从《屋顶狂奔》到《林中之夜》:Finji的独立游戏发行路

作者:GR编译 2021-04-02 5.6k
近些年来,许多优秀的独立游戏团队开始涉足发行业务,但这条路并不好走。在这些团队当中,成功者寥寥无几。

Finji是个明显的例外。这家工作室曾开发《屋顶狂奔》(Cannabalt)、《Overland》等游戏,还代理发行了包括《林中之夜》和《威尔莫特的仓库》(Wilmot'sWarehouse)在内的一批作品。Finji今年会将更多资源向发行业务倾斜,计划推出3款由其他团队制作的游戏,分别是《Chicory: A Colorful Tale》、《I Was a Teenage Exocolonist》和《Tunic》。

作为Finji联合创始人,丽贝卡和亚当·索茨曼夫妇在接受采访时表示,工作室做游戏发行更像一种自然过渡,而非刻意追求的战略。起初,Finji所做的仅仅是帮助第三方开发团队面向App Store或Steam商店发布游戏,随着时间推移才逐渐加大了对发行业务的投入。


“我们已经成立了一家公司,所以很容易帮助那些个人创作者发布游戏,并确保他们拿到收入分成。”丽贝卡·索茨曼说,“我们在技术活设计方面提供指导,基本上接管了开发团队的商务运作,但不会干预他们的创作自由。我的工作是寻找合作机会,但我不会告诉开发团队究竟该做些什么。”

根据亚当·索茨曼的说法,Finji会为开发团队提供选择,并根据对方意愿提供在版本管理、市场推广等方面的协助。除了索茨曼夫妇之外,目前Finji还拥有两名QA、一位社区经理、一位游戏发行经理和一位商务助理。在游戏宣发期间,Finji还会与外部公关和营销公司合作。

《Chicory: A ColorfulTale》

事实上,对于是否应该雇佣一位全职社区经理,索茨曼夫妇曾经发生过争论。当时他俩觉得管理玩家社区更像一份兼职工作,所以没有投入太多精力,没有花时间维护与主播之间的关系,或构建Discord服务器......“这份工作非常重要,只不过由于需求不算紧迫,我们一直忽视了它。”丽贝卡说,“我们也没有专门的人手。”

亚当也认为,既然Finji决定做发行,就有必要将与游戏发行相关的所有流程理顺,并逐渐积累知识技能、人脉关系和经验。通过发行业务,索茨曼夫妇希望帮助开发团队提升游戏获得成功的可能性。

“我们的目标之一是降低对运气,对被闪电击中的依赖程度。”亚当解释道,“如果我们能逐渐完善这项业务,那么随着时间推移,开发团队对运气的依赖就会变得越来越小......毕竟,运气并不可靠,你不能指望某位大主播为你的游戏连播7次。”


除了帮助合作伙伴提高产品成功率之外,发行业务还能为Finji的自研项目带来益处。

“这要求我们与数字商店、媒体和公关机构维护关系,引擎一刻都不能停下来。所以到我们再次自主发行游戏时,我们就有能力全速推进(项目)。”亚当说。

丽贝卡补充说:“过去两年我们经常聊:‘怎样才能让流程变得更有序?’我们认为可以在某些方面投入人手和资源,培养一个忠实玩家群体,并让玩家聚在互联网上的某个角落,谈论我们的游戏。”

《Tunic》

在过去的几年里,游戏行业涌现出了许多新发行商,索茨曼夫妇怎样看待这种现象?

亚当对此表示:“在游戏行业的历史上,发行商曾经非常霸道,肆意压榨开发者,拿走本不应属于他们的钱......从某种意义上讲,改变现状正是某些新兴发行商的最大动力。”

“如今行业里出现了安纳布尔纳互娱、Devolver和Finji这类既热爱游戏,又知道怎样让游戏触达玩家的发行商。我认为这很棒。”


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原地址:https://www.gamesindustry.biz/articles/2021-03-31-finjis-goal-be-less-scrappy

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