围绕着这个概念进行展开。对于那篇文章中的体验机制相关模型图,请忘记那张图,因为我发现有一半画错了。

说回正题,人们常说理想很美好,现实很残酷,这个说法在游戏设计中尤为常见,也是游戏设计师在进行设计经常对自己,当然更多是针对他们的策划同事所发出的灵魂拷问:你凭什么说这个设计一定有效?

所谓的“有效”实际上是一个很大的概念,既包括设计者层面,也包括玩家层面,这里就不一一列举了。但是对于了解与研究体验机制这个问题而言,分清设计与现实的距离无疑是第一步。

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作为本环节的第一章节,在用例游戏的选择上相比《赛博朋克2077》,倒不如先从《只狼》说起。


他可不是乱打啊!

为了更好的说明相关问题,我专程去请教了一下屑一郎老师,但是屑一郎不愧是屑一郎,我诚心找他请教问题,他死活都不告诉我就算了,上来就给我来了几刀,还让我好好看好好学,好在我也是有备而来。

对于这段动作我们作两段拆分,将其分为“流程”与“看破”,我们先说看破。通过GIF-1可以很清晰的看出,当弦一郎使用突刺时,狼不但贪了一刀,甚至还提前使用了垫步,但就结果而言,贪的刀既没有打断弦一郎的突刺,同时提前使用的垫步在移动一小段时间后,仍然成功触发了“看破”,由此我们可以很容易地得出两点战斗逻辑结论,即:状态判定与时序判定。

这是非常好理解的两点,用大白话来讲就是弦一郎在使用突刺的时候我砍他,他不会被打断而改变状态,突刺行为会执行直到结束,狼在使用垫步来破解突刺的时候存在时间判定,虽然图中狼提前使用了垫步,但是由于触发“垫步”后,狼的状态仍在“看破”被激活(或程序规定)的有效时序内,因此即便撞到弦一郎的脸上,狼依然能 够对突刺进行“看破”。

现在再来看看“流程”,我问屑一郎老师,虽然每次狼砍你的时候,你几乎都能刀刀挡住,整的跟绝对防御似的,请问你是装了自动格挡的外挂吗?(弦一郎:你刚才第一刀不是砍我身上了吗?!)

在GIF-2中,狼和弦一郎一共拼了四刀,通过观察可以发现,在第一刀的时候狼与弦一郎均使用了挥砍,但奇怪的是弦一郎在使出第一刀的过程中出现了左侧举刀挥砍,左侧收刀的反人类行为现象,如果再结合第三刀的状态结果,那么这是否意味着在战斗的逻辑设计层面,游戏在程序上就做出了当BOSS受到玩家的攻击时,通过状态环境或是狼的起手判定,AI就可以实现将攻击行为强行改变为格挡行为的程序设计?

然而在第四刀中,弦一郎右侧举刀左侧落,挥刀轨迹完整流畅的同时还成功与狼实现了一次击剑打铁,如此看来这一套“打铁式”的基础战斗逻辑,好像并不简单,既然如此,那就多拼几刀吧。

与之前的四刀不同,这里狼使用了一套缓慢剑法,狼挥出去的第一刀可能有点快,但是我们还是可以很清楚的看到弦一郎应对第一刀时采用了“格挡”;但是观察第二刀接第三刀与第三刀接第四刀这两个过程,在狼都不是即刻出刀的情况下,弦一郎分别选择了转身砍接锁喉与移动格挡,如果考虑狼的第二刀情况,弦一郎还进行了一次拉弓射箭动作,似乎这确实有点在状态机上做针对狼的起手判定的感觉?答案开始接近了。

为了进一步观察,狼在接下来的战斗中选择以防御为主,结果就不用我多说了,一通乱打,得寸进尺。

但即便如此,弦一郎在这整个战斗过程中都没有出现与狼平砍拼刀时相似的平A的行为,整个过程几乎都是由技能化的招式构成的连段攻击。换句话说,这似乎意味着狼没有起手向弦一郎发动攻击,因此弦一郎也不会主动去找狼击剑,而是根据既定设计中的判定来激活一套预设的进攻程序动作。

现在我们再回头看GIF-2中的第二刀,在第二刀中我们可以很清晰的看出这一招中弦一郎主动发起攻击,并迫使狼选择了格挡,如果狼此时选择攻击,那么是否会使弦一郎更改状态判定并触发击剑打铁呢?答案是否定的。

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在GIF-5中,狼在第三刀时没有选择格挡,而是继续进攻,结果在对刀的过程中由于硬直状态导致慢于弦一郎出手(同时出刀速度也不及弦一郎),导致自己受到了伤害。

现在结论就很清晰了,在狼与弦一郎击剑的流程中,弦一郎会根据与狼的距离等环境状态与狼的行为起手判断做出判定,当狼向弦一郎发起攻击时,弦一郎会通过针对性的动作,无论看起来是“格挡”行为还是看起来像挥砍的攻击行为,最终都会应对狼的攻击,和狼完成一次“打铁”,然而在相互应对的过程中,弦一郎也会暗施小计,在反复的“应对”行为中夹杂进攻性的动作以迫使狼改变战斗行为,通过GIF-2与GIF-5也可以很清晰的看出这些动作都有很明显的特征,即有明显的挥刀轨迹;如果狼在与弦一郎的战斗中不选择主动出击,那么弦一郎就会根据如环境中的距离判定,主动向狼发起一连串的“连招技能”,迫使狼不断地防御并遭受来自游戏机制,或是玩家自身心理的压力。但无论如何,从战斗形式设计与表现结果上看,狼与弦一郎拼刀战斗的过程就是我们所说的“死斗”(打铁)。游戏通过攻防一体的应对性判定,不同情况下的状态判定与行为触发后的时序判定三种设计,共同构成了《只狼》的基础战斗逻辑,并完成了对“死斗”的还原设计与体验现实实现。

不过所谓的设计实现并非仅仅依靠对游戏层面的设计,那不过是一个概念还原的过程,使设计成功实现的关键在于对玩家游戏行为的依赖,这一点将留至后文说明,先继续说完剩下的“设计”。

你在教我打游戏?

通过对《只狼》基础战斗逻辑的分析,对于“打铁”或是“死斗”,无论在战斗流程层面,形式层面还是最后玩家的体验层面,通过逻辑构成与实现效果,我们现在都有了一定的概念,但在实际的游戏设计中,显然作为一个BOSS单位,仅仅只是基础的战斗逻辑肯定是不够的,强大的敌人自然也需要强劲的招式,而对于强劲的招式玩家能否迎刃而解,也直接影响了这场“死斗”是否精彩。

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正如GIF-6中这一套刻在DNA里的跳劈突刺,BOSS都不是只会平A和防御的傻瓜,他们总是会被设计一些杀手凌厉或是奇奇怪怪的招式技能,进而改变玩家的游戏体验。但用单纯的“传统游戏体验”分析去看待设计是不够的,我们需要进入体验机制的层面看问题。同样以GIF-6的跳劈系列动作为例,如之前分析基础战斗逻辑的那样,还是先从设计的角度出发。

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“跳劈”动作设计链

虽然弦一郎在不同“形态上”的动作衍生逻辑存在一定的出入,但就破解这些“招数”的方法而言,玩家的解法显然是固定的,当看见弦一郎起身跳起时按下格挡,接下劈击后如果看见弦一郎的刀刃闪光就立刻按下垫步,如果看见弦一郎转身,狼的头上出“危”,就立刻按下跳跃,如果是巴流的限定动作,则在成功格挡挑斩后保持冷静,直到听见弦一郎的喝声后立刻按出垫步即可(GIF-7)。

通过减缓一半的播放速度,虽然感受不到“死斗”中紧张的战斗节奏,但是对弦一郎的招式流程与相关破解却可以进行很清晰的观察。如果从时间的角度去分析,将每一次动作处理看作是一个QTE事件,那么还原至现实玩家进行游戏的环节中也不难得出玩家在战斗中,对BOSS每次一动作或战斗机制的拆解,就是一个QTE实现的过程。

但就QTE这个设计的形式而言,显然是不能一概而论的,正如GIF用例与实际游戏的表现那样,玩家在面对要求3秒内完成QTE与要求在1秒内完成QTE,其结果必然是不同的,何况再增加对QTE事件处理的容错率限制呢?

樱舞是2020年DLC更新后弦一郎获得的一个强力招式,玩家必须对三次挥砍进行“完美格挡”,否则即便处于防御状态,狼依旧会受到破防伤害,而樱舞相对与之前的跳劈白给系列动作,玩家只能通过观察进入应对状态,通过经验与熟练的技巧在弦一郎进行第一刀挥砍后立即按下两次格挡,其中玩家在面对第三刀时更要求冷静与观察,在片刻(差不多是狼一次格挡激活的时间)的停顿后再按出第三下格挡,以完成对樱舞的完美防御。

当然,无论是白给的跳劈系列动作还是杀伤力极大的樱舞,弦一郎的这些动作都不会是完全独立的,如果仍要以QTE的角度去立即,那么显然在QTE处理时间和玩家处理容错率的基础上,如何设计QTE之间的comb,增加玩家处理的复杂难度,显然又是游戏在体验构造中的一次质变。出于对篇幅和阅读时间的考虑,文章将对部分动作进行简单的举例说明。

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弦一郎在回身斩击后会进行移动,之后在玩家身边打出一个锁喉“危”。由于弦一郎斩击的速度很快,如果玩家不能在弦一郎转身前通过攻击打断,那么玩家面对的选择只有防御,受击,以及挥刀与弦一郎同时吃到伤害,但之后弦一郎后续的锁喉会被打断。(突然用原速播放会不会有些不适应呢?)

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与用垫步解突刺不同,格挡解突刺存在条件且无任何收益。玩家必须保证突刺的触发位置处于狼的格挡判定范围内,这意味着格挡只能对上身段的突刺进行防御,面对下段突刺时不会触发。此外格挡突刺不会对BOSS造成躯干值惩罚。

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射箭,翻滚,侧击,实际上这是一个很有意思的设计,意在考验玩家处理来自不同方向攻击时调节视角与站位的操作能力,但是在实际的战斗中因为摄像机锁定的设计,导致狼会自动向弦一郎的方向进行旋转,这就是一种设计与现实的距离,理想很美好,现实表现却没达到预期。

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但摄像机也并非一直有利于玩家,在特定的环境中也会让玩家非常火大。

飞渡浮舟没啥好说的,快速弹反的压力与验证点。重点是在心中弦一郎在动作上的设计逻辑,通过飞渡浮舟施加玩家躯干值压力,之后拉开距离进行射箭,在保证玩家有一定缓冲时间与空间的前提下最后以樱舞收尾,在播放速度减半的前提下,其实也没啥难度。

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更新后经典雷反樱舞雷反樱舞套娃,其实仔细观察可以发现狼在第一次雷反直到命中的时候弦一郎始终是出于落地格挡状态的,但是这不代表玩家在进行樱舞雷反的时候,狼可以位于地面,如果从之前的分析角度来看,这样的设计同时包括了对玩家的反应时间与对复合机制处理的考验。

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来个特写

实际上还有比较多的素材,比如一些动作的打断机制,设计与现实的差异等,不过这个环节可以点到为止了,最后就给出几个有趣的素材提供思考方向吧。

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很难……吗?

说起魂like游戏,总是会不可避免地联系到“高难度”或是诸如“受苦”之类的话题,但实际上就《只狼》而言,通过刚才对弦一郎的简单战斗逻辑与部分动作的设计分析,尤其是在GIF中播放速度减半的情况下,观察下来似乎这个游戏并没有那么难啊?(大嘘)

好吧,游戏的确存在难度,这一点是毫无疑问的,但是所谓的“难度”是在玩家进行游戏行为,在体验游戏后得出的总结性概念,如果要对这个概念进行拆解与分析,显然对于“难”和“度”的讨论是最直接的思考方向。

既然如此,基于前文的内容铺垫,再联系设计与实现的角度,可以很容易列举出一张表格(同上文一样,考虑到表格容量空间问题,因此表格中仅对标志性动作行为作举例说明):

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在表格中,可以很容易地发现,如果玩家想处理好弦一郎的动作机制并战胜弦一郎,那么玩家熟练游戏与对应的操作几乎都是“应对方案”的基础条件。那么从玩家在游戏中的现实情况与游戏难度的角度来看,玩家之所以觉得游戏很难,是因为玩家在游戏过程中,游戏出现的机制处理或QTE超出了玩家现阶段掌控的技巧运用能力,玩家必须要通过观察与反复的练习,学习弦一郎的樱舞动作,实现对樱舞的完美弹反,通过不断地重复,保证弦一郎每一次突刺时玩家都可以按出看破,弦一郎每一次进行下段攻击时玩家都可以按出踩头……

换句话说,游戏的难度一方面既是客观存在的,一方面也是主观存在的,对于客观的角度而言,设计师在设计游戏时就已经给出了一个尺度标准,玩家就如同没有复习,直接进行第一次考试的考生,会就是会,不会就是不会,游戏在设计时本身就为其实现后的“距离”定下了一个标准的“门槛”;而对于主观的角度,则是玩家在考试中受挫后,对该挫折学习,复习,乃至熟练,最后一步步完成整个答卷的过程,在这个过程中,游戏设计与其现实实现的“距离”是动态的,同时它也会根据玩家对技巧的学习情况逐步缩短。这两种不同的难度尺度标准,共同构成了游戏设计与游戏现实实现的距离。

结论:第一条曲线

因此通过以《只狼》为案例游戏,从“设计”与“现实”两方面进行了分析,现在可以得出本文,也是“体验机制”的第一条曲线结论了,即“玩家的学习曲线”。

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对于参与游戏行为的人而言,“玩”可以说是再也正常不过的行为了,但问题是每一个玩家都“会”玩游戏吗?在MMO游戏中你要去战斗,那么就必须要懂得职业技能的循环,想要精通战斗,那么闭着眼睛在键盘上滚出循环就是基础;在策略游戏中,玩家不但要通过学习懂得自己“how to win”,也要在游戏中懂得自己的对手“how to win”,从而在博弈的过程中实现玩家的高策略对决;至于说手游,玩家学习曲线所反应的问题将表现得更加明显,不过这是在第三章涉及到的内容,所以就不做展开了。

而图中的第二条线,理想的体验反馈与其周围的虚线,在之前的战棋话题文章中,我在此处标注的是“主干体验机制”。正如我在文章开头所言的那样,这是我犯下的一个错误,把模型画错了一半,但好在只是一个名词误用问题,模型背后大体的意思没有太大变化。不过,“理想的体验反馈”不能单独拿出来看,它必须同玩家的学习曲线进行组合分析,因此我将在之后的第二篇文章中进行论述说明。单就以本文的内容和案例游戏的实例说明情况而言,在大致的概念上其实也不是很难去理解,最直观的结论就是玩家的游戏技巧学习成长挂钩游戏的核心体验反馈,但这终究只是皮毛,冰山在海平面下到底还是藏了不少东西。

结语

可能有人会觉得奇怪,讲了这么多东西,说白了就是在强调玩家的技巧,这和游戏的体验机制有什么关系?何况以《只狼》这种魂like“硬核”游戏作为案例,本身就存在一种特殊性,很难去说明普遍性问题,比如推箱子的AVG游戏,压根就不存在有多少技巧或是玩家“学习怎么去玩游戏”的问题……

这些都是很正常的想法,但实际上却并非如此。首先体验机制作为一个全新的概念,在这篇文章中我仅仅只是把这个理论中一个环节中的四分之一部分进行了形象的大体阐述,对于体验机制这个概念而言,也只是出于“铺垫”层面。同样对于玩家游戏技巧相关的看法,也会是一个全新的分析与研究角度,只不过是因为玩家在游戏中的“学习”与“技巧”恰好都是构成游戏体验的|“机制”基础罢了。

至于观点与结论是否会因为案例游戏的特殊性而难以说明普遍性问题,这一点完全不会,因为正如“体验机制”这个词语的概念一样,它代表的是一个机制原理,而非具体设计方法,不管是正儿八经的游戏,还是从流水线走过的产品游戏,即便是“硬核”的反义词,简化甚至轻量到玩家只需要通过点击对话推进剧情的AVG文字冒险游戏,我们得出的“玩家学习曲线”依然适用。

当然,这种适用并不是“生搬硬套”就能实现的,设计师必须换一个角度,如同从一个练习册或试卷的出题人,摇身变成了课堂上的老师,而这些就是第二篇文章的内容了。

(文中部分gif图有作删减示意)


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