当《纪念碑谷》手游火热起来后,市场上涌现出一批“独立气息“浓厚的手游,这些作品并不是像《愤怒的小鸟》《水果忍者》那样构建出一个”好玩“的新玩法,也不像《天天酷跑》《全民突击》那样围绕一个核心玩法去搭建外围系统的F2P游戏。这种游戏更像是气质独特的电影,流程不长,意味深远,不一定好玩,但却能让你有所收获。
不太准确地来说,这里暂且将这类游戏定义为“艺术游戏”。
2“风之旅人“的成功
《风之旅人》是Thatgamecompany于2012年3月发行的游戏,一经发售后好评无数,并获得诸多的游戏大奖。该作品与之前强调游戏性的”传统“的作品不太相同,《风之旅人》并不是一款”好玩“的游戏,但确实一款令人深刻难忘的作品。
在2015年CCTV2的《一人一世界》节目中,主制作人陈星汉以游戏设计师身份,登上节目接受采访。CCTV也开始给予电子游戏正面的形象,不再是只会报道”电子海洛因“。
作为一名土生土长的中国人,因为制作出一款充满禅意,获得了全世界的认可。这大大鼓舞了国人,除了我们常说的”坑钱游戏,其实中国人也可以做出“第九艺术”来的。
3如何测评“艺术游戏”?
前面说的其实都是一些引子,因为这类所谓的“艺术游戏”,与我们工作中所接触的游戏完全不同,随着国内游戏业的发展,评价测评分析一款游戏,我们都会用以下的一些客观标准或数据:付费率,日留存,ARPU值,数值深度,耐玩性等等等。但当面对一款以“艺术”气质为卖点的游戏时,我们该如何去评价呢?
以《古堡迷踪》为例子大致说明一下:
标语:绝对不放开她的手,否则便像是放开了自己的整个灵魂
主角:ICO(可控),Yorda(不可控)
核心解谜机制:围绕Yorda展开互动进行解谜冒险
游戏的整个过程中,实质上两位主角ICO和Yorda并没有太多语言上的交流(就算是说话,其实也听不懂对方在说什么),一切的互动都需要通过游戏中的核心动作——牵手(R1键)去完成。并且在关卡之中,设计诸多的设定,来促进迫使玩家你与Yorda进行互动。
例如:
1)每一道石壁大门需要Yorda来开启
2)距离Yorda过远(不在同一屏幕)时间过长,会导致GameOver
3)Yorda被怪完全拖入黑洞后会导致GameOver
4)Yorda意外死亡也会导致GameOver
5)中途存档(SAVE)需要ICO和Yorda二人同时坐在石板凳上休息
….….…等等
游戏还有大量的解谜要素,需要ICO和Yorda二人配合才能进行,二人之间的羁绊,就在整个游戏过程中,自然而然展现出来,并且让你(玩家)感受。同时,在游戏的冒险过程中,也有诸多的细节,去体现Yorda和ICO之间的情感关系。
例如:
1)牵着Yorda走路时,手柄会有轻微的震动反馈
2)遇到怪物时,Yorda会下意识逃到ICO的身边
3)呼唤Yorda跳过障碍时,Yorda会先展现出犹豫和害怕,然后再信任ICO来奋力一跳
4)二周目获得光剑后,牵着Yorda的手,光剑的长度会变成四倍
5)有时候需要Yorda站在指定机关才能开门
6)需要你帮助引领Yorda前进
….….…等等
这些关于二人互动的细节设计,需要玩家在游戏过程之中自行理解和体会。二人的关系,并不是单纯以数值或等级这些量化来展现(例如养成游戏中的好感度),而是通过大量的互动细节,来展现,来让玩家去感受。
游戏的封面图:
这幅游戏封面很好地展现了《ICO》的风格,整个游戏的基调也是从这概念图而来。整个游戏展现了一种很独特的美感,一个由古堡而建成的,错综复杂的世界。这个世界充满危险与不安,这种感觉并非是单纯恐惧或惊悚,而是一种面对未知的不知所措。整个游戏的世界只有你(ICO)和女主角(Yorda)二人,通过整个风格去赋予玩家一种责任感和逃脱的希望。
图中第一第三副画是乔尔乔·德·契里柯的《一条街的忧郁与神秘》和《无尽的乡愁》。我们可以很明显看出,这三张画作是同一美术风格。我们可以对比的总结一下这几幅画中的共通元素,暗绿淡的天空,巨大白色的主体建筑,灰黄色的地面,狭小的人物,夸张的阴影,右侧压抑突出建筑,人造类工业产物。这些共通的元素,构成了一个怪诞不安的世界,给人带来了一种强烈的幻觉。大面积的暗绿色+黄色+夸张的阴影,似乎可以给人带来一种不安的感觉。
现在我们回到今天的话题上来,在大致讲解《古堡迷踪》这款游戏后,我们可以回想一下前面提到的几点要素:游戏主题,核心玩法,美术风格。游戏中的所有内容,每一个小细节每一个小的设定,均是围绕核心主题而设计。核心玩法为游戏主题服务,美术风格展现出游戏主题。简单点来说,要测评或鉴赏一款“艺术游戏”是否优秀,主要可以分析游戏中的这些设计细节,看是否与游戏主题相符,玩家的感受是否与游戏主题相契合。毕竟这种“艺术游戏”,游戏玩法(核心机制)并不一定具有游戏性,不一定耐玩,它仅仅只是一种互动的形式,通过玩法来带给真切的感受,从而体会游戏的主题。
比较典型的还有《大神》这款游戏,虽然整体游戏的框架是参照《萨尔达传说》所有的解谜是围绕“笔神”这个系统展开,而游戏的美术风格也是以卡通渲染的和风水墨为主,玩法和美术做到浑然一体。玩家可以很好地在游戏的过程中感受“神笔马良”般的解谜体验。
关于《古堡迷踪》这款游戏可以说的可以探讨的内容也很多,这里就暂时不展开讨论。如果觉得《古堡迷踪》中的例子说得有点太过于“形而上”,可以再来看看另外一个更加具体的例子。以《花》的第五关压力关为例子分析一下。
《花》是一款十分唯美清新的休闲游戏,第五关一改之前关卡中的明亮色调,整体以灰暗的色调为主,其中一共分为三部分,以下用5-1,5-2,5-3来表示。这关之中,如果碰到障碍(电线杠)会受伤,手柄会出现震动,同时也会给予你一种很疼痛的感受体验。具体这关大致设计如下。
5-1:碰到电线杆会烧伤,但可以选择绕开,到达下一个场景
5-2:不能绕开电线杆,必须小心翼翼解决,才能到达下一个场景
5-3:会出现迷路,然后不能避免烧伤,会一路受挫直到下一个场景
Flower流程
视频的12分钟开始是第五关,25分钟为第五关结束。
除了难度提升外,这关还有一个情感的过渡与递进。从可以避免受伤,到只能小心翼翼进行便不会受伤,最后再到无可避免地会受伤,玩家的体验逐渐递进,通过游戏的机制玩法,获得相应的情感。
4“艺术游戏”的艺术性在哪?
如果只是单纯的画面好看,那么是不是就能说其具备了“艺术性”?
如果只是单纯的音乐好听,那么是不是就能说其具备了“艺术性”?
在我看来,如果离开了游戏的核心玩法,离开了游戏的核心机制,单纯剥离开来看待游戏的画面或游戏的音乐,是十分不合理的。毕竟游戏是一个需要玩家去“玩”的媒介,需要玩家去操作,去互动,去体验的载体。单纯的“无内购”,单纯的“无界面”,单纯的“小清新”,都并不是所谓的“艺术游戏”的艺术性,能够做到玩法与意境主题相结合,做到通过玩法去让玩家感受到作者所传达的内容,我认为,这才是“艺术游戏”的艺术性所在。空有形式而缺乏内涵,那都是在装“艺术”的游戏而已。
作者:hplzzjl
来源:奶牛关
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