- 传统意义的2A(几千万成本、买断制、靠品质突围)越来越难了;
- 手游市场几乎很难有甚至已无中部空间,头部大厂在用资金、渠道、内容生产力全面压平中层;
- 但那种“控制风险的野心产品”开发逻辑,并没有死,只是转入了新的形态。
2A是什么?传统2A游戏的定义是什么?
AA游戏,或称为中级预算游戏,它们在创意和市场之间寻求平衡。AA游戏通常拥有比独立游戏更多的资源,但不像AAA游戏那样拥有庞大的预算和资源。这使得AA游戏在技术和美术上能够实现更高质量的成果,同时保持一定的创新性。
通过AA游戏开发,开发者能够避免这些压力,更加灵活地利用资源来平衡游戏的质量和创新。
这是早些年针对买断游戏市场,主机游戏市场时代的定义了。现在呢?
现在是中国游戏产业不断崛起,市场和环境已经变了:
- 3A 成本爆炸,已经进入资本不理性的阶段,两极分化严重;
- 独立游戏 越来越卷创意,但大多没有产能和持续性,而且游戏从业者越来越多,创新玩法越来越难。
- 中层预算团队 被挤得越来越薄,赢家通吃,游戏行业投资规模近年来下滑严重。
因此2A在我眼里的定义无非是:
达不到大厂上亿级别的预算,但是又想靠几千万的成本去挑战上亿研发规模的市场。
如果这是2A游戏的定义,那就意味着你要在“画面”“内容”“宣发”这三项里,至少有一项做得像大厂。这对中型团队来说,是几乎不可能的豪赌。
说到这里肯定有人会提《黑神话》,黑神话很成功,甚至说是太成功,以至于对国内游戏市场是个巨大的打击。
《黑神话:悟空》拔高了整个市场的心理阈值。
它证明了国产单机可以做得很顶,但也让后来者的处境更难。比如《明末:渊虚之羽》《失落之魂》,其实从制作角度不能说很好,但品质都不算差。
玩家的心智被“黑神话式奇观”刷新之后,再看到中量级作品时,本能会觉得“不够大”。甚至会产出“何德何能卖那么贵”,“和《黑神话》比差远了”“我是**,我要退款”。
这不是作品本身的问题,而是玩家审美门槛的结构性抬升。这在短期内,对2A项目是致命的。
再说说手游市场吧
手游市场的情况更明显。 以前我们还能看到“中等规模+中度玩法”的项目:
比如《战双帕弥什》《明日方舟》《崩坏3》早期阶段,都算2A级思路。
但现在的现实是:
- 渠道头部化,买量和宣发成本让中厂几乎无法出头;
- 人才、IP、流量都被米哈游、腾讯、网易三巨头垄断;
- 玩家口味极端分化:要么极轻、要么极重,中度产品被夹击。
于是“手游2A”这个层次,基本塌掉了。 你很难再看到有中厂能靠几千万预算去博市场。
为什么?
因为现在的手游玩家都被大厂喂刁了,画面,品质,内容量,他们都会以大厂的品质去对比。“做成这样,我还不如去玩XXX呢?”这也是为什么现在大厂游戏靠一个IP,疯狂加入新玩法,一个MMO甚至包含自走棋,moba,宝可梦战斗,你让所谓的中间厂商怎么活?
所以你问我2A还有机会吗?我想说的传统2A作为预算层面,我觉得在消亡,但是做新的开发思路,我觉得还活着。
看看近年的几个方向:
- 高密度独立游戏:像《幻兽帕鲁》《匹诺曹的谎言》,团队不大,但实现了3A体验的局部饱和。
- 服务型中小体量产品:国内有不少项目在TapTap或Steam上,通过Early Access长期运营。
- 工业链独立团队:前大厂中层带队,用UE5外包和模块化生产,做出有限但精致的体验。
2A不在消失,只是在迁徙
从我从业角度来看,我认为“2A市场的萎缩”是一个资源结构问题,不是创作力问题。
大厂的优势在于“能堆”,而中厂的优势,在于“能聚焦”。
所以与其说2A没机会,不如说:旧2A死了,新的2A还没被命名。
也许未来我们会用别的词来称呼它——“精品中量级”“系统密度游戏”甚至“下一代独立游戏”。
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