腾讯互动娱乐 本地化管理
导语
笔者自毕业后进入本地化行业,在行业内浸润10年,早期负责toC消费电子产品的本地化工作,曾在华为和大疆供职;进入游戏本地化行业后,先后负责过Nikke: Goddes of Victory,HoK,幻塔,三角洲行动,盛世天下等多款产品的本地化工作,积累了丰富的本地化经验。
2025年可谓是中国游戏星光熠熠的一年,无论是8月的科隆游戏展,还是刚刚过去的日本TGS游戏展,中国的游戏都占领了半壁江山,游戏出海愈发成为中国各个游戏厂商关注的事情。
提到游戏出海,不得不提作为基地的游戏本地化工作,游戏本地化之于游戏出海,可能可以起到画龙点睛的的作用,也可能成为失败的第一块多米诺骨牌。
在我从业的十年中,看到了太多因为不重视本地化导致很好的项目折戟沉沙,也看到过让人惊艳感叹的优秀出海作品,因此我将自己攒下的经验总结成心得,希望能给各位考虑出海,正在出海,即将出海的项目做一些小小参考。
一、什么是本地化
乍一听本地化,可能大家会觉得就是翻译,让我用一个通俗的例子解释一些什么是本地化,以及本地化和翻译的区别是什么。
看到肯德基,我们第一时间想到的是他们闻名全世界的炸鸡:
而进入中国市场后,除了炸鸡,肯德基提供了更多适应中国用户的餐品,如老北京鸡肉卷,嫩牛五方,最近我甚至发现肯德基开始售卖起了螺蛳粉。
这种为了进入特定目标市场,而做出适应目标市场举动的行为,就可以理解为本地化。
除了本地化,你可能还听过全球化,国际化,这些又和本地化有什么区别,让我依旧用肯德基做个例子:
二、本地化和翻译的区别
用一句话总结两者的区别:翻译是本地化的一部分,但不是本地化的全部。
举个例子,"Barking dogs seldom bite." 这句话,从翻译的角度来讲,翻译成“爱叫的狗不咬人。”是完全合格的,准确地表达了原文的意思,但是就像我们小时候听的译制片一样,总让人觉得有一股浓浓的异国腔,懂了,但好像又没懂。但如果你把它处理成“外强中干”,相信大家一下子就明白了。而这种让翻译更加贴合目标受众的文化背景的操作,就是翻译和本地化最大的区别。
基于全球市场的复杂环境,除了语言翻译,我们还得在以下几个维度多下功夫,真正打破“文化隔阂”:
1. 合规是底线,别去踩“雷区”
本地化不仅仅是换个语言,更要有敏锐的“红线意识”。
我们在立项之初就要做好功课:目标市场的文化敏不敏感?有什么禁忌?千万别因为“不懂行”产生文化误读,触碰了当地玩家的情感雷区。
2. 拒绝“刻板印象”
我们提倡多元共融,但绝不是为了凑数去硬塞角色。如果为了追求所谓的“主角多元性”,反而去堆砌那些老旧的刻板印象,那只会“好心办坏事”,引发反感。
3. 文化还原要“形神兼备”
作为出海的游戏,我们希望向当地玩家寻求文化共鸣时,不能简单地照搬单一视角的“滤镜”。
从人设到台词,我们都要追求更真实的文化还原。拒绝脸谱化,用考究的细节去打动玩家,展现真正文化韵味。
除了目标受众的文化背景以外,还有地理政治,历史渊源,法律法规等多重因素都需要考虑在内,旨在消除目标市场玩家与产品的文化隔阂:
三、如何做本地化
终于来到了本篇文章的重头戏,前面讲了那么多,那具体要怎么做本地化?怎么做好本地化?既然本地化不等于翻译,那除了翻译之外,还需要做什么?开发和发行团队应该如何分工?怎样做可以多快好省?我想这些都是大家在开启本地化之前常见的问题,让我从本地化的开头捋起。
在开启本地化工作之前,首先需要破除大家的一些旧观念:
本地化是一项专业且需要一定时间的工作,需要研发与发行团队共同配合才能将工作一起做好。
国际化改造
观念刷新,我们进入到产品的国际化改造部分:
前面讲到,本地化≠翻译,那除了翻译之外,还需要提前对游戏做国际化改造,包括但不限于多语言的单复数规则,日期的显示顺序,RTL语言(阿语)的镜像处理,UI长度适配,字体的选择,帐号登录选择(国内习惯使用微信和QQ,海外要改成FB, Google,Apple ID等)等等:
以下是一些常见且重要,需要在早期就进行改造的部分:
1、 UI长度
不同的语言在同一个文本下会呈现不同的长度和高度,国际版的UI长度建议比国服版本拉长1.5-2倍,高度拉高1/3:
2、 字体选择
可以根据游戏的风格和长度进行选择,并确保所有语言的所有文字都能正常显示:
3、 显示效果
- 竖体显示文字需要改造为横向显示
- 大段文字可以改为上下滚动显示
- 同一个层级的文字保持字号大小一致,避免盲目缩字号导致字体过小
- 过长文字可以选择跑马灯显示,但需要避免整个页面都走跑马灯
- 避免从单词中间换行
- 有常见图标的时候,可以考虑去掉文字
4、 语言规则
- 单复数规则改造
- 拼接文本改造
- 日期,时间,货币改造
翻译部分
以上主要为开发团队需要重点关注的国际化改造部分,进入到本地化团队的工作模块中,我将从人员配置、时间分配、资源投入三个方面聊聊怎样做好最大头的翻译工作。
1. 人员配置
在人员配置上,开发与发行运营侧需要安排以下职能:
- 本地化PO:本地化团队唯一的需求对接人,负责本地化需求的对接,确认,答疑,跟进等。
- 本地化专用开发人力:负责推动本地化改造,本地化需求落地,文本提取与合入,制作效率提升工具等。
- LQA人力:负责跟进本地化LQA期间的阻塞问题答复与修复。
- 发行运营PO:负责跟进发行语种计划,游戏名称,发行排期的同步。
2. 时间分配
科学的本地化排期将会从根源上决定了本地化的品质。在当前AI的大势之下,整体的翻译效率已经有了质的飞跃,但在当前的算力和质量限制下,翻译仍然是一个需要时间成本的工作。受客观因素限制,仍然需要给翻译工作预留合理的时间。这就好比在当前的技术限制之下,即使我们再着急,仍需要10个月才能将宝宝生下来,无法缩短为1个月,或者5个人2个月生下来一样。
3. 资源准备
在翻译过程中,本地化团队需要做好前置准备,包括但不限于术语的抽取与翻译,风格指引的制作(举例:文本翻译长度控制,使用美式英语还是英式英语,大小写该如何使用,语言风格如何设定等),答疑表格的建立,是否涉及模块的优先级等,这些内容就像砍柴前的磨刀一样,只有把刀磨利了,后续的砍柴工作才会又快又好。
翻译开始后,本地化团队需要对术语表进行常规维护,包括新增术语与变更术语的管理,除此以外,还需要对过往翻译内容进行常态维护与清理。翻译过程中,可以按照一定的频次将文本交付和开发团队合入,提前识别字体和UI显示等问题,将问题前置化处理,避免堆积在产品上线前。
当翻译完成后,我们就进入了本地化测试,也就是LQA的流程。LQA作为守护本地化质量的最后一道大门,可以帮助发现翻译期间没有发现的问题,如因缺少上下文导致的翻译错误,超框,截断,换行错误,字体显示错误,漏译等。是本地化流程中非常重要的一环。常见的可以在LQA环节解决的问题包括:漏译、截断、断行错误、超框、界面显示代码等。
至此,本地化的工作就基本告一段落。
四、如何评价本地化质量
当我们辛辛苦苦做的产品上线后,怎样评判我们的交付质量如何呢?常见的方法一般有两种:
1. 玩家问卷调研
天大地大,玩家最大,想要知道玩家对于产品的满意程度,问卷调研是一个比较常用的方法,通过发放游戏内的问卷,调研玩家的具体反馈,可以快速得到游戏本地化模块的玩家整体满意程度,方便本地化和项目团队对之后的版本进行调整优化。
每个项目的调研问卷都各有不同,常见的调研范围主要包括:
- 玩家对本地化满意度的整体打分
- 玩家对于本地化翻译,UI适配,UI使用,配音等的满意度评分
- 玩家对于各个游戏模块的本地化满意度评分
- 玩家是否有具体的本地化反馈
2. 本地化质量评估(LQE)
在无法进行玩家问卷调研的前提下,本地化质量评估也是一个可以用来评估的方法。项目可以邀请本地化语言专家对游戏包体进行4-8小时的跑测,并根据评分报告得出本地化的质量。但该方法存在以下两个缺陷:
- 本地化语言专家的评估更加偏向于翻译层面,与玩家视角不同
- 报告主观性较高,且受评测人员数量限制,客观可参考性有风险
近年来,中国游戏在海外势头越来越猛,衷心希望我们将涌现出更多优秀的游戏准备走出国门,为全球玩家提供精美的游戏产品服务。
欢迎正在从事游戏出海或者对本地化有兴趣的小伙伴们在评论区交流讨论本地化相关问题。