“菠菜” —— 电子竞技大潮之上的“赌博疑云”

作者:SerGawen 灰机Game 2021-02-23
写作“菠菜”,读作“赌博”。

写在前面:

16日下午16时,DOTA2主播@郑翔Zard- 发表微博称:近一年来,游玩游戏时经常有博彩网站广告ID狙击,动用各种方式皆无法屏蔽,严重影响了玩家与观众体验,并实名举报完美世界纵容赌博网站在游戏内宣传,直至其有处理结果为止。

我们的同事 SerGawen 曾于2017年写过一篇与此相关的文章,但因各种原因,其未能在当时于某媒体网站发出。我们今日觉得,将之在灰机GAME发布以飨读者,倒也恰逢其时。

“饰品博彩”,在国内俗称”菠菜“,通常是指将《反恐精英:全球攻势》(Counter-Strike: Global Offensive,简称”CS:GO“)和《刀塔2》(Dota 2)、《绝地求生》(Playerunknown's Battleground)等游戏中的“装饰性饰品”(俗称”皮肤”)作为赌注,通过对特定比赛(通常是本游戏相关的比赛,偶尔也有其他职业体育比赛)的某些不确定结果下注,以期博取更多“装饰性饰品”的行为。随着电子竞技的蓬勃发展和游戏平台的全球化,“菠菜”也由西方传入中国,渐渐落地生根。

“菠菜”到底算不算赌博?


从参与流程和形式来看,游戏饰品博彩与一般意义上“赌博”极其相似,赔率、盘口等要素一应俱全,赢家不但能拿回下注筹码,还会按照赔率获得额外的饰品,输家则血本无归。

长期以来,各种“菠菜”网站和“菠菜”参与者们通过精妙的文字游戏,将“菠菜”包装成“竞猜”、“预测”,竭尽所能的将“菠菜”粉饰成“合法”、“绿色”的娱乐行为。并将 “所有预测奖励均为游戏内掉落物品,无法兑换现金”作为万能的护身符,以期撇清与“赌博”的一切干系,然而事实果真如此吗?

要想回答这个问题,就需要知道“菠菜”的来龙去脉。

“菠菜”从何而来?形形色色的电子筹码——游戏内饰品

说到“菠菜”,就不得不提到Steam和他的缔造者——Valve。作为一家殿堂级的游戏公司 V社的商业化运营思路也是极具前瞻性,眼下闹得沸沸扬扬的“开箱子”早在2007年面世的《军团要塞2》中就已出现,经过《CS:GO》和Dota 2的发扬光大,已被证明是业内最为有效的游戏内创收模式之一。而“菠菜”就是“开箱子”的最直接产物——各种花花绿绿的,不影响实际游戏平衡性的“装饰性物品”,常见于《CS:GO》中的枪械涂装、《Dota 2》中的英雄皮肤等。

Valve围绕Steam市场,构建了一套虚拟物品交易体系——Steam市场,玩家可以将饰品挂在Steam市场上寄售,以真实货币(Steam钱包余额)结算,而Steam则会对每一笔成功的交易抽取一定比例的手续费。


基于这种流通体制,但凡是允许交易的游戏内饰品,在供需调节的作用下,全都被Steam市场赋予了自己的“市值”——“小物件”几分、几毛,“稀罕物”成百上千,价格有涨有跌,与一般市场无异。而那些高品质、稀有的物品,因其市值具有长期稳定性,便逐渐充当起了“一般等价物”的角色,从早前的“Key”(即宝箱钥匙,因其售价稳定,功能单一)到如今Dota 2饰品届的“龙钩”(绝版物品,数量不会增多)“至宝”等均是如此。

虽然Steam在用户协议中强调,存在Steam钱包内的余额是无法“提现”的,仅能用来购买游戏或是其他市场物品,然而事实绝非如此简单,除了挂市场,Steam中还可以选择传统的“以物易物”方式进行交易,这意味着任何网站和个人都可以通过线上约定来“转让”游戏内饰品,然后利用第三方支付手段来套现。

换言之,一切有价值的“菠菜”自其根源都是由“真金白银”消费而来,通过“竞猜”、“预测”赢得的“游戏内物品”都有着畅通的渠道可以变现。在这一层面上,花花绿绿的“装饰性饰品”在所谓的“竞猜”过程中,其功能早就不再是“装饰品”,而是成为了赌徒与庄家结算赌资的工具,与传统赌场上的筹码别无二致,只是换了个模样而已。

“筹码”如何上桌?态度暧昧的“旁观者“——Steam与Valve


充满“极客范儿”的Steam提供了完备的API和丰富的自定义操作空间,允许开发者通过接口批量操作“机器人”账户进行交易,此举本意是为玩家提供便利,如今已经成为了各大“菠菜”网站批量交易饰品的利器。开盘、收注、返彩……这些繁琐、重复性的劳动,如今都全部由“交易机器人”自动完成,一家网站可以同时操控几百个“交易机器人”,“菠菜”效率得以百倍、千倍的提升,玩家所需要的操作就是在网站和APP上点几下,确认交易。

Steam在用户协议中声称自己“不保证任何第三方网站的可靠性”,同时也不会“为第三方网站存在的风险负责”。因此在“菠菜”愈演愈烈的当下,Steam更多是持有一种“独善其身”的暧昧态度,只要赌博不是在Steam上完成的,那又有什么好担心的呢?而实际上,“菠菜”的火爆反向刺激了游戏内物品的购买需求,提高了Dota 2和CS:GO的关注度,这也是Steam和背后的Valve乐于看到的。

“赌徒”为谁疯狂?无处不在的“盘口“——电竞赛事

作为全球范围内最成功的电竞游戏,CS:GO和Dota 2自诞生之日起催生了大小数千起赛事,电子竞技也几乎复制了职业体育赛事的一切博彩形式——从最简单的猜胜负、大小分,到更具电竞特色的“达成10杀时间”、“一血” 、“暴走(5杀)”,再到复杂的“串子”、“组合”玩法,甚至选手转会、游戏阵容也一样可以开出盘口,只要有赔率,一切皆可“菠菜”。


对于一些实力悬殊的对阵,赔率飙升到10+甚至15+也不是什么稀罕事,巨大的回报诱惑也使得一些职业电竞选手不惜以身涉险,通过打假赛来获利。一些原本与“赌”无关的精彩赛事,往往因“爆冷”逆转了盘口,从而引来许多“菠菜”输家的无端漫骂甚至是涉赌质疑。赢者欣喜若狂,输家呼天骂地,借着直播平台的“弹幕暴力”疯狂输出和发酵,使得刚刚起步的“电子竞技”弥漫着无尽的戾气和腐臭的“赌博”气息。

“菠菜”究竟是如何成为一门生意的?

在传统赌局中,庄家通过“抽水”获利,那么在电子竞技的“菠菜”中,“菠菜”网站是靠什么赚钱的呢?

答案还是藏在“菠菜”里,“菠菜”,即游戏内饰品,其一大特性就是无法拆零,因此当某人以“一赔二点五”的概率赢得一次“竞猜”之后,实际上只能收回两个完整的饰品,剩余的“半个”饰品既无法进行分割也无法操作交易,因此“合情合理”的被菠菜网站解释为“有50%的几率获得第三件饰品”,换言之,还有50%的几率被留在“菠菜”网站的“饰品池”中,对于海量的“竞猜”局来说,无数个“零点几”汇聚起来,成为了比一般赌局更好赚的隐性“抽水”。


另一方面,“菠菜”网站会以“便于交易”为由为“菠菜”玩家提供免费的“寄存”服务,许多人会将大部分库存长期寄存在菠菜网站之上,由此“菠菜”网站手中的“饰品池”规模进一步扩大,其中亦不乏“极品”和“绝版”物件。菠菜网站通过分析寄存、兑换的比例来将库存中的一部分饰品放在“在线商城”或是淘宝店上进行售卖,再靠隐性的抽水和新用户的寄存来填补售卖造成的空缺,并长期持续运转下去。当饰品池的规模体量足够大时,“菠菜”网站甚至可以“影响”、左右市场行情。


以某“菠菜”网站为例,其站内商城琳琅满目,几乎堪比官方商店,但价格反而更便宜。Dota 2商店中210元的“至宝”这里只需要14万“点数”,这家“菠菜”网站以两次虚拟代币兑换的方式来隐匿现金交易的痕迹——充值1块钱可以得到100个“币”,而1个“币”可以兑换10个“点数”,实际上等价于140元人民币买走原价210元的Dota2“至宝”。类似的,我们在淘宝搜索“Dota2饰品”可以搜到677家店铺,前20家店铺累计售出饰品13万余件,几乎全部以低于Steam商店一手价格和Steam市场的售价卖出。许多商家更是直接将“回收菠菜”、“套现”等字样写在招牌上,毫不避讳。

就这样,“菠菜”网站通过坐庄、设局,开盘口吸引玩家下注,再隐性“抽水”,每天数以万计的“菠菜”从各种盘口中流出,被“网店”、“在线商城”“洗”成合法收入,从而达到其消化库存、从中牟利的真实目的。

到底有多少人在玩“菠菜”?

中国到底有多少玩家在玩“菠菜”?恐怕是一个难以回答的问题,我们可以通过一些数据来做出推测。根据国内某最大的“菠菜竞猜”网站主页显示,该站点平均同时在线的玩家人数约在2000~5000人左右,在大型赛事期间,这个数字还会增加。而另外值得注意的是,由于“菠菜”的“火爆”,许多视频直播平台也在赛事直播过程中加入了类似功能,有的只是用虚拟积分“娱乐”,有的则是真刀真枪的用“菠菜”作为筹码下注。视频直播平台的主要受众多为涉世未深的年轻人,这些形形色色的“菠菜玩法”也成了许多未成年人的“赌之初体验”。


也许我们永远拿不到准确的数字,但来自英国博彩委员会日前发布的一份年终报告或许会给我们一些参考。这份主题为“11-16岁年龄段的青少年与博彩”的报告深入调查了英国青少年对于“电子游戏饰品博彩”的“了解程度与参与比例”。根据报告提供的数字,有45%的受调查者知晓“电子游戏饰品博彩”,11%的受调查者曾“使用电子游戏内的物品参与下注”。

相比于欧美和东亚各国,英国一直以来都算不上“电竞大户“,英国CS:GO玩家人数约占全球玩家总量的3.24%, Dota 2玩家数量仅占1.34%。这两款游戏的中国玩家占比分别为7.5%和10.4%,约为英国的2倍和8倍。也就是说,无论大洋彼岸的英国博彩委员会在担忧着什么,我们所面临的问题可能都更加严重。

“菠菜”:一道留给社会的难题

“游戏(Game)”与“赌博(Gamble)”在英语中来自相同的词源,似乎昭示着电子竞技自诞生之日起就难以摆脱深植在血脉中的“赌”性基因。亚当·斯密认为“高估获利的可能乃是人的本性”,这恰是博彩行业从古至今能够久盛不衰的秘诀。电子竞技的主要受众群体是年轻人——争强好胜、自控力差、经济能力有限,因而更容易被赌注相对低廉的“菠菜”所诱导,一步步走向更大的赌局。Valve和Steam凭着一纸用户协议和“赌博”彻底撇清了关系,把监管难题留给了社会。在电子竞技“野蛮生长”的背后,行业发展失范乱象频现,小小“菠菜”背后的不散阴云,笼罩着电竞大潮中的每一个人。

作者:SerGawen
来源:灰机Game
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