从《Project Makeover》的成功,谈谈它对三消+游戏系统设计与创新的启示

作者:雨后 GAME游意思 2021-02-18
《Project Makeover》(下文称PM)成为了2020年末国内游戏最后一个遗珠,自11月蹿升入出海榜后,12月以1400万下载成为中国手游下载量第一名。



1月成绩也很好,但是我拖稿了

在这里跪舔或者因为成功而分析成功也没啥必要,毕竟不论从买量也好,还是回收也罢,我们还需要一些时间来看看这款游戏的后续表现究竟如何。

本文我只想从策划角度,更具体是从系统设计角度,说说这款游戏在设计上的亮点和长处,以及我能够通过这款游戏简单展望到的未来几年中休闲游戏发展的前景与方向。


Project Makeover简介

《PM》是一款“三消+”游戏,关卡中玩法还是传统的完成过关目标的玩法;关卡外的故事剧情大致是:玩家扮演一名设计师,带领着一个3人组成设计团队,负责把各个邋遢的客户,从妆容、衣着、装修3个部分重新设计复原成整洁精致的样子。顺便在剧情中解决客户当前遇到的“问题”——比如把初入职场的毕业生小白打造成能够适应社会的白领女性,又或是把浑身油污邋遢不堪的车库大叔恢复为精致卓越的中年男。

从妆容(外貌)、装扮(搭配)、装修(背景)3个部分全方位的进行改造

其实只是通过游戏简介,我们也可以发现这个游戏本身的设计,没有太多的“新意”,看上去仅仅是把修复一个目标,变为修复多个目标,但是它的成功又能反映出。这种程度的设计,对我们所熟知的“主流”消除+来说,已是久旱甘霖。

既然我都把《PM》夸成是及时雨了,那我们先从主流消除+的问题开始说起。

主流消除+项目系统设计弊端已现

关卡线与剧情线关联太弱

其实近年来,市面上“三消+”类型的游戏已经不胜枚举,Playrix的scapes系列、或是《我的小家》《花儿爱消除》、又或者以低俗广告盆满钵满的《Lily's Garden》、甚至时空幻境自己的《奇妙庄园》都是遵循着一套比较传统的推关+推主线流程,即通关获得金币和星星两种货币,金币用来买关卡道具,星星用来推进主线,两个循环关系大致如下。

传统“消除+”关卡的货币循环

对我个人而言这种设计下主线剧情线和关卡线两条线各自独立,互相之间的关联性偏弱,剧情线的推动和关卡线的推动并不是强联结关系,这也使得我个人在玩这类型游戏的时候,随着游戏关卡的推进,到后期,剧情线和关卡线的追求逐步脱节,因为没有同步推进剧情的必要,从而丧失了对解锁剧情的乐趣,只是把它纯当做一个关卡向的游戏在玩——因为我发现剧情又相似又很长,懒得看。

与此同时,在游戏的后期货币系统产出设计中,星星又承担活动产出和拉长主线消耗深度的作用,从而轻易产生大量冗余和指数级消耗增长,不小心就会让星星货币的产出消耗失去控制。

很多人在游戏后期会存有大量星星(感谢好友J老板的友情进度提供)

剧情线设定固步自封

另一个问题来自主线设计的设定,Renovate(旧物翻新)这个概念确实是一个很好的解压思路,也可以通过在各种视频平台的播放量看到其受众之广泛,从无序到有序、从破败到整洁、从污迹斑斑到窗明几净——人类天生有着追求归纳、整理、清洁、布置的基因;并且,区域性的修复目标天生自带阶段性的长线追求。

二者结合之后,能给参与者带来很好的复合心理学角度的满足和愉悦感。所以在油管上,很多含Renovate元素的视频都具有很高的观看量。


Renovate前后的视觉变化给人带来解压和愉悦

但是关复一关、章复一章、日复一日的刷墙、铺地板、换地毯、换家具还是会让人很快进入重复的体验中。从《Gardenscapes》发迹至今已有5个多年头,这几年里,将一座座破败的花园、房屋修好恢复,又或是花园整体改成动物园、房子改成旅馆、城堡、餐厅之类的,一开始看可能还算好奇,但是经过几年的冲刷,个人这个设定逐渐落入俗套,翻新设定一直没什么新意,让人觉得因循守旧,乏善可陈。

花园、房屋、动物园……总之修就对了

这导致当前三消+品类立项有一个趋势,立项成本逐渐提高,玩法和系统框架却趋于陈旧,非常容易陷入“立项难、立项贵、死得惨”的死循环中。这几年身边也有很多朋友的三消+项目前赴后继赴死,让人不胜唏嘘。

Project Makerover做了什么

PM倒也不是颠覆意义上的创新,但是这款游戏的系统设定某些程度上缓解了上面的两个问题。

让关卡线与剧情线强关联

在PM的关卡货币循环中,过关获得的金币直接用于推进主线剧情,并且在主线剧情中释放购买关卡道具的货币,使得关卡货币和剧情货币同步推进。另一方面,钞票货币只和玩家装扮系统挂钩,如果玩家对社交玩法有追求,则会选择主动去玩。装饰货币只服务于社交玩法。主线货币则以强循环的形式和关卡相关联产出,虽然实际体验起来紫钻发的很抠门,但目前看成绩的表现,玩家还是能认可这一点的。

《PM》的关卡货币循环

保留剧情线的体验内核并在系统包装上创新

另外一点是主线的包装微创新,PM把原本单一包装的renovation,改为从妆容、衣着、装修3个维度的并行推进。不同维度给予不同的表现,能有效的缓解在单一维度进行修复给玩家带来的长线的疲劳感。Make up、Dress up、Decoration,3个维度在各类超休闲、休闲游戏中都有不少的成功产品,他们用户定位和体验上存在不少交集和共性,这一定程度上降低了这几种玩法融合后的失败成本与几率,甚至在处理好后可以达到1+1+1>3的效果。

不要care截图严谨性,总之这类玩法的游戏很多

精致而得体的其它系统设计

另外还有2个不错的系统设计,一个是刚才提到的用钞票货币转起来的avatar系统,玩家可以在这个系统里用关卡中掉落的装饰物或者用钞票购买装饰,来装扮玩家自己的形象,并用这个形象参与进其他玩家的简单社交玩法之中——点赞、加好友之类的……

玩家可以在这里进行对自己的妆容、衣着、空间进行个性化装饰

这个系统虽然我们在很多游戏中都习以为常,但是配合在《PM》的系统和设定中显得非常得体,啥是得体呢?我的定义是用最克制的系统设计完成最大的系统目的。

我也推断这个系统在支撑玩家裂变和提升社交向玩家游戏粘度的数据表现里,会有非常突出的作用。

另一个系统是随主线解锁的支线剧情:随着玩家主线的推进,一个以演出为主的剧情副线会逐步解锁,演绎一些小品大小的番外剧情,并且送给玩家少量的货币。在我看来这个系统主要目的是通过剧情设计精致的小故事,给玩家带来一些设计更完整更有表现力的剧情,提升玩家对游戏剧情和主线本身的代入感体验。

两个功能的复杂度、功能占比和表现方式其实都是为了主线与关卡服务,属于如果不玩,对主线没有什么影响;如果玩了,也是对主线的表现而服务的系统,系统本身并没有对玩家核心玩法时长的额外负担,但是可玩性和长线目标感又很强,属于游戏中的非常举重若轻的系统设计。

休闲游戏系统多的时候,要分清系统体验和玩法上的侧重点

打个总结

超休闲游戏长线化、休闲游戏混合中度化;会是接下来一段时间里休闲游戏厂商的发展重点。在超休闲游戏的模拟体验与ASMR矩阵核心玩法矩阵中,找到其中的合适方向进行组合,某些意义上可以低成本的将超休闲游戏的核心玩法进行长线转化,这个组合可以是相似体验的同向组合,也可以是体验缺口上的互补组合。

而作为休闲游戏本身,系统设计从数量和玩法分布上一定要克制,过多的玩法系统会提高玩家的理解成本、降低玩家在核心循环中的体验重心。哪些系统是让玩家主要去玩的,哪些系统的用处是为了给游戏增加色彩、为游戏核心玩法和系统服务的,需要游戏设计者们再去好好地权衡和把握。

我觉得游戏系统之于游戏整体不应该仅仅是“停车场之于游乐场”的关系(来自和平精英主系统策划在分享文章中的原话),除了我们在设计之初要考虑系统的定位、产出、玩法、体验、拓展……之外,还要考虑到游戏系统对于游戏整体体验的和谐与升华。

而未来的休闲+项目立项,在基于成熟和成功的项目系统设定之外,不仅仅只是在包装上进行换皮,也可以针对性的分析这些成功项目的体验究竟给玩家带来了哪些好的反馈,并如何将这些体验有目的、针对性的拓宽和深入,从而基于原成功产品,延伸触及更广、更深入的玩家群体。


来源:GAME游意思
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/fIBOwEteKh5O9hNYDZM0ag

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