做叙事类型游戏挣钱容易吗?

2021-04-02 6.3k

我们倾向于讨论系统有深度,有战略性,可重复玩的模拟游戏、沙盒游戏等等。至少在 Steam 上,这些类型似乎更有销量保障。

但是,你也许并不想做这样可玩性高的游戏而是想做一本道的叙事游戏。这种类型想卖出5-100,000份也许更困难一些,但绝对是做得到的。

下面将用三个例子来研究这类游戏如何获得销售上的成功:

Adios (Mischief)

这部新游戏是“一部讲述将一个困难的决定坚持到底的第一人称视角游戏”,游戏很有格调,有些黑色意味。玩家在游戏中是一个堪萨斯州的养猪农场主。游戏的主创团队之前的作品是恐怖游戏邪典:Paratopic。


在我们的Steam Hype 图表中,Adios在本周新游戏中排在第25位。只有420名 Steam 粉丝。

但是这款目前已经有183个评价,特别好评——具体来说是97% 的好评率,尽管这款游戏售价高达17.99美元,而游戏流程仅几个小时。这个评论量远远高于一般粉丝数少的游戏。——你需要有非常热情的粉丝,他们可以帮你传播并证明游戏真的很不错。

Alba: A Wildlife Adventure (ustwo games)

这是过去12个月里我最喜欢的游戏之一。这个游戏来自 ustwo 游戏(《纪念碑谷》开发者),直到11月11日才公开。我想是因为有Apple Arcade的投资,所以有一些公关限制。(从好的方面来说,开发预算充足!)


到2020年12月11日 Steam版本发售前,只积累了169个点数——但是速度还不错。在发行首周,获得了266条评论,好评率98% 。

目前游戏在Steam 上的评价数量是846。在我们看来,这得益于开发者过往的口碑、游戏质量,以及通过Apple Arcade提供给更广泛用户。

Wandersong (Greg Lobanov & friends)


这是个可爱的2D 音乐冒险游戏。游戏发行三周只有71个评论(尽管是特别好评!)。但好消息是,这款游戏现在有1059个评论,并且“好评如潮”。

所以我们也许会得出这样一个结论:做一个特别好的游戏,渐渐地积累口碑,然后将爆发长尾销售!——不能这么笼统地下结论。


-如果你做的游戏是steam热门类型(比如说城市建设者) ,你可以在游戏发布前预热。你的任务是转化那些本身就热衷这类游戏的玩家,了解他们的趣味同时使他们对你游戏的特色感兴趣。

-而一本道的叙事游戏,玩家必须在听到其他玩过这个游戏的人或鉴赏家的意见后才可能被说服。为什么?因为根本没有抢眼的游戏机制可以用来事先宣传,并且游戏流程又很短,似乎性价比很低。

所以叙事类型的游戏更依赖于维持高好评率(> 90% ?)。这将提高你的长尾销售,可以细水长流。

还要一个特别值得注意的点是: 这些以“口碑”为中心的游戏往往会得到很多热情的评论。这意味着,当我们用评论数估算销量时,可能估高了。

例如,在 Adios 的例子中,开发者今天在 Twitter 上提到,在不到一周的时间里,这款游戏卖出了2500份。游戏同时在Steam、 Itch 和 Xbox 上发售,因此我们估计它的销量目前超过3000份,其中60% 到70% 是在 Steam 上。

如果Steam卖出2500份,共有183条评论,约等于14份/评论。这低于我们通常估算的20-60份/评论范围。

原文:Simon Carless
编译:HexGameStudio
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/B6mTOjTnnIH_oyHHJZ5OxQ

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