营造独特游戏风味:一种来自独立开发者的赢家秘方

作者:叶兰舟 2026-02-02
本文出自知乎问题“什么是游戏的风味?为了营造一种独特的风味,游戏制作者都需要做出哪些努力?”叶兰舟的回答:

让做惯了商业游戏的策划,或者圈外的玩家来讲「游戏的风味」,他们多半会愣一下神,但对于独立游戏的制作者来说,这简直就是看家之本。


看到满屏张扬的红黑配色,听到那首慵懒又带点躁动的 Acid Jazz,看着 UI 界面像撕裂的朋克海报一样在那儿晃动,甚至不需要看到游戏标题,老玩家立刻就会明白,这是《女神异闻录 5》来了。

这就是风味。

它像是一种性格,一种身份标签,它让游戏有了氛围感,有了让它跟其他所有游戏区分出来的气场。

为了更好地理解这种独特感,我们不妨先看看它的反面,那些「没有风味」的游戏长什么样——

比如那种花里胡哨的网页游戏或者换皮手游。

在这些游戏里,屏幕上塞满了各种红点提示,硕大的「首充双倍」字样在闪烁,角色的翅膀大得遮住了半个屏幕,手里的屠龙刀五光十色。


这些游戏画面差吗?有些其实贴图挺精细的。数值设计差吗?很多都挺不错的,至少有许多人愿意为这些游戏充钱。但你玩起来时,为什么容易感到一种工业流水线的廉价感呢?

因为它们没有灵魂,没有统一的美学主张,它们是一堆出于商业化而拼凑起来的功能模块。这种游戏就像是一碗放了太多味精的泔水,刺激虽然强烈,但毫无回味可言,吃完只想让人尽快遗忘。

既然风味如此重要,为什么不是所有游戏都在追求极致的独特风味呢?

因为风格同时也在筛选玩家。

当一款游戏确立了自己独特的风味,它实际上是在对玩家说:「我是这样的,你喜不喜欢?」这就像一家专卖特辣火锅的店,它能让嗜辣如命的人爱得死去活来,成为死忠粉;但与此同时,它也无情地把那些吃不了辣的人拒之门外。风味越浓烈,个性越鲜明,它的受众群体往往就越垂直、越固定。

反过来看,那些渴望「破圈」、意图占领全民手机的超级体量游戏,往往会刻意地「稀释」风味。


看看《王者荣耀》或者《和平精英》,你很难用一个特定的形容词去概括它们独特的气质。它们的美术风格是标准的、讨喜的,但也是四平八稳的;它们的音乐都不会差,但很难说是那种一听就能让你起鸡皮疙瘩的独特旋律。

这并不是因为腾讯和网易请不起最好的艺术家,而是因为为了容纳几亿不同年龄、不同审美、不同文化背景的玩家,它们必须把自己打磨成一杯「纯净水」。水没有味道,但水能解所有人的渴。如果《王者荣耀》做成《女神异闻录》那种极度风格化的样子,可能有一半的大爷大妈和小学生在一开始就被劝退了。

所以,独立游戏和单机大作往往更敢于在那锅汤里下猛料,因为它们不需要讨好所有人,只需要击中那一小群能喜欢这种风格的人就够了。

那么,这种能让玩家死心塌地的风味,究竟是靠什么「熬」出来的?

这绝对不是美术组一个部门的功劳,而是需要从制作人牵头,从立项开始,对整个体系进行规划和统一。

女神异闻录 5 我不够熟悉,这里我拿贝塞斯达的《辐射 4》举例吧。


如果你把《辐射 4》的任何一张截图拿给玩家看,哪怕挡住 UI,挡住标志性的避难所小子,他也能一眼认出这是「废土」。

这种极高的辨识度,源于制作组在一开始就定死了一个核心世界观基调——「并不存在的 1950 年代」,或者更准确地说,是「那个时代人们幻想中的美好未来,彻底破碎后的样子」。

贝塞斯达的游戏总监 Todd Howard 曾经多次强调,他们想要营造的不仅仅是「毁灭」,而是一种「失落的辉煌」。为了传达这种极其特殊的、带着讽刺意味的悲伤风味,整个制作流程必须高度协同。

首先是世界观对美术的强制约束。

在《辐射 4》里,你找不到任何一个现代的方方正正的智能手机或者平板电脑。美术组在设计每一个物体,哪怕是一个小小的台灯或烤面包机时,都必须遵循「原子朋克」的规则:要有大量的镀铬装饰,要有夸张的流线型圆弧,要像 50 年代的凯迪拉克汽车那样浮夸。

首席美术师 Istvan Pely 甚至为此推崇一种叫做「垃圾场美学」的概念——所有的东西看起来不仅要旧,还要透着一种「曾经很昂贵、很体面」的质感。


当你走进废墟中的超市,货架上那个生锈的「核子可乐」瓶子,它独特的火箭造型曲线,并不是美术师随手画的,它是为了配合那个「沉迷于核能与太空」的疯狂世界观而存在的。

更重要的是,如何让这种风味如何在玩法和细节中落地。为了让玩家切身感受到「物资匮乏」和「重建文明」的氛围,制作组引入了至今依然让人津津乐道的捡垃圾机制。

当你把一支看起来像是用生锈水管、胶带和闹钟拼凑起来的「铁管步枪」拿在手里时,美术上的简陋感、设定上的荒诞感、以及射击时那种松松垮垮、卡壳般的手感,瞬间合在一起,让你知道,这个世界已经完了,而你正在垃圾堆里苟延残喘。

再加上听觉的反差。

当你在灰色的废土上与变种人殊死搏斗,血肉横飞的时候,你胳膊上的「哔哔小子」(Pip-Boy)广播里播放的,却是 1950 年代最欢快、最单纯的爵士乐和 Doo-Wop 金曲。比如那首《It’s All Over But the Crying》,墨水斑点乐队用温柔得能滴出水的嗓音唱着爱情的苦涩,而你眼前却是残酷的死亡。

这种「极度的欢快」与「极度的残酷」并在的荒诞感,就是《辐射》系列独一无二的风味。如果美术组当时觉得酷,把枪设计成了现代战术风格;或者音频组觉得要燃,配上了重金属摇滚,这种充满了黑色幽默的「废土风味」瞬间就会变成平庸的「生化危机仿制品」。

所以,风味不是碰运气碰出来的,它是由世界观出发,为了一个特定的目标,强迫美术、音乐、关卡设计和编剧,一起搞出来的设计。


原文:https://www.zhihu.com/question/1 ... 1997751078419190217

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