作者:Nick Zhang 身梦科技创始人&CEO《双子》《疑案追声》制作人
作为一个“买断制”和“服务型”两种游戏都做的制作人,我经常被问到这个问题。
首先明确一个概念,行业里通常把免费内购游戏(俗称氪金手游)称为“服务型游戏”(GaaS)。我经常科普的一个点就是:买断制游戏和服务型游戏,虽然都叫“游戏”,但它们其实可以看作两种不同的媒介。 就像电影和电视剧都是视频,但没人会因为电视剧的存在而质疑电影的独特价值。
这种差异的核心,源于商业模式的根本不同。《见证者》的制作人吹哥(Jonathan Blow)曾做过一次演讲,详细阐述了商业模式如何反向塑造游戏设计。我的观点虽然没他那么激进,但我非常认同一点:服务型商业模式本质上是对创作的一种“限制”。 这种限制不代表做不出好作品,但往往会导致作品的同质化。
Jonathan Blow谈游戏设计:媒介即信息(The medium is the message)
服务型游戏确实拥有天花板更高的商业收益,但为了维持这套模式的运转,广告投放、用户留存、付费转化,每一个环节都在给创作戴上镣铐,随便举几个例子:
- 叙事的限制: 很多服务型游戏的核心卖点是“角色”(卖卡)。为了让角色好卖,你就很难设计不讨喜的性格,更不敢轻易让角色死亡。在这些红线下,故事的深度和张力自然会被削弱。
- 玩法的异化: 大家常吐槽“挂羊头卖狗肉”的假广告,或者游戏玩着玩着就变成了 SLG/MMO。这是因为原生玩法的广告投放成本太高,为了生存,必须用低成本的休闲玩法或假广告把用户吸引进来。但为了覆盖高昂的买量成本,进来后又必须用 SLG/MMO 这种长线高付费模型来“收割”。为了对抗算法和成本,玩法被迫走向同质化。
- 题材的跟风: 为了在广告平台上获量更便宜,很多项目甚至开始“面向买量素材”做游戏。什么吸量做什么,导致美术风格和题材也千篇一律。
常见的买量广告小游戏形式
相比之下,“买断制游戏”的商业模式极其纯粹,相比服务型游戏卖的是数值、是角色、是社交资本,买断制游戏卖的则是“内容体验”本身。在这种模式下,创作者只需要专注于把内容做好,玩家自然会买单。这种友好也是买断制能源源不断地吸引创作者,不断涌现新的作品的原因。的从我个人体验来说也是如此,以前创作《疑案追声》等买断制游戏的时光确实非常纯粹且快乐。
对于玩家来说,虽然不能说买断制一定能带来更好的游戏,但由于创作者少了那些商业枷锁,玩家自然能获得更多样化的体验。这也是为什么像《极乐迪斯科》《博德之门 3》《见证者》这样的体验,很难在服务型游戏中诞生。
最后,我想给那些想入行的新人提个醒:入行前,请务必想清楚你爱的到底是哪一种“游戏”。
以前很多新人怀揣着做 3A 大作的梦想进来,结果在大厂做氪金手游,产生了巨大的心理落差;但真让他们去单机游戏团队,又接受不了薪资的落差。
但这其实很正常,就像写严肃文学的作家,不会指望获得网文大神的流量收入。如果想要追求买断制游戏的创作快乐,往往也要接受其相对低的商业回报。
当然,现在国内单机游戏很热,有很多团队投身其中,也有很多资本甚至国家队的支持。在手游增长停滞、新项目突围艰难的现在,也许有的单机游戏团队也能有不错的回报,这也算是一种时代红利了。
当然能有这个红利,肯定要感谢那个名字为五个字的游戏。
那就是——
《仙剑奇侠传》
不对
是《黑神话:悟空》
原文:https://www.zhihu.com/question/1963563292397113425/answer/1976814987285661337