代入感+放置+社交,《一念逍遥》的三大成功法宝

作者:GWB 腾讯GWB游戏无界 2021-08-05
7月31日下午,腾讯独立游戏孵化器举办的独立游戏开发者沙龙上海站如期而至。本次活动邀请了几位优秀的游戏人分享他们的研发经验。《一念逍遥》主策划林育宏分享了这款游戏的研发设计思路:通过小步快跑,快速迭代选择正确的开发方向,就能够在游戏开发中少走弯路。


本次沙龙回看:

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以下是讲解内容和现场答疑

在座的各位大家好,我是《一念逍遥》的主策划,我叫林育宏。今天很荣幸受腾讯GWB游戏孵化组的邀请,能够有和大家一起交流学习的机会。

其实刚受到这次邀请的时候,我们团队内部还是比较惊讶的。因为我们觉得从某种意义上来说,《一念逍遥》不太能够被称作为“独立游戏”,我们游戏的付费设计实际上是比较偏商业游戏的。但是我们团队在整个开发历程与团队规模的角度来说是具备一定的独立游戏的特质。今天我会从我的视角来给大家介绍一下我们游戏从立项到上线的一个历程中,我们团队的一些思考。

首先先介绍一下我自己。我叫林育宏,然后也叫知白,知白守黑的知白。我是2018年校招加入了吉比特。《一念逍遥》也算是我严格意义上制作的第一款游戏。

我这次的分享主要可以分为两个部分。上半部分我会主要聚焦在项目的一些基本情况,立项和原型的设计,以及我们每次测试的一些分析跟我们的一些想法。下半部分我会更倾向游戏本身内部的一些机制设计,包含游戏代入感、放置与社交结合、以及付费调优的思路,是一些比较偏硬核的内容。

可能还是有部分同学不知道我们的游戏,我先介绍一下吧:我们的游戏是一款水墨国风放置修仙题材的游戏,主打的元素是“放置+社交”。就是说,通过放置而降低玩家日常养成的成分,但是会去保留跟其他玩家进行社交互动的一些玩法内容。

我们游戏从预研到上线总共经历了大概两年四个月,期间进行了八次测试。总体流程还是比较顺利的。团队规模从一开始的不到五个人,扩大到接近四五十人。我们是2月1号上线,截至目前也有接近半年了,整体的付费水平还是相当不错的,基本上还保持在ios畅销榜的前二十。


首先是项目的原型和立项阶段。在2018年9月份的时候,市面上有两款修仙游戏的竞品比较火爆,两个游戏的下载量基本上有近千万。我当时也是体验了这两款游戏,能够感受到游戏设计者为了代入感做出的一些努力,同时我们也看到了这个市场带来的一些机会。但是可能因为是第一个吃螃蟹的人,产品本身在一些设计上,其实还是有蛮多可以打磨的地方,包括它画面、代入感、以及社交元素等——这个是我们游戏跟他们游戏之间的一个比较。画面中整体的水墨元素美术风格其实是有点“降维打击”的。

这也是我们大家最开始立项的一个根基吧,就是说有这样一个市场机遇:首先,市面上绝大多数修仙游戏都是“文字+页游风”,并偏向于同质化的单机玩法,同时在代入感上也与我们自己的想法有一定的出入。

在这个基础上,我们自己也定了几个可以去优化的内容——分别是美术、代入感、多人社交的部分。基于这几个点,我们进行了一个原型的设计。


首先是2018年9月的一周原型。

原型设计阶段还是走了蛮多弯路的。一开始的时候我们只是去按照最简单的理解做了一个快速原型,就是一周的原型,画面都比较简陋,实际上它跟我们现在的版本内容其实已经有非常大的偏离。

一周原型实际上最开始玩法是一个偏mud的地图探索各个秘境城镇,战斗也是偏卡牌对战式的类型。实际上,我们去体验之后感受不是特别好,所以就在这个基础上做了一些调整。

其次就是2018年10月份的一月原型。我们确认了境界数值质变框架、圆圈战斗表现、并且尝试修仙概念的初步玩法。

在战斗表现的调整方面,很多人看到我们的游戏会嘲笑说这是叫《球球修仙》,我们最初设想的战斗表现设计确实是从《球球大作战》中汲取到灵感。在《球球大作战》中,大家如果变成了一个大球,或者是看到了一个小球,会有非常明显的“碾压”跟“藐视众生”的感受。这种感受实际上其实会跟修仙世界里面,“境界的质变”有一定的相近之处,即高境界的修士对于低一个大境界以上的修士有绝对的碾压作用。


所以我们是从《球球大作战》中汲取到了经验,把我们的境界等级的元素,用球的大小来表示境界的差距。这个其实是我们前期做的最大的一个调整,也直接影响到了后面设计的一大堆系统。

我们不愿意像前面提到的游戏那样,直接套壳“修仙”的概念,而是真正通过这种战斗表现方式,一来体现修仙境界质变的特点;二来也满足秘境多人社交场景的需求;三来出于2D成本控制考虑,能够低成本地快速验证实际效果。

虽然我们牺牲了一些画面表现,让有些同学不太能理解,但是如果你懂得了其中的用意,就可以融入到这个我们营造的修仙世界中。这就是我们游戏最开始在一月的时候确定的东西,它相比文字更有表现力,也避免西方MMO既视感。


小结——从代入感出发去选择的这种战斗表现

前面一个月,我们是基于代入感和社交基础来做的原型设计。我们以此为核心区扩展了一些周边养成系统,包括炼丹、修炼、功法等带有修仙元素的一些外围的系统。因为这两点,我们游戏在代入感层面的体验相对较好。这也是很多人觉得为什么我们在这方面做得比较独到的重要的原因。

接下来就是我们在2018年12月完成的三月原型。在这个阶段,我们确认思路不是mud探索;重框架而轻内容;将城镇变为功能集合体。

这个阶段有一个比较大的改动,那就是把一些边缘的复杂的系统去掉了,最后只留下了一个偏城镇的一个框架——我们把大家的思路进行聚焦,把一些偏探索的内容有意地放在一边,更多的去设计框架与放置的部分。

为什么这么做呢?主要其实是有几个点:首先我们的团队规模有限,去做大量的体验型社交内容本身就不现实。其次就是产品本身定位为放置类游戏,受题材限制,不能做太多复杂的内容。


大概再花几个月的时间,总体游戏个人养成循环的原型在首测阶段就比较接近成品了,也就是玩家放置他的角色到秘境中去挂机打怪,获得的材料可以去进行炼丹炼器,提升自己的修为跟实力,不断地成长——最简单的模式大概就是这样。这在首测阶段已经是比较完善的内容了。

在这个原型基础上我们就去进行了一些首测测试,测试结果是比较喜人的。我们是在TapTap那边,通过开放激活码做删档测试。首次测试下来我们发现核心玩家的次留能够在80%以上。这其实给了我们一个正反馈,就是说玩家对于游戏的代入感比较认可,同时他们也表达了对社交元素的强烈诉求。

这是我们在首测的总结:

1、核心玩法被初步验证;

2、社交有尝试空间;

3、迭代速度偏慢。


接下来,我们主要是在2019年大概在首测完之后,去对社交这边进行了一些前期的验证过程,包括我们加入了类似于公会的“宗门系统”,增加一些前期的PVP系统,进行了一系列的尝试,然后对这些新增要素进行逐一测试。

大家可以关注这几个内容:第一个是关于测试数据。大家可以看到,实际上我们在不同的阶段去不同平台做测试,实际总体留存变化相对较小,这个原本就是我想要阐述一个观点,同时也是产品进行比较顺利的一个点:我们本身在核心玩法确立之后就做了很多尝试,这实际上对我们游戏的影响都不太大。我们的次留跟七留都能达到60%以上跟30%以上的水平。


在2019年,我们的核心测试点是在社交上的选择,也就是说关于放置游戏跟社交游戏两者怎么样去做结合。在很多人看来,这两个东西是有点相违背的。放置就是意味着要让玩家去花更少的时间玩游戏,但社交又需要更激烈更冲突的环境,更长的时间让玩家在里面进行交互。所以说这两点可能在传统游戏里面是一个比较矛盾的存在。

为此我们也是做了很多的尝试。其他的游戏前中期其实是偏单机式的一个玩法,而我们在前期却反过来去引入很多对抗内容,是比较有激烈冲突的。这东西是不是比较违背放置游戏的调性?最后的话我们还是自己说服自己,就是说去坚持在前中期引入社交玩法,同时不断地深耕代入感,这就是我们在立项前一年一直在做的事情。

到2020年的时候在打磨养成付费系统,等待版号并进行测试。大家从这里可以看到的主要关键词,一个就是测试对象,从Q群到Tap,到买量,不管是哪种方式,实际上我们的留存数据都是变化不大的。


我们进行了这种小步快跑模式,就是每两月进行一次买量测试,然后根据玩家反馈及时调整开发方向。通过这种测试的结果用来推测我们的一些思路是否正确,辅助我们判断接下来的方向要往哪走。

如果在立项阶段我们发现,我们的测试结果是不太好的,我们就会快速去定位内容。如果最后发现实际上可能我们是在玩法阶段就没有找到特别好的内容,导致测试结果不好的话,我们会认为这个核心玩法的吸引力本身是不够的,以此来做比较大的调整,再来进行测试。之后就进行这个反复的循环。

小步快跑这种迭代思路,在我们公司内部是比较推崇的。这能提高我们游戏的摸奖概率,就是说我们不会在某一个确定的方向上花费特别多的时间,等上线后再“摸奖”,而是快速地迭代,每两三个月就去做一次测试,通过测试的话实际上我们在上线前对于上线后会达到什么样的成绩,已然心中有数了。

到了2021年,产品上线后做了一次Tap平台的测试,当时的测试评分从6.8一下子就暴跌到了3.9,原因是什么呢?简单来说,玩家都觉得我们这是一个偏商业化的游戏,氪金太多,体验极差。

但实际数据是怎么样的呢?这次测试的结果让我们很惊讶:我们从Tap这边导入的玩家,不管是在留存还是在付费上面都是与同期买量导入的玩家存在显著差距,付费用户的付费数据更是可以达到两倍以上。

这点说明什么呢?就是我们会以数据作为我们的一个核心参考点,玩家认为你的游戏好不好玩更多是通过数据表现决定,而不是简单通过评分判断。


当然我们也会去重视玩家的一些参考意见,因为本身数据是反馈一些整体的东西,但对于一些比较感性的个别内容是需要通过反馈内容去获得相应的玩家的想法。

小结——游戏开发的全过程要通过小步快跑,快速迭代选择正确的开发方向

有句名言说得好,就是说个人的努力固然重要,但也要考虑历史进程。当我们选择了一个正确的方向之后,实际成品虽然看起来没有别的产品打磨的那样精细,但在大方向正确的前提下,产品从立项到上线都是比较一帆风顺的,没有遇到太大的困难挫折。究其原因,还是取决于我们在立项原型三个月阶段的时候,选择整体的题材、方向、玩法,能够切合这批核心受众的诉求。通过小步快跑,快速迭代的方式,我们验证了这一点,并始终坚持,最终取得了目前的成绩。

接下来我会讲到游戏内部机制的设计。首先,团队从代入感出发做游戏设计的原因就在于游戏体验差异化——我们想要还原修仙世界。这个题材下的玩家相比其他题材,会更在意代入感,比如在修仙世界中会以“道友”“修士”自居,并且发言会不自觉地使用跟修仙题材相符合的方式,把自己带入到这个世界里面。

如何做出代入感呢?首先肯定是离不开关于美术、音效、文案等对产品进行包装、设计,这也是我们与其他游戏的差异所在。团队在美术部分做了非常多的迭代,其中在水墨与一些游戏表现传达上面做出了平衡,找到了一个看起来相对舒服的画面表现。

关于融入代入感的功能设计,我想要传达最核心的点,是关于它的功能设计的流程:

1、小说感知——感知小说里想要传达的概念,了解具体的世界观设定;

2、抽象提取——在参考资料中提取出“仙界”等抽象的概念;

3、美术和功能表达——对提取出的概念进行形象化的表现;

4、代入感验证——在实际落地中验证是否能成功表达这些修仙元素。

之后我们通过实际落地的方式,验证哪些设定符合代入感。首先是数值质变和战斗表现,这是我们刚才提到的一开始就确定下来的点,符合修仙世界的设定。然后就是包装,包括但不限于炼丹炼器、宗门或者是一系列的休闲玩法。


那么不符合代入感的设定有哪些呢?

我认为第一是装备加血。装备加属性是常见的游戏设定,但我们认为在修仙世界里,通过一枚戒指为别人加血是一个生硬牵强的设定,我为什么要通过使用装备提高自己的属性呢?所以基于代入感的考虑我们就去掉了。

然后是宠物十连。如果用抽奖的形式来抽宠物,那么宠物的概念重要性会提高。但是在修仙世界里,“修士”是全能个体,不同于西方的各个职业带有倾向性的优势劣势(比如战士、法师、牧师等)。那么宠物因为抽奖系统而变得重要,可能就会盖过人物而喧宾夺主,最后也删除了这一系统。


当然,代入感也并非是游戏的全部。如果在游戏开发中,还原小说世界的“真实性”,与考虑游戏功能和游玩需求的“游戏性”,两者产生冲突的话应首先考虑前者。

举个例子,比如刚刚说到的宠物系统,换成其他的付费系统或者养成形式一样是成立的,从两者不冲突的角度来说我们会更看重代入感。

实际上,当某些产品的游戏性与代入感发生冲突时,我们还是建议大家优先注重游戏性。游戏里有两个概念是“修炼”跟“战斗”。正常理解的话,他们是两码事,无法同时完成。我们最开始也是将二者进行区分,但在后面遇到很多麻烦。于是,便尝试能不能一起做。从代入感角度来说,它确实好像脱离了小说的设定,但是从游戏性角度考虑,让玩家在游戏中能够同时进行这两种操作,或许负担会更低一些。最终也得到了满意的结果,玩家变轻松了,不需要考虑的太多,他们也没有那么在意其中的真实性。

接下来是我们的放置与社交的结合。

我们游戏的放置思路是这样的:

1、有意控制游戏时间上限,一般在1小时以内;

2、系统阶段的毕业或继承,去过渡已有的旧系统;

3、减负助手。


在建立社交链条时,团队发现游戏中的社交单位一般分为“个人-小队-宗门-服务器”,我们从设计复杂度和稳定性考虑,选择了宗门和服务器这两个社交单位。然后基于数值框架+付费膨胀的选择,从宗门、洞府单服内过于激烈的竞争基调,过渡到了单服内合作,多服间对抗的氛围。面对付费玩家与免费玩家本身的差距较大的现实,这种做法也能够保护小R和平民的游戏体验。这么做有利于维护单服内的社交生态。

我们发现游戏内50%的宗门只有一个人,这是基于游戏放置特性的筛选结果,因而我们为活跃的玩家设计了跨服的对抗内容,并以单个服务器、单个宗门为单位设计共同荣誉奖励。对于相对不活跃的玩家,我们其实不鼓励直接参与,而是通过参与聊天、分享、竞猜、一些话题性的传达,感受氛围即可。


最后简单介绍一下产品的付费调优思路。首先为什么要做付费?实际上这个想法也没有那么纯粹,还是基于游戏本身生态来考虑。刚才说了,我们的产品是主打数值框架、挂机放置,又有社交的元素,由此看来并不适合做成单服大世界。于是,我们决定走小服,滚服的思路,这样也倒逼我们团队需要靠付费实现LTV达标,不然产品也跑不起来。

付费商业化有助于我们前期付费目标的提升。前期LTV提升的主要方式还是通过一系统常规的商业化套餐,如月卡季卡、触发礼包等等,还有一些古宝核心的“收集+养成”系统。


接着,团队做长线运营社交方面耗费了较多时间,这也是我们未来一直去尝试努力的方向。我们一直将开发重心放在做社交内容中,想让产品从放置出发,走出类MMO/SLG的生命曲线,让大家都能在游戏中享受长期乐趣。

基本思路就是这样,感谢大家能够聆听。


分享结束后,林育宏也为现场观众提出的一些问题进行了细致的回答,我们同样整理了部分问答环节的内容:

Q1:您刚进公司就在做这个游戏项目了,经历了一定的测试才立项和上线。那能否分享游戏项目前期立项和后续游戏付费的故事?例如团队如何磨合,公司的态度等。

A1:我们公司给予重视,在测试、后续调优等方面提供了很多资源。团队内部也进行了游戏核心、付费模式等方面的考量。古宝等我们借鉴了兄弟公司开发的系统,并学习到了很多内容。

我的个人经历可能难以复制,有一定的偶然性:我自身从事游戏行业不久,是通过校招进入公司。公司领导也“机缘巧合”选择了让我来担当游戏前期的唯一策划,自己在不断学习中提升个人能力。团队也在游戏大方向正确的背景下,不断成长前进,积累沉淀经验,最终取得了现有的成绩。

Q2:受到TapTap的低分影响,《一念逍遥》公测后如何解决拿量问题?

A2:评分高自然好,大家会自发推荐周围人去玩。评分低也是我们公司遇到的麻烦事之一。但团队并不是不重视评分,而是基于这种游戏框架注定了没办法粉饰评分。

在TapTap平台上的确会对付费内容具有一定的争议,在该平台上拿量不会多,但我们也拿到了很多的同类推荐,也依靠负责媒介渠道的成员花费精力做这个事。我们最快的方式还是进行买量。



来源:腾讯GWB游戏无界
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/Cd3PP3sYbzEjfc7rE1kS5g

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