东方蒸汽朋克开放世界的魅力,帕斯亚新品PV首周全网6000万播放量

2026-01-22
去年12月初,重庆帕斯亚科技放出了他们在研新作《逆神者》首支预告片,反响热烈,全球全网7天时间内获得了超过6000万次播放。


6000万的播放量不仅是一个数字,证明了市场对“东方蒸汽朋克开放世界”这一方向的认可。这也给了《逆神者》团队极大的信心,证明他们所坚持的审美和玩法是有受众基础的。

此外,曝光也带来了实质性的红利。帕斯亚告诉我们,最直接的好处就是招聘邮箱的活跃度,很多之前接触不到的高阶技术美术(TA)和资深关卡策划主动联系了帕斯亚;投资和异业合作的询问也增加了,但他们也坦言现阶段更希望保持团队的纯粹性,优先筛选能对产品研发提供实际帮助的合作伙伴。

当然这不是《逆神者》第一次曝光,其在2023年入选索尼“中国之星计划”第三期时有过短暂的与众会面。时隔两年后再次登场已然是惊艳模样,《逆神者》从概念PPT图片进化到实机演示视频切片,作品以更立体的形式呈现在大家面前。

《逆神者》2023年的概念图

从2016年第一次采访开发了5年的《星球探险家》,帕斯亚又经过10年的发展,现在已经是拥有多个知名作品的中大型开发团队了。目前,推出过《波西亚时光》《沙石镇时光》的时光IP系列新作《时光3:永耀之境》也在开发当中。除了研发之外,他们还试水了发行业务,并已推出过多个作品。发行体系的建立也将推动帕斯亚接下来大型作品《逆神者》《时光3》实现自研自发。

《时光3:永耀之境》

近期,GameRes游资网有幸采访了《逆神者》项目组分享这一作品背后的立项和设计思考:

先来说下《逆神者》的预告片反馈情况。预告片发布后的反馈其实比我们预想的要热烈,但也让我们倍感压力。

有部分玩家很喜欢我们在视频中展现的玩法,当然也有另一部分玩家目前不太看好《逆神者》的世界观设定,我们认为这种现象都是正常的,因为目前我们所展示出来的世界观还只是很小的一部分;同时还有不少玩家担心“实机演示”与“最终成品”的缩水问题,这是作为游戏开发者要时刻警醒的;

B站玩家评论截图

媒体方面,建议可能主要集中于希望我们在追求视觉冲击时,更清晰地交代故事脉络,避免让开放世界玩法和剧情产生割裂感;同行朋友则更多从技术层面给出了建议,特别是在UE5引擎的优化、大场景加载策略以及动作帧数判定上,给了我们很多避免“踩坑”的实操经验。

一、关于立项和做开放世界的决心

回归到游戏本身,《逆神者》在2021年就开始预研,当时的开发可行性评估主要基于三个维度:

第一是技术管线,我们要验证现有的团队能否驾驭开放世界的流式加载和高精度渲染;

第二是核心战斗验证,我们花了很多时间做一个“白模关卡”,如果不加任何美术资源,战斗依然好玩、手感依然扎实,这个项目才成立;

第三是差异化竞争,我们分析了市面上的竞品,确认了“东方蒸汽朋克开放世界RPG”这个赛道依然有巨大的蓝海空间。


做开放世界不是为了跟风,而是我们想要表达的内容体量到了这个阶段,线性的箱庭已经装不下了。这种决心体现在我们对研发流程工业化的投入上,不再依赖个人的灵光一闪,而是建立一套标准、可复用的生产体系,去挑战更高规格的内容量。这是我们走向成熟的必经之路。

另外,其实我们之前的《星球探险家》,《波西亚时光》,《沙石镇时光》,乃至现在我们在同时研发的《时光3:永耀之境》,都是开放世界角色扮演游戏。所以,相对来说,与其说是决心,还不如说,我们是在自己的舒适区中继续拓展边界,探寻更多的可能。

对于大型IP,我们确实有长线的世界观储备,但更倾向于优先做减法。

我们不会在一开始就死磕“10年规划”,因为如果第一部作品不好玩,所谓的IP宇宙就无从谈起。我们的策略是:底层世界观铺得够大,但第一部作品切口要小而精。 我们会确保《逆神者》本体是一个完整、闭环的高质量体验,同时留出叙事接口,为未来可能的续作或衍生内容做铺垫。

二、关于题材和玩法的选择

“逆神者”这个名字,暗示了游戏的核心矛盾:凡人意志与绝对权威的神(亦或是命运)的对抗。在我们的世界观里,“神”可能并非传统意义的神明,而是某种高度垄断的规则或失控的古老力量,玩家扮演的角色需要打破这种禁锢,完成复仇。


《逆神者》是玩法与题材同步螺旋上升的。最早我们确定了“高机动性动作”的玩法核心,随后寻找能承载这种玩法的题材。

之所以选择“东方蒸汽朋克”这一题材为背景主题,首先,这种题材的游戏不太常见,其次选择这个题材是因为它具有独特的“冲突美学”。

具象化传达上,我们做了很多融合,希望游戏能呈现出多元化的氛围,例如:你将会在这个东方建筑风格的世界中看到由大型蒸汽机驱动的工厂和矿山,中小型蒸汽机应用于人们的交通和生活,基于蒸汽动力的供水系统与燃气系统则应用于民生等等。在最初构建时,一个比较重要的思路就在于我们会去想这个世界应不应该有某些东西?如果有的话,那中国特色应该怎么呈现?


当前就不做过多阐述了,其实视频中展现的场景只是冰山一角,我们会在之后向大家逐步展现这个东方蒸汽朋克世界是如何构建起来的。

三、关于战斗系统的设计原则

我们战斗系统设计的核心原则是:“博弈感”与“节奏感”。

第一,构建“东方五行”与“传统武术”融合的战斗美学。

我们在设计之初决定舍弃复杂的“元素+武器”双线升级模式,而是将“金木水火土”的概念直接融入动作设计中。某些元素对应着东方传统武术拳法,例如我们视频中使用水元素攻击时,所使用的太极拳。为了让玩家能流畅体验元素之力的多样性,我们统一了不同元素下的按键逻辑,尽量降低上手门槛,让玩家能凭直觉去切换元素进行战斗,而不是被复杂的系统劝退。


第二,传达“万物皆为兵”的掌控感与交互深度。

在武器设计上,我们做了一个比较大胆的减法——主角没有固定的主武器。我们的逻辑类似“绝地武士”,当角色掌握了高阶的五行力量(如用“金”属性具象化武器),传统的兵器就不再是必需品。同时,玩家可以夺取敌人的武器,或者利用场景中高亮的可交互物体进行投掷。


这种交互还体现在元素反应上,例如水与火碰撞产生蒸汽、水遇冷冻结、火点燃可燃物等。我们希望战斗不仅是搓招,更包含对环境逻辑的利用。

第三,提供“爽快连招”与“硬核挑战”并存的包容性体验。

针对不同诉求的玩家,我们设计了两种截然不同的战斗节奏。

对于注重叙事和流畅体验的玩家,我们参考了《漫威蜘蛛侠》或《蝙蝠侠》系列的风格,强调战斗的“流动感”,即便乱按也能打出酷炫的连段,通过数值成长建立优势;

而对于硬核动作玩家,我们保留了“魂系”挑战模式,强调高风险高回报的博弈,容错率较低。

另外,让玩家即使在面对同一个敌人时,也能找到不同的破局之法,这也是游戏中开放世界玩法的高光之一。


总体来说,我们希望《逆神者》的战斗既有东方玄幻的意境,又能通过模式选择,让更广泛的玩家都能找到适合自己的乐趣。

四、徽派建筑+重庆山城立体结构

游戏中的建筑,我们选了“粉墙黛瓦”的徽派建筑来构建,其与我们游戏中偏暗黑、红黑配色的蒸汽朋克元素能形成极具张力的视觉反差。


我们确实考量过重庆地形,并在关卡的垂直维度设计上借鉴了山城的立体结构,但美术风格主要锚定了徽派。因为,如果我们采用比较常规的中式风格建筑,在海外玩家眼中,看上去和其他游戏是一样的,无法凸显出差异。而徽派建筑,至少在其他游戏中,还很少出现过,但是又能让老外一眼就能看出来这是中国的建筑。


我们当然有做实景采风,团队曾多次前往黄山、宏村等地采风,扫描了大量砖雕、木雕的纹理细节,力求在游戏中还原那种古老而静谧的质感。

五、开放世界的开发挑战

如果用几个词形容《逆神者》的开发核心不是单纯的“大”或“繁琐”,而是“取舍”、“密度”和“连锁”。关于制作过程当中的困难点,先分为3个角度来说吧。

1. 叙事与自由的“取舍”:

起初我们迷信”纯沙盒”,想赋予玩家开局直通最终BOSS的绝对自由。但实测发现,这会导致叙事崩塌,巨资制作的剧情被跳过,利用率极低。


后来我们采用了“章节制+游乐场”的模式。将“绝对自由”限制在章节内部(如赚钱、练级、通关等方式的选择),而主线保留强引导的“瓶颈”。就像游乐场,闲逛是自由的,但“过山车(主线)”的体验必须由我们设计。我们将多结局的自由度下放到了支线NPC的命运上,以此平衡故事张力与玩法自由。

2. 地形设计的“立体”挑战:

相比于市面上知名开放世界游戏动辄几十公里的“大”,我们面临的难点是如何在有限的尺寸里做“深”。

我们参考重庆的地形,在有限的城市面积里死磕纵向维度。研发难点在于如何在巨大的高低落差中构建复杂、拥挤的立体生态。这种高密度的垂直设计,比单纯铺大平原在技术和设计上可能都要难得多。


3. AI生态的“连锁”反应:

开放世界最忌讳“死板”,我们不希望NPC只是背景板。

所以我们构建了多维度的反馈系统。微观上,设计了“反应的反应”,例如面对火灾,不同性格的NPC会选择救火、逃跑或看戏;宏观上,随着章节推进,世界对玩家的行为会有记忆,后续章节的敌人配置和环境都会发生动态变化,让世界真正“活”起来。


其实我们在《星球探险家》、《波西亚时光》、《沙石镇时光》等作品中积累了丰富的NPC行为逻辑和开放世界RPG的经验。

我们将自己擅长的NPC AI系统以及讲故事的能力复用到了本作中,让城镇中的NPC有自己的作息、情绪和交互逻辑,这让《逆神者》的开放世界不仅仅是一个打怪的游乐场,更像一个“活着”的社会。

六、项目进入铺量阶段,招策划+美术同学

目前《逆神者》团队成员在130左右,项目进入铺量阶段。我们当然也就进入飞速扩张阶段,欢迎优秀的同学来一起共事。招聘岗位主要集中在策划、美术团队,大家多多关注帕斯亚招聘渠道。


至于你问的《逆神者》2026年的开发目标,暂不方便透露哈。当然在合适的节点,我们也会释放更多关于项目的资讯,敬请期待。

原文:https://mp.weixin.qq.com/s/cJGyML7sxGGaEqotKfbURg

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