前世
游戏成就系统并不是Steam所独有的,广义的来说,早在1982年,动视在旗下多款平台的多款游戏中都加入了『成就』——达到说明书要求的高分之后,拍下电视屏幕画面,将之寄回公司,就可以获得一个小徽章,就像下图这样。[1]更多徽章样式可以参考[2]。
Pitfall!达到20,000分可以获取的Explorer's Club徽章
Oink!达到25,000分可以获得的Oinkers徽章
而最早一批将成就加入游戏本体的其中一个,是在1990年发售的2D解谜游戏E-motion,你需要完成一些特定的条件,才能得到一些奖励[3,4]。
游戏外壳封面,当年价格在15-25刀之间
实际游戏画面
在这之后各种丰富多彩的成就层出不穷,很多MMO比如魔兽也推出了成就系统,不过直到微软推出Xbox360之前,游戏成就还仅限于游戏内集成的自娱自乐,而完成成就的喜悦感也就大概仅限在本人和亲友之间传播。2005年,微软推出Xbox360,引入了平台类成就系统Gamescore,以分数的形式计算玩家的成就;在07年,更是将Gamescore系统推广到了Games for Windows的游戏上,并率先运用到了自家游戏光环战争2(Halo 2)上。同时隔壁的阀门Valve也从1996年的小作坊,后于2002年推出Steam蒸汽平台,如愿在2007年成长为全球第二大发行商,推出了他们的Steam平台成就系统。接下来的索尼、苹果公司也纷纷在2008年和2011年加入平台成就系统,以索尼的PS平台为例,仅需一个帐号就可以共通所有主机上的『奖杯』成就。
至此,成就系统完成了从自我满足挑战极限,到变为带有更强社交性的蜕变。玩家每每想要证明自己的实力,不需要翻找自己的电脑、打开特定的游戏,也不需要担心游戏删除后成就的丢失,只需要轻轻打开个人页面的地址,所有的成就一目了然。得到『哇你好厉害啊』这样的悦耳动听的夸赞和证明『我比你玩得好』成为了不少玩家追求的目标。
不过一切尚在可控范围内,毕竟少部分有心人才会在当时那个现在看来稍嫌简陋的Steam平台上跟人比较成就的多少,而大部分玩家可能对除了最喜爱的游戏外,不会在意自己将成就完成了多少。直到2013年,Steam推出了Trading Card系统。这个系统对Steam带来的影响非常大,大到完全改变了Steam社区的面貌。不过在这里,我想要讨论的不是等级系统、合卡狂魔,也不是好友位、背景、徽章,而是——展柜系统。
今生
Steam的展柜系统非常的神奇,它可以让你展示各种Steam上的数据,比如『游戏收藏家』可以显示你拥有的游戏数、DLC数,和牛关的『最喜爱的游戏』一样的『Featured game』等等,以及徽章、组、评测、库存这样的Steam内容,几乎全部被整合进了这个展柜系统。而成就在这里面也占据了两个展柜:『最稀有成就展柜』和『成就展柜』。两者都将成就数据显示在了面板上。
成就展柜可以自定义成就图标
我坚信这个东西,在一定程度上造成了sam的泛滥,以及『成就游戏』的滋生。有些玩家想要一个比较好看的完美成就游戏数量和平均的游戏成就完成率,从而展示自己是多么的硬核,但是出于各种原因可能达不到理想的程度,于是就用起了sam解锁成就。而有些玩家想要美化自己的主页(这并不奇怪,个人资料页在这之后变成了一个Steam社交的重要门面),就想要解锁相应的成就。
碍于7个成就的长度,在最开始,个人主页的成就还是比较简单的找一些成就用字母数字拼写自己的id或者是拼出welcome这样的词汇。而当时比较著名的拿来拼写的成就游戏中有一款『LYNE』,游戏本身的素质还不错,而且因为有了这么一套成就系统,游戏好评如潮,玩家们纷纷换掉了之前不起眼的成就图标,改为用字母彰显个性。
LYNE的成就图标。
而另一方面,由于sam的泛滥,Steam成就系统的公信力受到了质疑,常常可以看见玩家根本没有玩多少时间的游戏却达成了全成就。成就的多少并不能显示出玩家投入的时间精力、以及在这个游戏上的硬核程度了。自然而然的,诸多玩家不满于sam漫天飞的steam社区成就现状,利用Steam的api,建设了几个成就记分网站,astats和achievement stats是其中两个比较有名的网站,(其他的还有completionist等等)。以astats为例,不同的成就有着不同的分数,按照分数的高低,成就按阶梯以『普通』『罕见』『稀有』『传奇』进行区分。在最开始,所有成就的分数最低为1分,而一个人所有分数的总和,拥有一个全站排名。
到这里,就不得不提到achievement hunters即『成就猎人』了。他们不同于一般的玩家,并不以游戏实际体验为主,而是更在乎成就分数的性价比。所谓『性价比』,是包含了对游戏时间、游戏难度、成就分数和游戏价格的综合考量。而由于成就网站记分机制的问题,常常从达成成就者和拥有游戏者的比例中判断游戏的难度,这就造成了许多本体卖出去很多的游戏,玩家非常多,但是去玩DLC的人却大大减少,导致DLC成就分值往往很高;又或者是在线模式下游戏人数少,导致在线成就也很高。可以很明显的看到,astats成就总分数排名靠前上鲜有几个DLC不多的或者没有多人模式的。这么一来,比起很多玩家都在做的成就,去做一些别的玩家无法做的成就岂不是『性价比』很高吗?『成就猎人』们于是找到了一条捷径——即买下DLC,玩DLC内容做成就(当然『成就猎人』们还会找其他『性价比』很高的游戏)。一个性价比高的成就大概需要花费你:半小时到两小时的时间、可能需要对应相应指南进行游戏,以及,钱,从几块到几十不等;而你将得到的是:一个大概在二十几分到五十几分的成就。当然如果玩家愿意继续再做这个DLC的成就,那么就无需付出额外的金钱了,而是更多的时间和与之对应的『性价比』的不断降低(一般都会从高『性价比』成就开始做起)。
那么问题就来了,现在有一个游戏,可以让你在半小时内完成一千多个成就,而且,它只卖5块钱,你觉得它的『性价比』怎么样?
简直完爆了那些DLC成就了好么。由于保底分数的存在,每个成就就算只有1分,再加上全成就之后的额外的奖励,等于说是轻轻松松达成了数十个『高性价比』成就,还不用提那些成就做一个少一个,成就总分如同坐了火箭一样扶摇直上,就连Steam资料上的成就数目、平均游戏完成率也好看了不少。
什么?你还不够满意?可是这些成就图标,不但包含了26个字母,而且底色各异,还有数字、标点,可供你尽情发挥你的想象力,尤其是对于中文玩家来说,还有中文成就图标,一句『G胖还我血汗钱』,又或是一句『苟利国家生死以』,心不心动?
对啊,这样一个满足了各种人群口味的游戏,为什么到现在却有很多人不满了呢?
『成就猎人』不满,是因为它打破了成就网页的规则——『要么付出更多精力,要么付出更多钱』来获取高分成就。仅仅靠着以量取胜,就让许多人潜心收集的成就分数优势荡然无存。而另一方面,astats也做出了相应的反应,将最低分降低到0.1分,这样成就游戏的分数大概变成了原来的十分之一(其实就算这样,Zup的游戏成就性价比依然很高),虽然此举导致许许多多游戏遭到了误伤,但面对猛如Zup的成就游戏,也只能出此下策了。
在意成就质量的玩家不满,他们可能不追求成就分数,但是他们也同样珍视成就带来的成就感和满足感。粗制滥造的游戏内容却因为花心思讨好的成就内容得到了成功,大量玩家如狂欢一样解锁着各式成就,而他们只能看着苦笑,此种游戏于玩游戏时的初衷相去甚远,自己也不想成就的含金量就此下跌。
不喜欢各种玩梗的玩家不满,好了这个不说了,他们开始删好友了。
而很多的玩家可能,大概,或许,永远也不明白为什么别的人会不满。他们会将这个归结于『装X』、『嫉妒』等等,而且会用『不服你也买一份啊』、『存在就是合理』、『我拿自己的钱买游戏碍着你们了吗』这样的理由反驳。
大概,我们都在见证着一个今后非常重要的游戏历史时刻。
大概,这是achievement这个词被黑的最惨的一次。
卜说了我去删给Zup4和Oik好评的好友了。
有时候会想,为什么现在大部分的手游都这样,因为大部分手游玩家都这样。为什么现在的大部分偶像(不是指结成)都这样,因为大部分粉丝都这样。而真正的『玩家』就会像astats的稀有成就一样,被普普通通的大众玩家,用压倒性的数量碾压过去。说不定,以后会出另一个系统取代成就原本的功能呢。
而对于这样的厂商我只想说:
大概他们的回答是:
[1].http://www.gameinformer.com/b/features/archive/2013/10/26/activision-badges-the-original-gaming-achievement.aspx
[2].http://www.gooddealgames.com/articles/Activision_Patches.html
[3].http://hol.abime.net/2849/
[4].&c=58547&n=1&filesize=413550
作者:dumb
来源:奶牛关
原地址:https://cowlevel.net/article/1865409