玩家究竟想要怎样的MMO?论《吞星》对MMO转型的思考与尝试

作者:南山 2019-08-01
从早期的端游到如今的手游,MMO一直以来都凭借强用户粘性、高ARPU值等特性稳居“品类之王”的宝座。然而随着游戏行业迈入存量时代,用户愈发成熟和挑剔,使得近年来SLG、战术竞技等品类相继崛起,同期MMO品类却因同质化严重等问题,正在逐步跌落神坛,对此诸多广大从业者和开发者都已开始思考MMO的下一步发展方向。

就在今天,曾打造《太古神王》爆款手游的初见科技,正式推出了主打“爽战为仙”的玄幻仙侠MMO手游《吞星》。上线当日即在各大渠道人气火爆。


在MMO已经日渐式微的今天,《吞星》为何仍能在上线之初取得这样的成绩呢?

GameRes认为,这与《吞星》”非主流式”的MMO产品设计理念有着紧密的联系。从《吞星》成绩背后的研发思路入手,对于 “玩家究竟需要怎样的MMO游戏?”这个困扰游戏行业已久的难题或许可以得到解答。


鱼与熊掌不可兼得 回归本源直击玩家痛点方能制胜

近几年来,几乎所有MMO产品都明确的以流量和营收为导向,在沉重的KPI压力之下,一众研发团队将精力都转移到了更多花式玩法和付费坑点的设计上,反而忽略了用户的痛点和游戏感受,使得许多MMO产品不仅功能愈发复杂,游戏体验也毫无新意可言。

MMO品类热度持续下滑

那么如何解决这个问题?GameRes认为研发团队一定要回归MMO本源——专注游戏感受,将用户痛点放在产品设计的第一位,将“游戏体验”重新交还给玩家。

以《吞星》为例,在立项初期便以“MMO用户体验”为研究课题,进行了大量的调研工作。在一份由调研数据形成用户画像中,不难发现拥有优质付费习惯的MMO用户通常年龄不小、有固定收入来源,渴望通过游戏体验来宣泄生活的疲劳和压力等特点。

在描绘MMO用户诉求的过程中,《吞星》逐步构建出深受MMO用户欢迎的角色个性、世界观、剧情内容等兴趣点,并将体验的爽快感作为《吞星》内核进行着重突出。为此,《吞星》组建了近百人的研发团队,专注于 “爽快”内容的深度开发。

可以说用户诉求的捕捉与全力的投入,造就了《吞星》上线后在各渠道上火爆的高人气。但是仅仅在内容层面的丰富和爽快,是远远不够的。要想留住用户,一定要从产品的内核去匹配核心用户的痛点,那么《吞星》在产品设计层面,是如何围绕“爽快、纯粹”这个用户核心需求点进行突围的呢?

渠道的资源位置截图

专注爽快纯粹的强快感反馈 与传统MMO形成明显区隔

在GameRes看来,《吞星》的核心产品设计秉持着“爽快、纯粹”的原则,在无双界、天窟历练等一众具体玩法上做了大量调整,不同于其他MMO手游努力增加各种肝型玩法延长玩家的在线时间,《吞星》反而对日常玩法做了很多减法,这使得游戏的目标感更加纯粹爽快,玩家只需要在时间碎片化的游戏世界中尽情的享受战斗、社交、养成等MMO的核心快感即可。


同时,《吞星》还减少了许多不必要的对话、以及简单重复的解谜游戏等内容,取而代之更多只要参与就有奖励的战斗类活动,通过更多的BOSS副本、更高的爆率设计,让玩家每天上线都能获得“割草刷怪”、“数值快速提升”等“短平快”的爽点反馈,体验最本真的MMO乐趣,而不需要花费大量时间在跑图、NPC交互等较为无趣的过程之中。


在整体轻快的游戏节奏加持下,玩家也可以更快地开始组队副本、PVP战场等MMO核心的社交玩法。此外,还有福利体系更完善的家族系统、以元宝(充值货币)为唯一交易单位的自由拍卖行、以及参考吃鸡等热门玩法设计的跨服活动,在多维度保证了玩家的社交兴趣,《吞星》也由此形成了自己的良性循环。


总结来说,在《吞星》中,没有传统MMO中复杂冗长的任务线,也没有那种今天没有刷够多少活动就不下线的巨大压力,各种BOSS副本保底+掉落的双重奖励机制足以让玩家就像小说主角一样,头顶主角光环华丽赢下战斗,在各种神兵利器的加持下飞速成长,这也切实的满足了“爽快、纯粹”这一MMO玩家的核心诉求点。

杜绝玩家阶级分层 颠覆重造良性用户生态

众所周知,大多数传统MMO都秉持着“充钱就能变强”的理论,借此形成玩家之间的冲突与攀比,但这也同时导致了玩家层级因付费力度而断档,从长远来看是饮鸩止渴的做法,势必会影响到游戏生态的稳固性和产品的生命周期。

基于此,《吞星》研发团队认为仅仅在产品设计层面让玩家觉得“爽”是远远不够的,一款成功的MMO游戏更需要有良性生态的土壤,才能让广大用户的痛点得以健康的成长。


据悉,初见科技针对旗下MMO产品,总结出了一套独特的科学算法,能够通过游戏内生态和运营调控,让用户在各自等级圈层中充分体验游戏爽快感,并维稳大中小R以及平民玩家之间的游戏生态平衡。


这使得中小R玩家有可追赶头部玩家,缩小差距的感受,同时又能让头部的大R玩家始终保持着游戏的优越感、爽快感,可以说为所有玩家体验“爽文式”游戏的构建了扎实根基,也因此打造出了一个稳定牢固的良性用户生态体系。

结语

玩家究竟想要怎样的MMO?

其实就是像《吞星》这样,游戏体系简单直接、游戏体验爽快纯粹、社交玩法完善、大R与平民之间实现动态平衡的“新型MMO”。

复盘《吞星》的成功之路,我们可以发现其是通过初期详尽的竞品分析、用户调研之后确定产品的“爽战”差异化竞争力,并以此为主要方向反复打磨产品品质,加之在游戏内打造良性生态和制订长线用户激励计划,最后通过一系列的“品宣组合拳”扩大产品影响力,最终踏上了“爆款”之路。

《吞星》的出现可以说为日渐式微的MMO品类注入了一记强心针,其回归MMO本源,以玩家游戏感受为核心所打造“爽快、纯粹”体验的思路,或许对未来的MMO产品的转型有所启迪。



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