《战双·帕弥什》详细游戏体验分析

作者:之晓 GameTube 2021-01-19
一、游戏类型

战双帕弥什是一款硬核3D ARPG,也是一款典型的ACG产品,是由KuroGame推出的一款末日题材的游戏。于2019年12月5日开始全平台公测,刚推出时其热度一度超过王者荣耀,并且获得畅销榜第3的成绩,但是之后可能由于运营和玩法体制的某些不足,导致热度下降。优大于劣,利益获取不均等不会太影响游戏本身的可玩性 。战双的玩家不少来源于崩坏系列,DNF等。作为一款高质量硬核动作手游,游戏中不乏有许多可圈可点的创新,包括三消玩法、超算空间、粒子特效,战斗打击感,以及世界观的脑洞,并且战双的二次元风格是我很喜欢的一种二次元风格,偏极限,烬燃——里面的一个构造体名称,很好的诠释了这个定位。


二、剧情设计

游戏世界观设定类似阿丽塔战斗少女的电影,在未来运用尖端的医疗与仿生学,人类可以采用机械与肉体的结合,称之为构造体。讲述在2079年,一种名为帕弥什“punishing”的电子病毒感染所有电子设备和构造体,构造体通过意识海系统来降低病毒对其的侵蚀。人类在地球被感染殆尽被迫逃离到太空舰——空中花园,空中花园中的一个执行小队——灰鸦小队,游戏玩家作为灰鸦小队的队长,便肩负起对抗帕弥什的使命。

游戏世界观元素:构造体、意识和武器成为游戏的主图鉴,构造体相当于角色,而意识相当于符文。构造体可以升级、晋升、进化和技能升级。升级是提升角色生命、攻击、防御和会心,使用经验仓进行升级晋升是军衔称号升级,决定升级的各项值的上限,使用相应螺母进行晋升;进化则是决定角色的品类 B 、A 、S 类等,通过构造体碎片点亮芯片触点。意识的符文系统,角色通过加载不同的意识或者意识搭配实现一定的属性加成。

对于剧情关卡设计中觉得有以下几点心得可以学习参考:

心得①:意识的符文系统很好的贯穿游戏世界观,是一个大胆前卫的创新点,不同数量相同的意识可以有更大的加成收益,并且还可以进行对比分析,游戏中设定的6个意识位,可以让玩家进行24、2/2/2、单6组合 。相比传统的符文系统, 在配置上有较大的可玩法空间。

对不同的意识可以进行对比分析,帮助玩家做选择


心得②:免疫血清的防沉迷系统,通过血清来维持人类在帕弥什病毒环境下的清醒,每次战斗会消耗相应的血清。把游戏的防沉迷系统比喻成空中花园给予的作战物资,具有较强的世界观沉浸感。

心得③:角色反套:游戏除普通剧情还设置隐藏剧情,隐藏剧情中是站在敌方boss的角度来进行作战,这点同第五人格的反套角色相同,让玩家也能了解敌方的技能和视角,增加了游戏可玩性,并且了解敌方的剧情线,正如涂鸦机器人的剧情线,玩家了解到不是所有事都是非黑即白的,反派的隐藏剧情设置升华了游戏剧情主旨。

心得④:间章的设计,在分析明日方舟时,曾提到过可以为每个角色单独设计故事线,以满足玩家对角色人物的个性了解,可能是因为方舟的人物众多难以开展。在战双中,通过间章的设计,为每个角色设定相应的剧情关卡,并且采用视频和作战分开来相互调剂,游戏的故事性也增加了作为第九艺术的魅力。

心得⑤:意识营救战,通过设定单独的获取相关意识的剧情,集齐五关即可获得一组高级意识,分为前段和后段。相对其他游戏的纯属工具的符文系统更有说服力,增加了剧情玩法的同时也完善了意识作为世界观重要的元素。


三、新手引导

心得①:赛利卡补习班,除了在教学阶段指引操作和角色技能外,在游戏中还单独设定赛利卡补习班,让玩家对基础操作战斗和每个构造体战斗都能进行单独训练,从而帮助玩家了解复杂的战斗技巧和角色特点,这对于新手玩家了解复杂的游戏战斗有着点对点训练的定向效果。

赛利卡的补习班:对游戏操作进行逐一试炼

心得②:任务设计:总任务和主任务分开的形式,在主界面显示最主要的任务提醒,明确玩家现阶段的提升目标,并且与任务按钮分开,可以直接跳转。对于新手的众多任务来说,相当于贴上一个提醒便利贴,是个不错的设计点。

心得③:新手目标设计:战双为新手玩家单独设计了新手目标,总分联合,明确每天的目标量,也给予玩家大量黑卡奖励,帮助新手玩家前期的成长速度,新手目标的针对性设计相对于其他游戏单纯的日常和周常任务设计,更能保证了新手前7天的游戏黏性。

四、系统玩法

核心玩法:闪避和三消,作为4、5年的moba老玩家,对于动作技能和操作也有一点小的心得,操作的开放与克制的权衡取舍,是技能平衡性和合理性的基础。

游戏的操作界面:含普攻、闪避和三消

Part.1 闪避:基础闪避、极限闪避、换人闪避

首先闪避的概念是为了躲避除大招外的技能或者是走位追击,一般定位于防御和攻击间的调剂,战双中设定了闪避值的概念,也就是多次技能的总cd值,我试了下,满圈状态下大概可以闪避4次(实际操作5次,因为连续操作时也会增加冷却时间),每次普通闪避的cd为3s,而极限闪避的cd为12s,这样普通闪避 cd 全满的时间正好等于极限闪避。从而可以为一些高玩提供必要的计算时间掐点。

1.1 基础闪避:
闪避技能是很多崩坏和DNF玩家初入游戏,较为不适应的方式,moba里的闪现也是定位于此,除此之外,闪现与技能键联合也可以创造很多新的技巧,这也是王者荣耀超过一半以上英雄会携带闪现技能,从moba的闪现到崩坏里面的连续闪避,战双的闪避直接按闪避会在当前角色位置向背后后退。更多的操作是,搭配方向键和闪避一起双键操作。为什么没有采取更精准的轮盘式闪避按钮,一是本身有成熟的崩坏系列作为参考,二也是对新手玩家友好的表现,三是对于极限闪避的衔接,极限闪避对闪避后位置要求不高。

1.2 极限闪避(超算空间):
这是闪避玩法最核心的机制,需要在对方技能命中的瞬间释放闪避才可以触发,这类对玩家的操作要求类似王者荣耀里孙悟空、貂蝉、李元芳的极限技能,可以分为短时间无敌,短时间免控,而战双里是短时间变长加上技能强化。这就类似黑客帝国的躲避子弹瞬间、刺猬索尼克躲避导弹、还有X战警里的快男。其一,战双不是第一个运用超算空间这种操作的游戏,但是它运用框架射线表现的静止的时间感和空间感,会让玩家瞬间屏住呼吸,专注操作。这种把影视里的高能画面引入游戏中从而带来超高的心流体验 。其二,超算空间带来短时敌方休整,也是对玩家频繁操作的调剂,而不是一直等待随机技能狂按。其三,触发超算空间时,任意技能均可实现三消后技能觉醒,这是对玩家高风险高投入的高回报策略,也是促使玩家学会闪避式的防守,了解防守也是最佳的进攻。


黑客帝国的的片段与战双的超算空间

1.3 换人闪避:战双的设定是多人轮流攻击,因为每个构造体的极限闪避cd是独立的,在第一个构造体触发一次极限闪避时,可以接着换构造体进行极限闪避,看似是玩家可以钻的bug,实则是另一种操作combo。总的来看游戏把换人闪避这项作为一种技能单独来指引教学,相对于机体类型教学其实用处不大,换人闪避可以作为一个彩蛋供玩家自己发掘,可能会有更意外的成就感,因为其一极限闪避作为低频事件(注意不是低频操作)以及换人主要是为了根据机体类型来变化更有收益。其二缩减冗余的教学部分,减少用户认知成本,前期专注把更有价值的核心操作教给用户。

Part.2 闪避:三消:三消、QTE技能、机体类型

2.1 三消:三消应该是战双最独特的玩法,不同其他ARPG和MOBA配置的专属位置的技能键,构造体的技能是通过普通攻击随机掉落出现在屏幕上,并且不断累积,玩家可以选择点击某个技能进行释放,按照颜色分类,多个相同颜色的技能可以一起释放,实现量变引起质变的效用,最多三个技能联合使用,就是所谓的三消玩法。其可玩性的特点总结为以下4点:

心得①:变相鼓励普攻,普通攻击除了造成伤害,还反馈为得到技能,促使玩家不断平A从而获得收益,也鼓励玩家不断平A(不少游戏中,策划为了鼓励玩家多普攻,甚至不少技能效果就是使用后强化下几次普攻,以改变玩家因为畏缩仅使用技能而忽视平A,保持合适的游戏打击节奏)。

心得②:技能的随机排列组合,加大对线的随机性,相对于固定位置的技能,很难形成固定连招,但是随机性带来的不确定的开场也是对这类重刷关卡和重复技能的调剂。

心得③:技能伤害的多样性,以三种技能为例,固定位置的技能只有三种形式伤害,而三消的玩法,就可以让这三种技能变成9种伤害(单消3种+双消3种+三消3种)

心得④:积少成多,从1个积累3个,量变引起质变的乐趣这种玩法是经历过时代的考验的,从中国的国粹麻将,到经典的消消乐,再到现在自走棋式的卡牌,三人成虎的乐趣也正是三消玩法的核心乐趣。

2.2 QTE技能:QTE是经典的游戏玩法了,“Quick TimeEvent ”(快速反应事件)最先出现在格斗游戏以及音游中,在战双中角色的QTE技能是建立在三消的基础上,通过点击不同颜色的三消,可以唤出对应颜色的构造体角色,可以理解为短时出现另外一个人同你一起增益或战斗。这也是队伍匹配界面设定人物颜色所在。

心得①:QTE技能的存在,摆脱了ARPG游戏单次只能控制单个角色的设定,丰富角色单种技能的使用,也是三消后额外奖励(技能形式9+2种)

心得②:促进玩家对阵容合理搭配,如果没有QTE,出场人物直接是三个最强的攻击性角色依次换人进行输出即可,从而加大玩家对同一属性的培养成本。QTE存在其实是为了打造一个核心两个副核,或者两个核心一个副核的作战形式。玩家使用主力输出进行输出,通过增益角色的QTE进行频繁回复能量,增加续航能力,再通过破甲角色的QTE进行定向针对输出,增加突破能力。实现一超多强的形式。

2.3 机体类型:这部分是技能间的连招,建立在三消的基础上,不同构造体角色有着不同的连招描述,多数为先点击三消后点击某个技能,可以理解为任意三消+指定一消。这部分比较考验玩家对于单个构造体角色的理解和认知。也是加大玩家对于一横排技能的认知难度。这点我在新手教学那也有所提及。其次机体类型的设定也是扩大三消后的技能选择,是通过QTE实现增益或突破,还是选择指定一消,实现继续输出。就像席德·梅尔曾经说过:“游戏本身就是一系列有趣选择的集合”。

游戏战斗内也可以选择不同的路线挑战

五、交互设计等细节

主界面采用和方舟相同的画内视角,加载时全息投影的闪烁更有科技感

值得参考的游戏细节:

① 战双游戏的设置增添了自主调节对异形屏的适配,大概有10%的长度变化,游戏系统平台的影响可能不大,但是对于战斗内的操作按钮显得较为重要,这10%的变化可以适配不同人的拇指长度对于左右操作按钮把握,是一个不错的自主适配设置。

② 游戏设置内可以有日语、普通话和粤语三种配音,虽然对于游戏成本要求较高,但是满足不同地区对于声优的要求,也照顾到小众群体的情感体验。不是所有人都喜欢日语声优。就像动漫《一人之下》宝儿姐一口纯正的四川腔调着实吸引不少粉丝,当然也有日语配音,可以综合考虑所面向的群体。

③ 在拖出聊天界面时,主界面右移,信息面板隐去,并且角色人物凸显在右边,过程流畅和谐,没有像其他游戏一样背景界面静止,并且聊天板透明显示,社交聊天时又不打断游戏本身的沉浸感。


④ 在对构造体进行升级、晋升、进化和技能升级的切换时,虽然整体界面做工尚属粗糙,但是角色也进行近景远景的切换,算是最小成本实现不一样的动态体验,避免四个界面切换都是一样的造型而带来的枯燥。


⑤ 短文字概括,游戏中对于复杂的任务目标采取短文字的个性描述,一方面简明扼要的传达信息,另一方面彰显产品的独特个性。


⑥ 游戏角色等级采用具有陀螺仪的可视化圆环,具有一定的科技感,并且打开等级界面会动态显示期间晋升的长度,让玩家清楚了解自己的进步,具有一定的激励作用。

⑦ 该游戏并没有在游戏刚开始让玩家取个昵称,采用系统名称加编号,后期自己可以修改。这点对于前期宝贵的体验时间来说显得具有重要标杆作用,不少游戏上来就让玩家取个昵称,一方面导致不少强迫症玩家取名字好难,另一方面取名字会耽误新手玩家体验游戏的核心玩法。但是有些游戏需要先取名字来决定剧情中对玩家的称呼,增显独特和亲切,所以需要权衡考虑优劣。


可以优化的交互细节:

  • 双闪避键位:左右两边各设置闪避按钮,如同荒野行动的双射击按钮,也来源于我真实的操作体验,在普通攻击中获取随机技能,对于极限闪避把握脑子比手要快,但是右手很难在连续普通攻击的点击节奏中,再挪动点击闪避,而左手此时有最佳反应时间,并且能实现极限闪避时对于方向把握已然不重要,因为一旦触发极限闪避就可以无视敌方攻击和我方位置。
  • UI明确闪避的cd格点,把原先的整圈的cd均分成格点,以提示玩家闪避有次数限制和还剩的次数。
  • 表情包与构造体联动:游戏的聊天界面设置专属聊天表情包,虽然数量上比较少,但是可以很好的表现游戏特色,可以联合构造体系统,通过获得相应的构造体或者会心值的高低来获得相应的表情包,更好的鼓励玩家多获得角色,除了增添社交中交流的形式,也暗暗满足玩玩家炫耀感。
  • 闪避的刷新提示比较弱,因为内圈和外圈都在同时转,比较容易误判;其次极限闪避的刷新提示是技能图标内出现网格状,这个隐喻是不错的,但是同样的也是提示性较弱。

六、优缺点小结

Part.1 优点

游戏剧情的故事性:

  • 角色反套的换位玩法体验,了解剧情并非非黑即白。
  • 每个构造体的玩法和剧情并重,多线剧情起到游戏立意的升华。

游戏系统的养成性:

  • 意识的符文系统,是游戏世界观的一个创新点也具有一定的养成性。
  • 宿舍的养成性体验,加深玩家对角色的亲和力,拓宽游戏资源循环渠道。
  • 部分角色武器可通用,减少培养数量,减轻玩家肝度。

游戏玩法的操作性:

  • 创新的三消玩法,拓展作战的技能玩法,随机性与操作性并存。
  • 设置多次闪避cd值,达到连续闪避不合理性和单次闪现窘迫性的平衡。
  • 极限闪避:扩展闪避极限玩法,作为对高玩高操的高回报,达到心流状态的嗨点。这点可以考虑看是否可以用在风云岛行动中,增加弱势状态一方反击,避免连续被击僵直的不友好状态。但是要测试下对于pvp状态下,类似超算空间的处理,综合考虑双方甚至是多方的时空状态问题。

Part.2 缺点

  • 三消的技能比较难形成肌肉记忆,另一方面来讲可能会降低一些高操作性的乐趣。
  • 重刷关卡时,加载动画与作战的时间占比,往往几秒钟作战结束但是需要过长重复的加载时间,显得头重脚轻,对于重刷可以减少过场动画等环节。

写在后面

战双有着类似进击的巨人的严肃使命,甲铁城的卡巴内瑞的紧张剧情,以及东京食尸鬼的越燃越爆炸的战斗特效。二次元游戏的影音化体验,对于二次元这样一个重剧情的风格来说,显得尤为重要。其游戏核心玩法对标竞品有崩坏3,界面对标明日方舟,也可以说战双属于这二者的结合体。战双从崩坏多年的成熟ARPG体系中跳脱,又有着方舟的标杆指引,开辟出自己的道路,可以看出游戏市场在不断的细分多元化,带给玩家更加个性鲜明的游戏体验。

对于如何看待游戏的硬核化与大众化之间的冲突,端游的手游化必然是要走向大众化的道路,但是过度硬核化也会导致不少人弃坑,王者荣耀通过地图尺寸和发育时间来缩短时间,对于升上王者段位的玩家也开辟了巅峰赛,实现高玩与小白的分流;战双三消的随机性玩法和普通闪避与极限闪避做到了前期缩小各玩家的操作性高差异,后期扩大差异;实现低下限的大众化,高上限的硬核化。深入浅出的游戏玩法创新才能把硬核化与大众化从对立面变成了扩大玩家群体范围。



来源:GameTube
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/odnHVwp-xE1tj6jtmktOKg
https://mp.weixin.qq.com/s/AZQyFBvyAyO6fYLFv9PbXw
最新评论
暂无评论
参与评论