移动端的「怪物猎人」们

作者:新知君 游戏新知 2021-04-06

2021年3月26日,《怪物猎人:崛起(Monster Hunter Rise)》面向全球正式发售。

该游戏的标准版售价408元,豪华版543元,发售三天全球售出400万份,保守估计营收已突破16.32亿元人民币。根据黑客团伙Ragnar Locker透露,Capcom内部评估《怪物猎人:崛起》的销量将达到907.9万份,换算成人民币保守估计将有37亿元的收入。

前作《怪物猎人:世界(Monster Hunter World)》全平台销量突破1680万份,创下怪物猎人IP作品历史新高且相当出圈。

怪物猎人系列已经成为了共斗玩法下毋庸置疑的TOP1,《怪物猎人:世界》的出圈也将共斗玩法带到了更大的舞台。

共斗手游是个啥

共斗玩法早已存在,《讨鬼传》、《噬神者》、《灵魂献祭》等都是其中的佼佼者并试图从怪物猎人碗中分一杯羹,它们也有的获得了不错的口碑。然而在游戏销量上相比怪物猎人系列都相形见绌。

此前共斗游戏在移动端未有太多作品,但在这个移动端游戏占据70%以上市场份额的时代,游戏厂商自然不会放过这个玩法带来的商机,由此移动端成了共斗玩法游戏的新战场。

以下为游戏新知收集得来的共斗手游:


“共斗游戏”并非是一个正式的游戏品类,甚至在玩法上都并没有准确的界定,从宽泛的意义上说,“共斗游戏”就如同字面意思一般指“与其他角色共同对抗怪物战斗的游戏”,事实上“共斗游戏”中绝大部分都设计有单人挑战的模式。

市面上被打上“共斗游戏”标签的游戏通常都带有怪物猎人系列的影子,因此实际使用“共斗游戏”时所表述的意思,更多时候相当于“怪物猎人like”。

怪物猎人系列作品都遵从着“打怪—收集素材—升级装备—打更高级的怪”的玩法逻辑。

而区别于一般RPG游戏的部分,便是该系列中自成体系的怪物AI设计和流畅且自洽的动作系统,怪物有自成体系的AI而变得不像是死板的数据,游戏更注重玩家与怪物间的动作与交互而变得硬核,再加之将怪物做到栩栩如生,使得简单粗暴的玩法下得到了质的改变,相较之下游戏剧情就变得不那么重要而选择简化。

怪物猎人中的怪物会通过状态、距离甚至所处环境作出不同反应

在共斗游戏中,往往需要玩家与其他角色共同对抗怪物,怪物会故意设计得比玩家操纵的角色强大得多造成实力的不对称,在挑战时存在不小的难度,因此要求玩家在了解对手的同时提升自己,单独行动往往难以完成任务,共斗游戏下团队合作的重要性自然不言而喻。

这也与大多数手游的社交性设计一样,而共斗游戏中通过将难度放大,并且单一强大的个体可以影响任务完成的程度时,玩家之间更容易产生依赖感。

由于怪物猎人、噬神者、讨鬼传等IP的辐射,共斗游戏的热度在主机平台上从未褪去。在移动端,该类型的游戏则少得多。如何将这种硬核玩法和移动端匹配起来,在这一赛道抢占优势,就成了厂商们所追逐的目标。

移动端的共斗者们

《猎魂觉醒》

《猎魂觉醒》在2018年1月18日开始陆续登录iOS、安卓和PC端,时间节点刚好比《怪物猎人:世界》主机平台的发售日(2018年1月26日)早了几天。

这款网易自研的共斗游戏,从名字来看也能够嗅到浓重的怪物猎人味道,此后还有另一款共斗游戏《讨鬼传》的影子。

在怪物设计方面,令玩家熟悉的怪物部位破坏、怒吼、倒地等机制也能在《猎魂觉醒》中体验得到,甚至更为大胆地将部位破坏用更刺激眼球的“断肢”形式表现出来,并且配有较长的无法行动的控制时间,游戏入门门槛相比怪物猎人要低不少。


怪物猎人系列作品有“强动作、弱剧情”的特点,而《猎魂觉醒》的MMORPG游戏属性比较强,交代游戏背景、剧情设定等方面也有相当的文本量;MMORPG中的公会、交易、自动寻路、一件扫荡等要素在《猎魂觉醒》里一样不少。

在人物武器的机制上《猎魂觉醒》摒弃了怪物猎人系列中武器势大力沉的质感,而采用了更轻快的动作设计与交互体验,招式上也做出了不同于怪猎多种派生动作的简化,采用了MMORPG中常见的技能一键释放的模式。


除此以上的改动外,《猎魂觉醒》还独立设计了招式更为华丽、复杂的特色武器“影镰”,以及增加了猎魂系统供玩家破坏怪物的指定部位、回复血量等辅助效果,在与怪物猎人系列作出差异化的同时,游戏的体验也更偏向于MMORPG。


《猎魂觉醒》主要通过组队和伙伴系统来体现“共斗”,伙伴系统中最多同时选择3个伙伴上场,伙伴的获取方法及养成则采用了MMORPG中常见的好感度系统,而伙伴在场上释放技能、吸引怪物仇恨和羁绊的加成都能为玩家提供较为关键的帮助,因此伙伴的养成也是相当重要的部分。

为了适应移动端的操作和快节奏游戏体验,《猎魂觉醒》的怪物血量变得可视化且总量降低,一场战斗通常只需5分钟即可解决,而动作系统和AI逻辑也相对单一易于捉摸,加上伙伴系统强力的辅助效果,在《猎魂觉醒》中难以体验到战胜强敌后的酣畅淋漓。

主动降低门槛固然利于吸引更多玩家尝试,但也使得玩家不再需要与其他玩家合作便可通关,伙伴系统同样降低了玩家间合作的需求,快节奏的游戏基调下组队成了效率更低的游戏策略,MMORPG的框架下《猎魂觉醒》显得更偏向于单机游戏。

《猎魂觉醒》目前在国内iOS游戏畅销榜上仍不时踏入TOP100的水平,可见该游戏在国内仍保持一定生命力,但在海外却是另一番风景。

《Rangers of Oblivion(《猎魂觉醒》海外版)》由游族网络发行,该游戏从2021年3月31日正式欧美市场停止运营。


《狩猎时刻》

怪物猎人like的游戏多偏写实画风,而B站代理的《狩猎时刻》则采用了二次元画风。

《狩猎时刻》在初次测试时B站给它了首页推广,大量UP主上传了测试过程中录制的视频。目前《狩猎时刻》的B站官方账号下已有超100万次的视频播放数。

该游戏在玩法上仍然遵从着怪物猎人式“打怪收集素材——制造装备提升自我——挑战更高难度的怪物”的玩法循环,在共斗玩法上以组队战斗为主,部位破坏、生态习性、武器风格等要素一应俱全。

在战斗体验中,《狩猎时刻》回归到了怪物猎人式的“回合制”博弈中,战斗的时长也因此被拉长至5-10分钟,且动作间的派生也相对更接近与怪物猎人的系统,因此《狩猎时刻》被打上“怪物猎人like”的标签。


游戏官方宣传视频中游戏中人物动作、武器系统更是与怪物猎人高度相同,一时间在各大游戏论坛上玩家之间围绕着“该游戏抄袭怪物猎人”的论调展开激烈讨论,而在PV放出15天后官方发出了公告表示「删除全部已有争议的动作」并且加入「如唐刀、汉枪、秦弩等代表中华不同朝代的特色武器」。

目前该游戏在TapTap上有45万人预约,评分也处于较高的8.7分,官方还透露,该游戏将在2021年年内进行公测。


《恙化装甲》

打着共斗游戏标签的不仅有类似怪物猎人类型的游戏,巨人网络的二次元TPS(第三人称射击)共斗手游《恙化装甲》就是一个例子。

这款游戏在仍未上线的情况下就已获得业界的关注,在2018年获得了中国科幻大会最佳科幻概念人物设计奖,而在巨人网络陆续展开围绕该游戏IP的漫画、小说企划,可见对该项目的重视程度。

这款游戏的共斗玩法是比较弱的。

首先在怪物设计上《恙化装甲》并没有相对复杂的体系,难度上也相对简单,因此它并非是怪物猎人like的游戏。

由此衍生出来的后果就是组队玩法的尴尬地位,组队对抗怪物的目的从“完成挑战”降低到“提高效率”。


然而该游戏在经过测试后,表现没有达到巨人网络的预期。2020年11月巨人网络表示,该游戏将不会进入商业化运营。

虽然《恙化装甲》最后未能正式上线,但该游戏的游戏世界观设定、人物设计都有相当好的底子,并且以TPS作为共斗玩法的主要内容,加上二次元游戏中常见的卡牌养成,在创新上的突破值得被后来者研究。

《Yeager》

《Yeager》是一款以外星世界为游戏背景的共斗狩猎游戏,采用Unity 3D引擎制作,画面渲染与动作反馈上都有着较高质量。该游戏曾经在海外App Store上测试。

这款游戏与怪物猎人如出一辙地有着部位破坏、武器动作派生、素材收集打造等要素,其高清质量的画面加上无缝大地图的设计,加上怪物动作的设计上有着怪物猎人中的影子,不禁让人将它与《怪物猎人:世界》联想在一起。

在第2次测试中,这款游戏开放了总计4种武器供玩家选择,类似于怪物猎人中的太刀、大锤、双刀和轻弩。在外星世界的世界观下,该游戏的人物装备与环境上都有着偏科幻的设计:如类似粒子炮的武器和漂浮的岛屿。


在TapTap上该游戏厂商标注为Patrick Er。不过游戏新知根据该游戏上架App Store的账户名称进行追查,《Yeager》疑似是IGG旗下产品。在IGG公开的ACT项目招聘信息中,也有对应“U3D”、“3A”、“ARPG”、“MMORPG”等字眼,而在B站《Yeager》相关视频的评论区上,也有用户称该游戏正是IGG的ACT项目。

抛开游戏的归属来看,《Yeager》在测试中展现出的游戏质量也有着较高的水准,区别于其他共斗手游的无缝大地图设计,它无疑也是共斗手游中的有力竞争者。

《League of Valhalla》

以北欧神话为游戏背景的MMORPG共斗手游《League of Valhalla》由游族开发。

该游戏在2020年3月26日香港Google Play上开放了首次测试,并且在一年间陆续开放了3次Beta测试,目前并未有登陆iOS系统的消息。

除了共斗PVE玩法外,该游戏还有提供100 v 100、3 v 3、1 v 1的PVP模式,而游戏的战斗方式也偏向于MMORPG中较为简单的风格而并非怪猎式的招式派生。


结语

在怪物猎人系列游戏的影响下,所有共斗游戏都难免会与之比较,创新突破壁垒或追求移动端体验的复刻便是共斗手游的出路。

在市面上的游戏如《原神》,在游戏内也有类似共斗游戏的玩法,相比拘泥于为共斗单独设计一款游戏,不如将其嵌入已有游戏设计中。


通过上述游戏可以发现,“共同战斗”的玩法目前在市面上的表现不少以MMORPG为载体。什么时候有一款移动端标杆性的共斗游戏,可能还需要很长的时间。

事实上,Capcom也有在移动端推出《Monster Hunter:Riders》,该游戏也并非共斗游戏,而是类似于宝可梦式的二次元回合制卡牌养成游戏,如何在移动端推出一款共斗游戏,恐怕连怪物猎人的开发者们都未有答案。


来源:游戏新知
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/f9ecaRCAM7jKyhFay3dVHA

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