“这游戏不好玩我倒贴1000美元”,《双人成行》如此叫板的底气何在?

作者:浔阳 2021-04-08

“这游戏不好玩我倒贴1000美元”,《双人成行》发售前,游戏制作人Josef Fares如此说道。

这已经不是Josef Fares第一次“口出狂言”了,虽然绝大多数人对他的印象还停留在“F**k 奥斯卡”上,还给了他一个“暴躁老哥”的外号,但若是仅止于此的话,Josef Fares早已淹没在游戏八卦之中。


一部《Jalla!Jalla!》让他跻身国际影坛,2018年又靠着生平的第二部游戏作品《逃出生天》入围TGA最佳游戏导演、金摇杆最佳合作类游戏。Josef Fares确实有“狂”的资本,他所执导的新作《双人成行》莫不如是,鲜有玩家会在游玩之后向Josef Fares索要1000美元,因为游戏的趣味性没让他们失望。

作为Hazelight的最新作品,《双人成行》沿袭前作《逃出生天》的分屏设计与双人合作理念,支持且仅支持双人游玩。游戏发售后,游戏综合评分网站metacritic显示媒体平均分89分,不少媒体给出了满分或接近满分的分数,也有玩家留下了“本年度最佳合作游戏”甚至是“年度最佳游戏”的赞誉。


是什么样的魅力让媒体与玩家对《双人成行》赞誉有加,它又为合家欢游戏带来了什么新启发?



一、小游戏合集

《双人成行》玩着像个小游戏合集,从平台跳跃到合作射击再到动作冒险,从划船到开飞机再到滑雪,从棚屋到童话世界再到后花园,大有一种“100  in  1”的错觉,它糅杂了大量的游戏玩法且无一重复,每个玩法打磨精细、趣味横生,又有扎实的双人合作要素支撑。

N合1的游戏卡带

应该说,《双人成行》的游戏设计方式相当讨巧,场景、玩法之多完全规避了审美疲劳的问题,玩家无法预料下一个场景会出现什么,期待与惊喜反复交织,构成了这段梦境一般的冒险之旅。但选择什么样的游戏玩法,如何把诸多玩法不违和地穿插在一起,依旧是一门特别需要头脑风暴的事情。


以童话幻想为依托就是《双人成行》的取巧之处,它不需要为游戏构设一个完整、统一的世界观,不需要用一致性来协调不同的关卡/区域主题,不需要遵循统一的玩法。

它不像前作《逃出生天》有严格的题材限制,没有现实主义故事、电影化叙事的束缚;

它抹消了所谓的“游戏循环”,抹消了所谓的核心机制,自然也就没有了传统游戏所固有的由浅入深的游戏成长。

但它真的取巧了吗?

如果做游戏合集是一种有效的游戏宣传点,为何市面上鲜有类似的游戏?游戏开发上的取巧不都讲求避重就轻、在同一个赛道上反复耕耘吗?与Hazelight不同,游戏团队出新作往往会围绕着同样的玩法,最大限度地利用已有的美术资源以及开发经验。

《Hades》开发商Supergiant的前三部作品有相似的美术风格、叙事手法、玩法设计

在一个游戏里面加入平台跳跃、射击、动作等数种不同的玩法意味着团队需要有多种游戏类型的开发经验,而做出《双人成行》的Hazelight,不过是一个60人的开发团队,过去的作品也仅有《兄弟双子传说》、《逃出生天》两款偏叙事、解谜的游戏,开发时间则是2年半到3年。此番对比之下,更是惊诧于《双人成行》的不简单。

而且在实际操作中,玩家同样能感觉到每一种玩法都做得有板有眼,利用钩绳在空中摆荡的速度感与镜头设计与《蜘蛛侠》不遑多让,跳跃、冲刺的手感流畅,射击游戏、动作游戏音画表现不别扭,难以想象它们全部出自初涉该类游戏的团队之手。


不少人感慨它们都能单独拿出来做一个独立的游戏——这反而是《双人成行》的取巧之处,事实上它只能保持目前这种袖珍的样子,它并不要求绝对的精确性,也规避了玩法拓展上的不足。

在数日的游戏体验中,笔者总不自觉地联想到另外两款游戏,一个是同样具备“买一款等于买上百款游戏”之称的《超级马力欧:奥德赛》,另一个则是故事集《艾迪芬奇的记忆》。


(《Dreams》自带游戏《亚特的梦境》算半个)

《奥德赛》自然也是一个游戏合集,但这个“合集”却有一两个自始至终的核心玩法,比如跳跃,多数关卡、挑战的变形都是在考验玩家对这一能力的熟练程度,它伴随着由浅入深的学习过程。

从游戏理论的角度来说,所谓的核心循环与玩家所能获得的成就感息息相关,玩家“失败——学习——成功”的过程就是成就感的获得过程。当这一核心被移除之后,游戏又如何保证玩家能够保持对游戏的热情呢?

一个什么都有的大杂烩的游戏,其实际意义不就是什么都没有的游戏吗?

《艾迪芬奇的记忆》能给出一个满意的答案。

二、真正的游戏核心

《艾迪芬奇的记忆》是一个叙事驱动的叙事游戏,但不同于传统的有一个完整故事的叙事游戏,它最初由十几个风格不同、人物不同、叙述方式不同的短篇故事拼接起来,最后借由“死亡”这一共同点相串联。


《艾迪芬奇的记忆》的开发者Ian Dallas曾如此表示:“我们原本只希望讲述彼此独立的故事,但玩家总会寻求故事之间的联系。”以自由探索为主题的游戏并不阻碍玩家所能获得的乐趣,但“它意味着你通关时只能获得零碎的回忆”。(来源:Ian Dallas,SuperMario Odyssey is fun to learn and pointless to master)

《艾迪芬奇的记忆》的启示是,不同形式、不同内容的故事也能靠着相同的主题得到升华,并借由主角的行动建立起有迹可循的叙事框架。

拥有多种游戏玩法的《双人成行》则是依靠简单的故事穿针引线,将不同的场景囊括在合理的故事内容中,同时借助“双人合作”这一理念渗透于所有玩法中。如果说《双人成行》有什么游戏核心的话,那就是“故事”和“双人合作”。


1.基于故事的游戏玩法

比起常规的游戏循环,“我们应该问这样的问题,‘剧情把他们带到了什么地方?’和‘我们在这里可以创建什么类型的设计和机制’来确保玩家真正在剧情中游玩?”(来源:虚幻引擎专访Josef Fares)

吸尘器章节灵活运用“吸取”与“排放”能力,工具箱章节掌握锤子与钉子的能力,童话王国化身魔法师与战士,花园则是浇水与种植……对于Hazelight来说,他们并非先敲定游戏玩法再设计游戏,而是先确定故事的走向再思考游戏机制,这对于正常的游戏开发流程来说多少有些匪夷所思,但恰恰是这种怪诞的念头造就了《双人成行》。


这种基于故事设计游戏玩法的典型之处就在于“剧情交互”。“剧情里不管发生什么,都是玩家应该玩到的”,游戏里面出现了一棵枝丫分叉的大树,那像原始人一样在不同的树枝之间摆荡理所应当,玩家掉入水中,无论是划船还是游泳都是正常的,在《双人成行》中,很少有有些内容是不需要要玩家动手操作的,是玩家的交互在推动故事的发展。

(但叙事上的钻研不足也是《双人成行》的一个缺陷)

2.基于双人合作的游戏玩法

“尽管市面上存在‘双人合作游玩的动作射击游戏’,但我们的游戏是从最开始就照着强化‘合作游戏’的方向去开发的,每一关的玩法也全都设计成了不同的合作形式,剧情和角色也是为了双人合作服务而创作的。”(来源:Fami通专访Josef Fares)

《双人成行》的所有游戏内容完全围绕着双人合作设计,尽管网上也有单人通关的另类玩家,但终究只是少数。游戏多数关卡设计或者玩法设计从一开始就强调“配合”二字,比如彼此都没有杀伤力的远程武器,两相结合却能发生剧烈的爆炸反应,比如正负两极的磁铁,比如负责破防、远程的藤蔓与负责输出、近战的镰刀。


《双人成行》的游戏创作确实不是“先创建一个单人游戏再加入合作模式”,而是从一开始就是双人游戏,只是这个双人游戏多少有些把传统的单人玩法强行拆解成双人玩法的意味。

“一个人只能干一件事”,这是《双人成行》较为常见的设计方法,比如一个人负责喷涂,另一个人负责引爆,一个人负责操控载具,另一个人负责解决障碍物,二者虽是一个互补关系,却不能相互转化。

《双人成行》的关卡设计依旧是以单人游戏为底子,尤其是在一些平台跳跃关卡,它将原本是自动运行的跳台的操控权交到了另一名玩家手中。

除了以上两者,《双人成行》也有一些相对常规的合作玩法,比如需要两个人一起控制平衡的飞机、陀螺仪等。

总体而言,《双人成行》的双人玩法有着相当明确的分工,它不会出现“被人带上王者”的场面——将舞台变成独角戏,但凡有一方操作不当,游戏都会难以为继。它也巧妙地运用了游戏的分屏设计,部分关卡或谜题可借由观察对方的屏幕来找到解决思路,与一般的游戏分屏却全程盯着自己屏幕截然不同。

基本功扎实的手感设计,丰富的游戏类型,以故事为导向,以双人合作为核心,这些构筑起了《双人成行》的基础。你完全可以认为它们为游戏搭建了一副坚实的骨架,但就这么抛给玩家无疑会让他们味同爵蜡,好看的外包装与充实的内容缺一不可。

真正让玩家对“1000美元”的挑战心服口服的,依旧需要聚焦到具体的关卡设计——而藉由此,也可看到《双人成行》游戏设计的不足之处与可贵之处。

(待续)


原文:https://mp.weixin.qq.com/s/sN0Ki0vtmpJMzg-ZItvKig

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