超级玛丽中那些不为人知的细节(上)惯性与冲刺

作者:呵呵程序员 微信公众号“程序员的反击” 2019-09-04
如果有人让你选择一款代表足以代表一个时代的游戏,你会选择哪一款?

如果是我的话,我一定会选那个水管工,它是世界销量第二高的电子游戏,它两次入选IGN史上游戏百强,它还被《Game Informer》列为“史上游戏200强”第二名,仅次于《塞尔达传说》。

它就是超级马里奥兄弟(Super Mario Bros)国内玩家可能更熟悉它的另一个名字,超级玛丽。


这款发售于1985年的游戏被誉为电子游戏的原始范本,最重要的是它确定了角色、游戏目的、流程分布、操作性、隐藏要素、BOSS、杂兵等以后通用至今的制作概念。这几乎改变了游戏发展的历史。

而据说大部分人游戏生涯的一血都是贡献给了这个类似毒蘑菇似的小东西了,虽然官方的说法是这个小东西是板栗......


虽然市面上关于这款作品的文章多不胜数,但是从游戏设计角度来分析这款游戏的还是比较少的,那么这篇文章我们就来聊一聊马里奥当中那些超前于时代的设计。

《超级马里奥兄弟》是横版卷轴游戏,它的操作十分简单,十字键控制移动方向,A键跳跃,B键冲刺。看起来非常简单的操作,但是玩起来却没有那么容易。原因是多方面的,比如精妙的关卡设计,巧妙的敌人配置但是最重要的一点是马里奥这个角色的移动并不能精准的

这是为什么呢?

原因就是马里奥在移动的时候加入了“惯性”这个机制!

现在的游戏设计中通常会在开始确定三个基本元素,也就是俗称的“3C”,分别是:

角色(Character)

镜头(Camera)

操控(Control)

(PS:你们可能已经在我的UE4课程中听过这些东西了)。

这些是一个游戏的基本要素。

我们就着重说一说在超级马里奥兄弟中至关重要的这个Control元素。


如果玩过超级马里奥的同学可能会注意到,马里奥快速移动时候的感觉非常令人舒服,比如我们按下十字键移动之后,马里奥通过一个流畅的加速开始奔跑,最重要的是即使你松开十字键马里奥也不会立刻停止。而是有一个减速的过程。也就是我们俗称的惯性。

马里奥正常行走未编辑

我们把马里奥动作分解一下看看。

马里奥正常行走已编辑

我以15帧的速度把马里奥的动作分解了(PS:马里奥是以21帧为一个单位刷新的),可以看到在松开十字键之后马里奥还是往前移动了一段距离的。这就是马里奥控制的秘密所在:惯性机制!

大家有没有感到疑惑,一般来说玩家的指令不应该得到我们操纵的游戏物体准确的反馈吗?这应该是一个常识吧,但是在这个世界上销量第二的神作竟然反其道而行之,甚至连精准的停止都无法实现。在探讨这个原因之前,我们可以先看一下早期马里奥没有加入惯性的时候是什么样子的。

大金刚

这是马里奥的前身大金刚(1981)那会还没有马里奥这个名字它还叫Jumpman。但是我们可以看到大金刚中的操作是十分僵硬的,无论是移动和跳跃。

我们再来看一下马里奥的按下B键冲刺后的效果。按下B键之后马里奥就会进入冲刺状态。

冲刺状态中按下反向键

可以看到如果在冲刺的时候突然按下反向的按键,马里奥会有一个急刹车似的动画是不是很灵动了?我们可以把动作分解一下看看。

冲刺状态中按下反向键(已编辑)

同样是有惯性的并且马里奥还会单独有一个动作,这个在人物图形还是使用像素绘制的年代的确是非常良心了。

而且马里奥按下B键之后并非是立马变成最高速度了,而是有一个递进的过程同样松开B键之后也会有一个递减的过程。我们来看一下按下B键前后有什么区别

马里奥B键加速行走和未加速对比(未编辑)

我们来分解一下动作。

马里奥B键加速行走和未加速对比(已编辑)

是不是很神奇?单单一个行走就能玩出这么多花样。

那为什么要把基本控制做的这么复杂呢?

因为游戏机制!正是因为我们无法准确预料到马里奥的落脚点才增加了游戏的可玩性,因为无法准确预料所以会产生“紧张感”,“这个距离够吗?”,“这个蘑菇距离差不多是不是可以直接跳过去?”这样当我们挑战完成的时候那种成就感也最为强烈。

而B键冲刺正是放大了这一感受,因为冲刺状态更加难以掌控人物,但是风险(紧张感)越大,回报(成就感)就越高。当我们熟练掌握冲刺之后那种回报(成就感)是无与伦比的。

从以上这些细节上可以看到,超级马里奥兄弟即使是30多年前的老游戏了,但是依然有它独特的魅力。当然这款游戏中的设计细节可不止于此,下篇文章我们继续聊。

作者:呵呵程序员  
来源:微信公众号“程序员的反击”

最新评论
暂无评论
参与评论