2021年,高成本、内卷化的MMORPG手游还会被看好吗?

手游矩阵 2021-05-17

MMORPG,曾是端游领域最赚钱的游戏类型,从00年代到10年代初,呈现出全球范围内百花齐放的盛况。不管是韩国的《热血传奇》《奇迹》《天堂》《仙境传说》,还是美国的《无尽的任务》《魔兽世界》《激战》,亦或者中国《梦幻西游》《征途》《剑侠情缘网络版》,甚至是网游用户稀缺的日本也有《石器时代》《魔力宝贝》《梦幻之星》等经典。

在如今的手游时代,MMORPG依然维持着国内市场最高收入占比的优势。据《2020年中国游戏产业报告》公布的信息显示,在国内游市场产品收入前100的产品中,MMORPG、ARPG以及回合制RPG这“御三家”的市场占比超过30%。


MMORPG和MOBA的不同之处在于,前者的生态位较为多样化,即便是号称“把RPG网游彻底做绝”的《魔兽世界》,在全球市场上也没行程垄断,而MOBA则是标准的赢家通吃、一家独大。

作为一种传统且成熟的模式,MMORPG在2020年的手游市场遭遇到一个重要转折点,那就是多款重度MMO手游集体发力,但很难吸引海量玩家长时间驻足。特别是投入的高成本研发与推广,面对挤不上市场头部或者停留头部时间太短的境遇,可以说是低于大部分厂商心理预期的。

2020年手游买量市场MMORPG投放数再创新高,竞争激烈程度可想而知(数据来源于DataEye)

这是否意味着,手游市场也迎来了像端游一样的MMORPG内卷化?特别是在众多大作将用户争夺并沉淀后,新的MMO想要突围在是否会难度和成本水涨船高?

MMORPG手游现状:端游IP扎堆

首先我们来确定一下什么是MMORPG。

其实MMORPG和MOBA一样,都是由外国媒体硬凑出来的生词,并没有很准确的描述。比如MOBA的字面意思就是“多人在线战术竞技”,按道理《QQ飞车》和《和平精英》都能符合这个分类,但我们普遍认知中的MOBA游戏是“通常玩家分为不同阵营,并在三条路线上控制英雄进行击杀对方小兵与英雄、摧毁建筑物的多人联网竞技”。


同理MMORPG的字面意思也很粗糙,“大型多人在线角色扮演游戏”可以囊括无数游戏类型,不过我们通常会主动将它细分为:

战斗模式为即时制,主打社交玩法、人人交互、世界代入感的是MMORPG(即主要代表);

《网络创世纪》,世界上首款有图像的MMORPG

战斗模式同样是即时制,但更侧重人机交互、操作反馈、动作表现、闯关打怪的是ARPG(或MMOARPG);

2004年开启内测的《地下城与勇士》,最赚钱也是最坚挺的ARPG网游

战斗模式是回合制,角色养成要素更加硬核丰富的是回合制RPG(或回合制MMORPG)。

1999年日本发行、2001年国服上线的回合制网游鼻祖《石器时代》

此外其实还有韩国市场很常见的高画质挂机类手游,还有日本市场为代表的重单机弱联网内容的手游,虽然都是标准的角色扮演,但国内从业者一般不会将它们划入整个MMORPG大类。

自2015年《热血传奇》与《梦幻西游》上线,正式拉开手游市场重度化、精品化、端游IP化的序幕。如今翻看iOS畅销榜,我们看到一个有趣的现象:在头部和腰部以上的位置看分布着众多MMORPG,并且它们的上线时间分布得相当均匀。

其中上线时间 超过五年的产品有《新剑侠情缘》《梦幻西游》《大话西游》《倩女幽魂》《问道》等;

超过三年的产品则有《自由幻想》《天龙八部手游》《神武4》等;

超过一年的产品是《一梦江湖》《梦幻西游三维版》《完美世界》《剑网3:指尖江湖》等;

最近一年内上线的产品有《新神魔大陆》《云上城之歌》《天涯明月刀》 《天谕》《秦时明月世界》等。

MMO手游某种程度来说,更像是网吧时代那些热门端游的延伸

这些列举出来的产品中,除了《一梦江湖》《云上城之歌》《秦时明月世界》等极个别产品,其余热门MMO手游都是端游IP改编。由此可见,当今MMO手游的不少主力用户都传承自端游时代,并且对这些端游IP的玩法特色有着较高的粘度和付费意愿。

对于端游IP集中扎堆MMORPG,但近年来质疑的声音也开始越来越多,毕竟端游IP用一个少一个,难道等用完过后再重复一轮?

而答案也很明显:确实如此。不管是《热血传奇》IP每隔一段时间就推陈出新,还是畅游旗下好几个《天龙八部》IP手游,我们都能看到端游IP在手游市场的反复启用。特别是网易旗下的《梦幻西游三维版》与《梦幻西游手游页游》这样的衍生分支,不仅长线运营的成绩非常亮眼,在上线初期也都进入过畅销榜头部。

端游IP到底是一次性用品,还是可循环利用的再生资源,这个问题就需要分开来说了。

MMORPG手游近年来,到底有什么变化与累积?

以西山居的《剑侠情缘》系列为例,这个IP在手游领域陆陆续续推出过《新剑侠情缘》《剑侠情缘2:剑歌行》《剑网3:指尖江湖》以及多部《剑侠世界》手游。

单机版《剑侠情缘》系列中,被腰斩的第3代是粉丝心中最大的遗憾

其中长线成绩最好的《新剑侠情缘》,是继承了端游版《剑网1》《剑侠世界》的玩法与系统(这几款游戏的制作人都是王屹)。值得注意的是,2016年推出的《新剑侠情缘》加入了更吸引女性用户的人设与外观,将以前端游“中年男人打帮战打战场”的主题,转型为“不同年龄不分男女的社交江湖”。

这个概念在现在已经不新鲜,也就是很多端游IP改编手游常说的“IP年轻化”,但在当时引起数量不少的年轻一代新用户进去《新剑侠情缘》。此外在代理商腾讯的流量支持下,很好地完成了初期预想,因此《新剑侠情缘》也成为腾讯所有代理和自研产品中,长线成绩最好的MMORPG。

《新剑侠情缘》在2020年依旧坚挺伫立于市场头部

当然,除了在经典玩法和风格上的求变求新外,当前MMORPG另一个重要的变化,就是进一步加深了与ARPG、回合制RPG的元素融合。而且市面上越靠后的产品,融合MMO御三家的特征就越明显。比如从玩法来看,《原神》就是标准的开放世界模式下侧重动作要素的ARPG,但世界构建、文本内容、NPC塑造等方面却有着非常浓厚的MMO味儿——这还引发了网上不少关于“《原神》到底是MMORPG还是ARPG”的争议。

《剑侠情缘网络版叁》《剑网3:指尖江湖》的制作人郭炜炜将《原神》称为“航母级的游戏”,这其中除了对它海量收入的褒扬外,也有对产品本身巨大内容体量的敬佩。而在《原神》之前的端游领域,实际上腾讯自研的《天涯明月刀》以及更早的《斗战神》,就是尝试将ARPG与MMORPG进行深度融合。

《黑神话:悟空》开发团队此前在腾讯时打造的《斗战神》

同样还有郭炜炜自己做的《剑网三》端游,从2009年正式上线到现在,这款产品的翻身与转型给了后来众多同类产品宝贵的经验,《新剑侠情缘》手游如此,《剑网3:指尖江湖》也如此。此外《剑网三》对国产MMORPG乃至更多品类的影响,最值得一提的莫过于从该游戏玩家群体内部发展起的“国风/古风二次元”。

可以肯定的是,在端游市场持续下滑的近几年,游戏从业者为MMORPG找到的最成功新路子,就是将MMO手游按端游的美术表现、内容体量、重度玩法来做。这个变化和累积的过程,从2014年10月上线的《天龙八部3D》手游开始,经过了长时间的技术积累,如今已经初步打破了手机游戏的设备限制和时间限制。

而接下来MMO手游的进化方向,除了端游前辈遗留下来的团队副本、高端PVP、大型公会战、线上交易等经典内容,还有就是在世界构建和故事人物方面向其它热门类型学习融合。后者之所以重要,就在于能够吸引到更多的女性玩家群体,进而衍生出丰富的同人创作文化氛围,从外部给MMO手游长线运营提供养分。

结语:MMO手游下一站或许在海外

目前国产手游出海的头部产品中,数量和流水占比最高的是SLG和射击类(吃鸡为主),真正意义上的重度MMORPG占比并不高。近年来虽然有《风之大陆》《龙族幻想》等产品取得了不错成绩,但海外市场还有巨大的生态位空缺与用户潜力——这还是非MMO的《原神》向我们证明的。

MMORPG有着无可替代的内容沉浸感和深度社交,而目前国外手游厂商在该类游戏的技术经验累积上,已经原地踏步很多年了。如果今后国产MMORPG手游,在解决了文化差异、审美隔阂以及多硬件平台同步等问题后,相信很有可能会为海外市场带来更大的格局变动。毕竟,MMORPG在端游时代是最能覆盖不同用户圈层的游戏品类。


来源:手游矩阵
地址:https://shouyoujz.com/archives/60284

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