化繁为简、直击痛点,《一念逍遥》是如何玩转“放置修仙”的?

2021-02-10
刚刚过去的2020年被称为手游行业的“放置元年”,《剑与远征》和《最强蜗牛》的接连爆红,不仅让玩家们感受到了“放置手游”的独特乐趣与魅力,也让游戏厂商们看到了其中蕴藏着的广阔前景。

数据来源:伽马数据

于是乎,观察2020年下半年的各类型新作就能发现,不论是MMO、卡牌RPG还是SLG,许多新品都“赶潮流”似的内嵌了“放置”系统。然而就实际体验来说,大多数产品内的“放置”系统都显得有些生硬,似乎仅仅是作为一个能让玩家“不劳而获”的“资源发放”按钮而存在。

直至近日,由星云工作室研发,雷霆游戏发行的“修仙放置”新作《一念逍遥》终于再度让GameRes感受到了眼前一亮的放置乐趣。


自2月1日正式上线起,《一念逍遥》便以“黑马之姿”进入了大众视野,首日闯进iOS畅销榜TOP10,次日即登上了TOP5的高位。

纵然前期已在各大流量平台预热多时,但或许还是鲜有人能想到,这款看似“小而精”的放置新品竟然能在营收端表现如此抢眼。

那么《一念逍遥》的成功究竟源于什么?在经过数天的体验后,GameRes认为“强代入感的修仙体验”与“多重细分放置玩法”两大维度是其核心魅力所在。

聚焦“修仙”体验,塑造“朦胧”仙侠世界

在过去的十几年中,“仙侠”题材在MMO领域可谓遍地开花,以至于一提“仙侠游戏”。大众脑海中就会浮现出一个被具象化的模板式画面。

然而“仙侠世界”就应该是这样千篇一律的吗?显然不是。

作为一个极具幻想色彩的东方玄幻题材,相信每一个人心目中理想的“仙侠世界”都是不尽相同的,而正是这种存在于每一个独立个体万千思绪中的“朦胧感”,才让大众为之神往和着迷。

那么运用怎样的画风,才能更贴切地去呈现这样一个并不存在的神秘世界?《一念逍遥》给出的解法是“水墨风”。


针对这一设计理念的出发点,《一念逍遥》主创团队在TapTap上阐述道:“在我们眼中,水墨本身挥洒自由的特点非常契合修仙文化中飘逸洒脱的浪漫主义色彩;水墨的晕染和留白,给予观感上非常大的不确定性,这种不确定性能带来高自由度和有参与想象空间的体验,这和其他画种追求确定性和精准性有本质的区别。”


在此基础上,或许是为了将这一种“朦胧感”诠释到极致,《一念逍遥》甚至抛弃了各类主流产品都在激烈角力的立绘、建模、场景,化繁为简,可以说仅为这个虚拟仙侠世界和其中的一切事物勾勒出了一个较为清晰的轮廓,余下的细节均交予玩家通过想象力去着墨,反倒因此营造出了一种微妙的沉浸感。


在构建出这样一个“看似朦胧,实则真实”的仙侠世界后,作为玩家能清晰感知到的一点是,主创团队以“聚焦修仙体验”为核心目的,而开展的一系列细节打磨。

游戏内不论是灵石、天命、仙缘等货币;宗门、洞府、秘境等场景;炼器、筑基、结丹、元婴等境界;瓶颈、破境、度雷劫等修仙过程等等,可以说每一个细节在合理地堆砌组合后,十分自然的构成了那一套由古籍开创流传,而后历经近现代各类仙侠小说优化传播,最终确立并为大众熟知和认可的“修仙体系”。


也正是因为这样,不论是忠实的仙侠爱好者还是普通的泛大众玩家,在体验《一念逍遥》的过程中都能拥有很强的代入感,仿佛真的置身于一个由自己幻想中的“仙侠世界”,化身为一名“修真者”,采集灵脉、加入宗门、与异兽搏斗、与道友结缘、与天劫对抗……一步步强大自身,逆天而行。


或许正是这样的代入感使然,笔者在体验游戏的过程中,就在世界频道看到部分玩家的聊天方式都变得古风古韵了起来,颇有一副仙风道骨得道高人的感觉。相信手机屏幕前的他们,也都在体验游戏的同时,沉浸在自己的美好幻想世界中,并从中感受到现实生活中难以体会到的愉悦。

至此,《一念逍遥》取得成功的一大诱因也就昭然若揭了:宏观的朦胧仙侠世界架构用以承载玩家无穷的想象力,微观处的种种细节打磨,则无一不在强化玩家的“修仙体验”,凭借两者水乳交融后的强代入感,赢得玩家的青睐也也就不在话下了。

牢抓“数值驱动”主线,专注于“放置”玩法衍生乐趣

正如开篇所述,在2020年个别放置爆款出现后,许多厂商都顺势将“放置”玩法植入了新品中。但在GameRes看来,目前“放置”细分玩法的挖掘尚处于初期,还有很广阔的空间亟待开发,将其简简单单作为其他玩法的附庸并无太大意义,反之应通过挖掘其潜力,使之成为玩家一切游戏乐趣、快感反馈的主要来源,《一念逍遥》就做到了这一点。


首先,客观的说,《一念逍遥》整体游戏框架并无太大突破,作为一款标准的“数值型产品”,追求“战斗力”数值提升是每一名玩家深入游戏的核心驱动力,用以获取资源的各类PVE、PVP活动及任务,以及多元化的养成系统则是提升数值的途径。

但就是在这看似传统的框架中,主创团队却通过对“放置”玩法的打磨,大量赋予了游戏与众不同的衍生乐趣,GameRes认为其中的精髓可以归纳总结为“多线放置、多线反馈、高频刺激。

简单来说,各类细分“放置玩法”贯穿着《一念逍遥》,并且难能可贵的是它们大部分时候均可同步进行。

例如在24小时不停歇的“自动修炼”以外,玩家还可以在“探索”中选择指定地图“放置打怪”的同时,切换到“洞府”开启批量“炼丹”,再切换到“城镇”逛逛“坊市”,打打“镇妖塔”等等。


一通操作下来之后,角色修为不断提升,探索地图中的资源悉数落袋,丹药、装备炼制完成,日常任务也没有耽误,战斗力又经历了新一轮的抬升,可谓皆大欢喜。

站在C端体验的角度来看,多线放置带来的多线正反馈,能够让玩家有一种享受了“超额时间利用率”的微妙快感。


此外,由于修炼、探索等放置细分玩法有着离线同样生效的特性,再加上“城镇”中随机刷出的任务等等,相比同类游戏单一放置玩法来说,能在玩家离线期间更大程度地调动其上线“收菜”的欲望,这无疑也提振了游戏留存。


在此基础上,基于《一念逍遥》“数值驱动”的核心逻辑,可以发现研发团队将“提升战斗力”的方式拆分成了无数个分支玩法,并与“多线放置”进行了融合,通过反复高频的数值提升刺激,构建了一个让玩家“上瘾”的正向体验循环。

举个例子,玩家在离线一段时间后,上线后可以先完成映入眼帘的一系列“随机任务”,然后收取在“探索地图”中获取到的资源,接着调用这批资源去“炼丹”、“炼器”,期间因与“古宝”系统的关联性,炼制而出的不同品质丹药、装备又能带给玩家相对应的战斗力提升等等。


总体来说,由于繁多分支养成系统的存在,以及他们与各类“放置玩法”的关联性,玩家在游戏过程中能够得到相对细碎,但又源源不断的数值提升刺激,从而对游戏始终保有热情,这也是一种在其他放置手游中较难获得的体验。

结语

从《不思议迷宫》到《贪婪洞窟》,一直以来雷霆游戏在大众眼中都是一家专注Roguelike,也尤为青睐“小而精”产品的发行商,自《问道》手游后他们几乎再没有发行过商业化产品,然而《一念逍遥》的成功显然再度佐证了其独到的选品眼光与纯熟的商业化发行经验。
在GameRes看来,该作除了对雷霆游戏来说意义非凡,其面世对整个“放置”品类来说同样也标志着一次飞跃。

可以说《一念逍遥》跳出了此前的主流“放置+X”思维桎梏,转而在玩法的设计上让“放置”反客为主,更加聚焦“放置”本身,先行探索了更多细分的放置玩法的应用,从实际体验来说这一系列尝试是成功的,也是值得学习的。

后来者若要借鉴《一念逍遥》的设计思路,唯一需要注意的,或许就是“数值平衡”的问题了,毕竟这难免会让游戏背负上“逼氪”的舆论压力。




最新评论
暂无评论
参与评论