《青璃》:赋能环保公益 电影级的沉浸式东方侠客世界

2019-06-16
引言

今年年初,网易与故宫博物院联合推出的独立游戏《绘真·妙笔千山》凭借深层次的文化内核和精致的国风设计,不仅引爆了彼时的游戏市场,还斩获了极佳的玩家口碑,时至今日该作在TapTap的评分仍然高达9.3分。从早期的《花语月》、《惊梦》到《绘真·妙笔千山》,网易一直对国风独立游戏青睐有加,在加上近年来文化赋能游戏大势所趋,很显然《绘真·妙笔千山》并不是网易该类产品的终点。


6月13日,网易东方侠客独立新作《青璃》正式上线App Store,作为一款小众的独立游戏,上线当天即登上了iOS免费榜TOP5的位置,TapTap目前8.1分,游戏上线后评分呈正向趋势,可以说在市场和玩家层面均得到了一定程度的认可。


从游戏所蕴含的意义来看,如果说《绘真·妙笔千山》是“文化X游戏”的一个里程碑产品,那么《青璃》就称得上是“公益X游戏”的先驱者。

据悉,《青璃》是网易游戏携手网易公益发起的“大自然守护者计划”的首位践行者,同时《青璃》也与大自然保护协会和网易公益开展深度合作,共同发起了“壮美内蒙守护者”活动,旨在通过游戏与自然环境保护的紧密互动,让更多的人关注、参与、维护绿色生态与自然环境。


就GameRes实际体验下来,客观的说在操作和游戏性上《青璃》仍有不少瑕疵,但其对东方武侠风格的理解与刻画、对环保公益概念的贯彻都是十分出色的,甚至在某些方面让笔者恍惚间有种在玩3A手游大作DEMO版本的感觉,总体来说是一款适合静下心来体验一遍的优秀独立游戏。

场景设计折射公益价值剧情解谜动作多元素并行

在游戏立项的思考上,《青璃》制作人罗智鹏曾在接受采访时表示:“作为网易自研的独立向手游,我们的初心和目标,是做出一款比较特别的,与市面上其他游戏不同的产品,给游戏赋予一种超越娱乐价值的文化属性,结合文化让游戏更具有价值,传递更多的正能量。”


故而作为一款结合中国文化,主打写实与意境的国风手游,绝佳的视听体验称得上是《青璃》的灵魂,其场景设计也折射出了一系列关乎环保的正向公益价值。

在游戏中的“公益巡礼”模块,官方就介绍道:“《青璃》中的十余个章节场景,均为开发团队实地采风获得灵感设计而来,我们希望能够将祖国的大好河山呈现在你的眼前,想把美好永远留住……”

“蜀南竹海”实景与游戏内场景对比

《青璃》通过在游戏中还原多地美景,从而唤醒人们对环保的重视,也呼吁玩家们走出家门,多去看看祖国的大好河山,这凸显了研发团队“绿水青山就是金山银山”的公益理念。倘若人们不重视环境保护,那么多年后或许只能在照片或《青璃》中才能看到它们原来的样子,具有非凡的警醒意义。


回归产品本身来看,游戏剧情背景从民间江湖的爱恨情仇入手,讲述了东方侠客“青衣”一剑一马,陪伴爱人“莫璃”寻药寻忆的故事,虽然剧情稍显老套,但由于画面和操作有所留白,依托足够意境的氛围渲染,使得玩家可以发散想象更多过往情节。

而基于实地采风的努力和团队对画面风格的打磨,使得《青璃》的画面表现在GameRes看来是极具意境的,整体画风朴素写实,动态效果、光影渲染、远景的模糊处理等细节都十分到位,结合游戏剧情体验起来,玩家甚至能通过不同的场景捕捉到游戏人物不同的心境,有着很强的代入感,称得上是“电影级画质”。但不得不提的是,游戏画面在细节的打磨上尚有少许瑕疵,比如说有不少的穿模现象等等。


而在音乐音效维度,既往的东方武侠游戏几乎都会搭配对应的传统古风音乐,但在《青璃》的配乐中,笔者却捕捉到了不少trap、pop、电子等新潮音乐元素以及部分影视配乐的技法,这在武侠类游戏的音效表现层面是十分少见的。但这种表面上看来并不合拍的搭配,在实际游戏体验中却意外的契合,加之伴随着游戏剧情的推进,随主角心境转换更迭的配乐,营造出了足以调动玩家情绪起伏的沉浸感,让笔者感到颇为惊喜。


坦白的说,《青璃》的操作手感并不是很好,实际体验中很难舒适的控制人物朝指定方向移动,这也是较多玩家反馈的一个问题。但针对操作不便的问题,官方工作人员在TapTap给玩家评价的回复中做了对应的解答,基于设计团队为了玩家画面体验而选择“隐藏摇杆”的方式,GameRes认为这样的考量出发点是值得肯定的,希望该作未来的版本或团队新产品能够思考和优化,做到观感与手感的平衡。


《青璃》在玩法层面围绕着主线剧情的推进,由交互、解谜和轻动作三大模块展开。

首先,交互层面主要是以推动剧情发展为目的,游戏中设计了许多交互UI,例如“牵手&放手”、“抱莫璃(女主)上马&下马”、“青衣(男主)上马&上马”等等,将许多动作拆解开来,使得游戏体验更加真实且平滑。同时还引入了少量分支剧情或者说是小彩蛋,例如玩家可以沿路采集草药给莫璃治病,随着喂药次数的增加,莫璃也会对应的解锁一些新动作(意味着病情不断在好转)。


而在解谜玩法层面,大多数只设计了简单的机关类解谜,玩家通过场景物件的交互和机关控制破解行程中的阻碍,深度略显不足。


最后,就是游戏的战斗类玩法,玩家时常会遭遇刺客的追击从而进入战斗模式。在对战中,玩家可操控的是“攻击”、“后跳”、“闪躲”三个动作,以及两个蓄能大招,UI设计十分简洁。在TapTap上,玩家对《青璃》战斗环节的体验两极分化比较严重,有玩家觉得操控性差战斗乐趣低,也有玩家觉得战斗节奏快速酣畅,动作干净利落,符合自己对武林高手对决的想象。

而笔者正是后者这一派的,正如文始所述,就我对游戏的战斗体验感受来说,恍惚间有种在玩3A手游大作DEMO版本的感觉。诚然,如果从游戏性来说,该作的战斗乐趣有限,操作性也并不是很丰富,但看着高频短兵相接溅射出的零星火花,听着冷兵器剧烈碰撞的嗡鸣,我认为作为一款侧重意境的武侠游戏来说,这种沉浸式的体验感,足矣。


关于《青璃》战斗系统的设计考量,其制作人也曾阐述道:“我们希望塑造出剑客对决的感觉,并且不进行需要很复杂的连招就能体会到。因此把战斗中的要素的攻击、闪避、后跳提炼出来做成按键,实战中需要观察对手的动作,来决定攻防时机,双方你来我往,有进有退,无脑攻击是会被抓住破绽反打的。正如你所说的相比传统动作手游中堆满屏幕的各种战斗技能按键,《青璃》中的战斗更像是品味高手对决时刹那风华,我们希望能够将玩家置身在一部来自江湖的电影大片中,只需要从中寻找个更令自己舒适的视角,指尖轻动来导演着这场东方剑客对决的大戏:每一次亮剑都是寻到转瞬即逝的破绽所在,每一次出招都是生死立判的一发入魂精彩。”


在GameRes看来,《青璃》总体上来说是一款“观赏性大于可玩性”的作品,其本就是游离于主流商业产品之外的独立游戏,如果用审视商业化游戏的眼光去看待它,它的游戏性其实有待改进。但如果跳脱出来,站在反哺文化、公益事业的角度,以及小众独立游戏玩家的角度去看待,它却算的上是一款视听体验极佳,氛围意境趋于大成的佳作。


结语

以腾讯网易两大厂为首,近年来《绘真·妙笔千山》、《见》、《青璃》等与文化及公益相融合的新时代游戏产品不断涌现,均收获了良好的玩家口碑和市场热度,这不仅说明这条探索道路是正确的,也显示了游戏行业正朝着健康有序的方向发展。

GameRes希望在业内同仁的共同努力下,未来的某一天游戏能在普罗大众之间真正成为“寓教于乐”的代名词。

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